D’abord l’histoire, parce qu’elle vaut mieux qu’un prétexte
L’humanité a quitté la Terre. Elle vit maintenant à Astra, suspendue au-dessus d’un monde qu’elle n’habite plus, et elle observe d’en haut tout ce qui a continué sans elle. En bas, il y a Idylle. Des forêts, des côtes, des orages, et des créatures qui ont pris toute la place.
On y descend comme Pathfinder, envoyé par l’Institut Polaris. La mission tient en trois mots : explorer, observer, comprendre les Aniimo. Réapprendre un monde que les siens ont laissé tomber, autrement dit. Dans la première heure, les légendaires liés au Soleil et à la Lune traversent le décor, et il faut choisir son compagnon.
Il y a là bien plus qu’un prétexte à collectionner des bestioles. Un humain qui n’est plus chez lui, qui revient en visiteur, dans un endroit où les créatures ne sont pas des adversaires à ranger mais les habitants légitimes. C’est beau, et le genre n’en propose pas souvent autant.
Gardez cette promesse en tête. On y revient, parce que le jeu ne la tient qu’à moitié.
Le jeu ne cache pas d’où il vient
Passé le premier avant-poste, on franchit une arche. Une bourrasque se lève, la cinématique prend la main, et un grand oiseau traverse le ciel juste au-dessus du personnage. Une plume tombe. On la ramasse.
Impossible de ne pas voir Ho-Oh. C’est l’image que Pokémon a plantée dans la tête de tout le monde : le gamin quitte son village, l’oiseau légendaire passe au-dessus de lui, la plume descend et il la garde. Pawprint ne s’en cache pas une seconde, et ce n’est pas un reproche. Un jeu de capture qui se réclame de cette filiation a le droit de la montrer.
L’héritage se voit ailleurs aussi. Les Aniimo évoluent, au sens le plus classique du terme : Loufeuteau devient Jappardent au niveau 12, et on sait immédiatement à quoi on joue. Sauf que le niveau n’est qu’une clé parmi d’autres. Certaines créatures montent de palier dès qu’elles ont les points, d’autres réclament une condition à remplir avant d’y avoir droit. C’est là que le jeu commence à s’écarter du modèle, et on y revient plus bas.
Devenir la bête au lieu de lui crier dessus
Un dresseur Pokémon reste sur le bord du terrain. Il envoie, il ordonne, il rappelle. Aniimo fait l’inverse : on fusionne avec la créature, on prend sa forme, on se sert de ses capacités soi-même. L’idée vient de Digimon, qui l’avait installée dès 2001 avec la fusion humain-créature de Digimon Tamers, sa troisième saison, et c’est de ce côté-là qu’Aniimo regarde, pas du côté du dresseur.
En combat, ça donne du temps réel. On bouge, on esquive, on place, on bascule entre les quatre Aniimo qu’on transporte selon ce qu’on a en face. L’esquive parfaite récompense ceux qui avancent au lieu d’attendre leur tour.
Le geste compte autant que l’idée. La fusion tient sur une gâchette : on appuie pour entrer dans la bête, on rappuie pour en sortir. Rien à valider, aucun écran intermédiaire, ce qui permet d’alterner en pleine bagarre selon l’ennemi en face. Et le personnage sait cogner tout seul, sans fusionner, ce qui évite de transformer le Twining en passage obligé.
Les éléments font le reste, et ils sont neuf. Rien que de très attendu à ce niveau : l’eau prend le dessus sur le feu, et certains adversaires deviennent pénibles sans la bonne créature ni le bon niveau.
La trouvaille est ailleurs. Une seconde grille se superpose à la première, indépendante d’elle, fondée sur la façon dont la créature se déplace : à distance, en vol, au corps à corps, en souterrain. Chacune a ses avantages et ses faiblesses face aux trois autres. Autrement dit, la capacité qui vous sert à franchir un ravin décide aussi de votre place dans un rapport de force. Chez Pokémon, le type dit ce que la créature est. Ici, la manière dont elle bouge compte tout autant, et le combat cesse d’être une affaire séparée de l’exploration.
