Ce qu’il faut retenir
Le premier GTA, sorti en 1997, s'appelait d'abord Race'n'Chase et a failli être annulé par son éditeur, BMG Interactive, selon Gary Penn. Un bug qui poussait la police à percuter le joueur a donné au jeu son intérêt. Le document de conception du 22 mars 1995 prévoyait déjà le vol de voitures et trois villes, dont Venise, et le projet avait démarré par une réunion le 23 janvier 1995.
Légendes, notre rubrique sur la naissance des grands jeux. Quand une licence culte revient ou fête un anniversaire, on remonte aux témoignages de ceux qui l’ont créée, sources datées à l’appui.
Le premier Grand Theft Auto s’est d’abord appelé Race’n’Chase, son éditeur a voulu l’arrêter, et c’est un bug de la police qui l’a sauvé. GTA VI sort le 19 novembre 2026, près de trente-deux ans après la réunion où tout a commencé, chez DMA Design, à Dundee.
Ces histoires circulent chez les fans depuis 2011. Cette année-là, Gary Penn, passé de l’éditeur BMG Interactive au studio DMA, racontait la naissance chaotique du jeu dans un long entretien accordé à Tristan Donovan, auteur d’une histoire du jeu vidéo. Mike Dailly, qui avait programmé le moteur, publiait au même moment le premier document de conception. En 2018, Steve Hammond, rédacteur du bulletin interne du studio, a daté la toute première réunion. Ceux qui arrivent dans la série avec GTA VI ne les ont sans doute jamais lues, et ceux qui jouaient en vue de dessus en 1997 en ont oublié une bonne partie. On les reprend de la plus décisive à la plus lointaine.

Un bug a rendu la police enragée
Pendant longtemps, raconte Penn, les policiers du jeu se comportaient mal, au sens le plus ennuyeux : ils cherchaient à arrêter le joueur sans jamais représenter une menace. Puis un jour, à cause de ce qu’il pense être un bug, ils sont devenus fous. Leur calcul d’itinéraire était cassé, et au lieu de contourner la voiture du joueur, ils essayaient de passer à travers.

Sur l’écran, ça donnait des voitures de police qui vous percutaient pour vous sortir de la route. Toute l’équipe a trouvé ça génial. Le comportement a été retouché, mais il est resté. Pour Penn, c’est ce jour-là que le jeu a trouvé son intérêt, moins dans les missions, que l’équipe jugeait elle-même brouillonnes, que dans le plaisir de semer la pagaille en ville.
BMG voulait arrêter le projet
Avant ce déclic, le jeu a tourné en rond pendant des années, selon Penn, au point que l’éditeur, BMG Interactive, a voulu l’annuler. Penn connaissait bien la maison : il y était entré comme producteur en 1994 ou 1995, avant de travailler sur le jeu chez DMA.
Le premier problème était tout bête. Le jeu plantait sans arrêt, et même quand une idée était intégrée, les concepteurs ne pouvaient pas l’essayer. Il a fallu stabiliser le code avant de pouvoir juger de quoi que ce soit.
Il fallait un bouton pour ouvrir la portière
L’autre défaut tenait à la conduite, que Penn décrit comme épouvantable. Le jeu voulait trop simuler la réalité : à une époque du développement, un bouton servait uniquement à ouvrir les portières. L’équipe plaisantait même sur l’obligation de démarrer le moteur, sans que Penn puisse dire aujourd’hui si c’était vrai. Selon lui, l’idée d’une ville vivante, qui s’était glissée dans le projet, tirait tout le monde vers toujours plus de réalisme.
On pouvait choisir de jouer le flic
Race’n’Chase était au départ un jeu de gendarmes et voleurs. Penn se souvient qu’on pouvait jouer dans un camp ou dans l’autre, avec des missions choisies dans une liste et enchaînées de façon assez linéaire. Le camp de la police n’a pas tenu longtemps : « Personne ne veut être le flic, c’est plus drôle d’être méchant. » (« Nobody wants to be the cop, it’s more fun to be bad. »)
Steve Hammond raconte la même chose de son côté : le jeu opposait policiers et voleurs jusqu’à ce que jouer les voleurs se révèle plus amusant.
Le vol de voitures était écrit dès mars 1995
Le document de conception publié par Mike Dailly porte la date du 22 mars 1995. Le jeu y est encore une course de voitures multijoueur, rapide et prenante, construite sur le moteur en vue de dessus mis au point par Dailly. Il est prévu sur PC DOS, Windows 95, PlayStation, Saturn et Ultra 64, le nom de travail de la Nintendo 64.
Une bonne partie de GTA y figure pourtant déjà. On peut voler des voitures, les lancer les unes contre les autres, descendre de la sienne pour en prendre une autre, à pied et donc vulnérable, et déclencher une alarme qui attire la police. Le scan qu’en avait publié Dailly sur Flickr, en mars 2011, a depuis disparu du site, mais une copie complète est conservée dans les archives de la Video