Hors combat, c’est encore mieux. Une falaise et on plane. De l’eau et on nage. Selon la créature, on grimpe, on vole, on brûle l’obstacle qui bloque le passage. Rien à ouvrir, rien à équiper, la bonne bête sort toute seule au bon moment.
Le vrai effet se voit sur la collection. On n’attrape plus un Aniimo parce qu’il affiche trois points d’attaque de plus. On l’attrape parce qu’on vient de comprendre qu’avec lui, on atteindra enfin ce plateau aperçu deux heures plus tôt.
Et puis il y a la jauge d’énergie, qui vous fait redescendre au moment exact où voler devient agréable, et qui surveille aussi le sprint. Brider les capacités au début, l’intention se comprend. Brider le meilleur système du jeu pendant les heures où le joueur le découvre, non.
Idylle se visite par la météo
Pastel, coloré, végétal, plein de bestioles, de ressources et de petites énigmes. On traverse rarement une grande zone vide pour rejoindre un marqueur, ce qui n’est pas si courant, et chaque région change assez d’ambiance pour que la balade tienne.
Le truc qui fait vraiment tourner l’exploration est ailleurs. Un Aniimo n’a pas d’apparence fixe. Terrain, météo, heure de la journée : la même espèce sort sous une autre forme. Forme des hauteurs, forme d’orage, forme de nuit, forme de plage. Certaines changent carrément d’élément d’une forme à l’autre, et un Thornblade croisé sous la pluie ne se combat pas comme sa version de base.
D’où le réflexe que le jeu installe très vite : revenir au même endroit parce qu’il pleut maintenant.
Le flux Prismana pousse le principe plus loin. Cette météo-là fait sortir les versions Prismana de la région, plus puissantes, couleurs changeantes, une par région. La chasse au rare passe par le ciel et pas par la boutique, ce qui mérite d’être signalé vu ce que le genre fait d’habitude.
S’ajoute le vieux principe des créatures qui n’habitent qu’un endroit, et des zones qui n’ouvrent qu’à un certain niveau. Rien de neuf, sauf que combiné aux formes et à la météo, ça finit par faire beaucoup de raisons de retourner au même endroit, et c’est exactement ce qu’on demande à un jeu de collection.
Et c’est là que l’évolution devient intéressante. Elle monte par paliers, la créature grossissant plutôt qu’elle ne change d’allure, et certaines lignées bifurquent vers plusieurs formes finales au lieu d’une seule. Surtout, la forme rare survit à l’évolution : un Aniimo attrapé en version Prismana le reste en montant de palier. Autrement dit, la bête croisée par hasard sous un ciel bizarre en début de partie ne devient pas obsolète vingt heures plus tard, et ça donne une bonne raison de ne pas remettre la chasse à plus tard.
Ce que ça donne manette en main sur Xbox Series X
Densité de créatures, distance d’affichage, fourrure, tout ça coûte cher, et ça se voit. Le crénelage est là, ces bords en escalier sur les diagonales, avec le scintillement qui va avec dès que la végétation bouge. Plus embêtant, le jeu saccade par moments, pas en tombant franchement mais en délivrant ses images de travers, ce qui se sent tout de suite quand on court.
Sur console, on prend ce qu’on nous donne, il n’y a aucun réglage pour arranger ça. Sur PC, les guides de configuration sont sortis dès la semaine du lancement, et la manœuvre consiste à baisser les ombres et l’éclairage global tout en laissant le DLSS faire le travail sur l’image. Reste que réduire le nombre de créatures affichées revient à retirer précisément ce qui rendait Idylle vivant.
Un premier correctif est tombé le 16 septembre, le jour de l’ouverture mondiale. Il s’attaque aux déconnexions à répétition, à des anomalies de calcul de dégâts et à des textes tronqués dans plusieurs langues dont le français. Pas au rendu : ce qui est décrit ici est l’état du jeu une fois ce patch installé.
Des sanctuaires, et certains qu’on ne fait pas seul
À côté de l’exploration libre, le jeu place des sanctuaires : des parcours fermés, avec énigmes et coffres, qui lâchent leurs récompenses à la sortie. C’est une bonne respiration entre deux séances de chasse, et le seul contenu du jeu qui demande de réfléchir avant de taper.
Une partie d’entre eux réclame un deuxième joueur pour être ouverte. Si vous jouez exclusivement en solo, sachez d’avance que ceux-là vous resteront fermés.
Surtout, ils ne sont pas décoratifs, et c’est ici que se règle la promesse laissée plus haut sur l’évolution. Une partie des Aniimo se contente du niveau requis. Les autres exigent une condition, et Loufeuteau en fait partie : avoir les points ne suffit pas, il faut aussi avoir terminé un sanctuaire précis, First Spark, celui des Champs de Cumulaine. Le palier suivant réclame autre chose encore, un Alpha à battre et un matériau rare.
Aniimo reprend donc la forme de l’évolution à la Pokémon et accroche son propre contenu dessus, ce qui est plutôt malin. La créature ne grandit pas parce qu’on a farmé, elle grandit parce qu’on est allé quelque part.
Les bestioles qui dorment dans la boîte
Tous les jeux de collection ont ce problème. On capture cinquante créatures, on en joue quatre, le reste passe l’éternité dans un stockage que personne ne rouvre.
Aniimo y répond par le Homeland. On se déplace en camping-car dans le monde ouvert, et c’est lui qui ouvre la porte de cet espace à soi, où tourne un petit jeu de gestion : construction, aménagement, cultures, cuisine, artisanat. On y fait pousser du blé, des arbres, d’autres choses encore.
Et les Aniimo hors équipe y travaillent. On les lâche dans le camp, chacun avec son aptitude, transport, artisanat, parfumerie, et plus elle est élevée plus la production avance vite. Autant l’écrire franchement : c’est Palworld. Les Pals du jeu de Pocketpair ont exactement ce système d’affectations, plantation, artisanat, transport, et ils bossent pendant que le joueur est ailleurs. Aniimo ne l’a pas inventé, il l’a bien repris, et il en fait quelque chose que Palworld ne cherchait pas : donner un emploi aux créatures qu’un jeu de collection condamne d’habitude au placard.
Reste à savoir où mène tout ça, et c’est moins romantique. La cuisine rend de l’énergie à l’équipe, celle que les créatures dépensent en expédition. Les ateliers sortent des matériaux et de la décoration. Le tout continue de tourner quand la console est éteinte. Autrement dit, sous le fermier tranquille, il y a une production passive avec sa récolte à venir ramasser. Très bien faite, très agréable, et très exactement le genre de système conçu pour vous faire rallumer le jeu demain.
La promesse du début, tenue à moitié
Le plus beau du lore n’est pas dans le décor, il est dans les créatures. Tous les Aniimo n’ont pas le même niveau d’intelligence. Certaines formes se comportent comme des animaux, les plus évoluées deviennent conscientes et parlent avec les humains. La question est posée, elle est bonne, et elle est énorme pour un jeu de capture : si la créature réfléchit et discute, qu’est-ce qu’on fabrique exactement en la rangeant dans une équipe ?
Le jeu ne la traite jamais. À la place, des termes à retenir par paquets, des explications qui n’en finissent pas, et des personnages si gentils qu’aucun ne laisse de trace. On finit par passer les dialogues pour retourner dehors.
Le plus étrange, c’est qu’il dit beaucoup mieux les choses quand il se passe de mots. Posez la manette une trentaine de secondes sans rien faire. Votre Aniimo finit par s’avancer et coller ses pattes contre l’écran, de l’autre côté, avec un petit son pour vous rappeler qu’il est là et qu’on attend. Aucune ligne de dialogue n’a été écrite pour ce moment, et c’est précisément là que le lien dont le jeu parle tant existe pour de bon.
Voilà où le compte se règle. Aniimo montre infiniment mieux qu’il ne raconte. Une humanité revenue en visiteuse chez des créatures qui pensent, il y avait un jeu entier à écrire avec ça : le monde le porte, les bestioles le portent, le scénario reste sur le quai.
La capture est bien pensée, la résistance en face beaucoup moins
La capture se joue aux Aniipods, et le système est mieux pensé qu’il n’y paraît. On peut viser une créature endormie, arriver dans son dos, ou l’attraper en pleine bagarre. Dans ce dernier cas il faut la briser d’abord, ce que le jeu appelle le Break et qui fait monter les chances, puis lancer l’Aniipod quand la fenêtre s’ouvre. Avec ce détail qui fait sourire : à cet instant, on est soi-même fusionné avec un Aniimo. Une bête en attrape une autre.
Le geste, lui, vient d’ailleurs. Une gâchette fait passer en mode visée, et on lance. Les Aniipods se déclinent en paliers, du modèle de base aux versions supérieures, chacune améliorant les chances, et on peut changer de type avant le jet. Si la filiation Pokémon se voit dans la forme du jeu, celle de Palworld se sent dans les mains : on vise et on jette en temps réel, avec du bon matériel quand la cible le mérite. Pawprint n’a publié aucune formule de capture, donc personne ne peut annoncer de pourcentage.
Une attention qu’il faut souligner : un jet raté ne coûte rien. L’Aniipod revient directement dans l’inventaire. Dans un jeu où les bons modèles se comptent, ne pas punir la maladresse est une décision honnête, et elle n’allait pas de soi.
Reste que le dosage part de travers très vite. Les Champs de Cumulaine, première zone du jeu, offrent le premier Aniipod Ultra en le présentant à peu près comme l’outil qu’on gardera pour l’Alpha du secteur. Nous avons attrapé cet Alpha avec un Aniipod de base. L’anecdote est petite, elle dit pourtant tout : le jeu installe une montée en tension, puis oublie de l’appliquer.
L’autre bonne décision est comptable. On gagne de l’expérience en capturant, pas seulement en combattant. Remplir l’index ne coûte donc aucune progression, et le collectionneur n’est pas puni par rapport à celui qui vide les zones. C’est le genre d’arbitrage qui a l’air de rien et qui change la façon de jouer sur la durée.
Le problème n’est pas le système, c’est le niveau de résistance en face. Une créature ordinaire, surprise ou brisée, tombe sans forcer, et on enchaîne. Les premières heures, c’est jouissif parce qu’on veut tout. Ensuite il manque de la tension.
Les Alphas relèvent un peu le niveau, à condition de regarder au bon endroit. Ce qui coûte, c’est le combat, pas la capture : on se bat pour de vrai, et l’Aniipod qui vient après ne demande rien d’exceptionnel. Ils servent aussi de verrou, puisque certaines évolutions de second palier passent par la victoire contre l’Alpha de la lignée. C’est là que le jeu a raison, et c’est là qu’il aurait pu pousser bien plus loin.
Les combats ordinaires, eux, se traversent longtemps sans réfléchir. Le système a du fond, les éléments et la composition d’équipe finissent par compter, mais qui cherche du challenge tactique tout de suite va attendre.
Quant à la progression, elle passe par une liste d’objectifs à cocher qui conditionne une partie de l’avancement. Découvrir tel lieu, capturer telle créature, faire telle activité. Tant qu’on a envie de se balader, ça tombe bien. Le jour où on veut juste voir la suite de l’histoire, ça ressemble à des devoirs.
Ce qui s’est passé entre la bêta et la sortie
Aniimo était attendu au tournant sur ce terrain-là, et l’histoire vaut d’être racontée en entier.
Pendant la dernière phase de test, les légendaires passaient par un événement à tirage, que PC Gamer a décrit comme une bannière à peine déguisée : un coût d’entrée à chaque tentative, des chances minuscules, une pitié au bout pour garantir le lot. Les testeurs l’ont très mal pris, d’autant que Jovi Zhang, producteur exécutif, avait déclaré fin juin à MMORPG.com : « Aniimo n’est absolument pas un jeu à gacha. Nous en sommes certains. » (« Aniimo is definitely not a gacha game. We are sure about that. »)
Le studio a fait machine arrière avant la sortie, et il l’a écrit noir sur blanc : une lettre de l’équipe de développement publiée le 3 septembre annonce le remplacement du tirage par une collecte de jetons. On les ramasse en explorant et en avançant dans l’histoire, on fabrique son propre Aniipod légendaire, et la rencontre avec Irisalis se joue une fois, en scène écrite.
Aujourd’hui, les créatures s’obtiennent en jouant. Capture, œufs, événements, jetons pour les légendaires. Ce qui se paie, ce sont les Lumin Crystals, la monnaie premium, qui servent aux tenues du personnage et des Aniimo, plus quelques lots en boutique et le passe de saison, le Companion Handbook.
Deux réserves, parce qu’elles comptent. La piste payante du Companion Handbook distribue aussi des Aniimo, donc l’absence de gacha n’équivaut pas à l’absence de créatures payantes. Et une partie des lots touche aux statistiques, ce qui n’est plus tout à fait du cosmétique.
Sur Steam, les avis sont classés « moyennes » au 17 septembre, 59 % de positifs sur un peu plus de 4 300 retours, et la monétisation revient dans presque toutes les critiques. Notre partie ne va pas dans ce sens, à aucun moment le jeu ne nous a poussés vers la caisse. Un jeu de service se juge aussi sur la durée, et on reviendra dessus quand la boutique aura vécu quelques semaines.
Le genre a d’autres réponses, cela dit. Monsters & Memories mise tout sur l’abonnement et ne vend rien d’autre : quinze dollars par mois, aucune boutique. Ni l’un ni l’autre modèle n’est vertueux par nature, mais les deux ont au moins le mérite d’être lisibles avant l’installation.
Ce qui tient dès maintenant : le jeu ne demande à personne de tirer au sort pour obtenir ses bestioles. Vu le genre, ça n’allait pas de soi.
Aniimo : on fonce ou on attend ?
On fonce, et le jeu étant gratuit, la question ne coûte rien à trancher.
Ce qui vous attend en ouvrant la porte, en revanche, mérite d’être dit. L’écran d’accueil aligne seize icônes. Autour, des récompenses de connexion, des événements, des objectifs, des ressources, des notifications. Qui pratique déjà le free-to-play asiatique de ce calibre navigue les yeux fermés. Qui arrive de Pokémon ou de Digimon ouvre trois menus et se demande où il a atterri. On peut en ignorer l’essentiel, encore faut-il le deviner.
Le plus rageant, c’est que la profondeur est là quand on la cherche. L’index des créatures donne accès à la progression de chaque bête, à ses compétences de combat, à ses évolutions possibles. Tout ce qu’il faut pour construire une équipe sérieusement. Ça mériterait mieux que de partager la place avec des notifications de cadeau quotidien.
Alors voilà notre réponse, selon qui vous êtes. Si vous venez de Pokémon et que l’idée de vous battre dans la peau de votre créature vous parle, allez-y maintenant, c’est là que le jeu est le plus généreux et vous ne payez rien pour essayer. Si vous cherchez un défi tactique ou une histoire qui vous tienne, attendez : ni l’un ni l’autre n’est au rendez-vous aujourd’hui. Et si les écrans de free-to-play vous sortent par les yeux, laissez passer quelques mois, le temps de voir ce que Pawprint fait de sa boutique.
Sous les bonnes idées, la boucle reste celle du genre. Explorer, capturer, combattre, récolter, améliorer, remettre une pièce. Ça marche très fort au début parce que tout est neuf. Sur la longueur, tout dépendra du suivi, des régions ajoutées, de l’équilibrage, et de la tenue du studio sur sa boutique.
Aniimo est sorti le 16 septembre 2026 sur PC, via Steam, l’Epic Games Store et le launcher maison, sur PlayStation 5 et sur Xbox Series X|S. Les versions iOS et Android suivent le 23 septembre. Le jeu est gratuit, la boutique est facultative, et il a réuni jusqu’à 127 914 joueurs en simultané sur Steam le jour du lancement selon le relevé de SteamDB. Test réalisé sur Xbox Series X.
Pour l’instant, on rallume la console pour aller chercher une créature de plus. Dans ce genre-là, c’est le seul indicateur qui compte vraiment.
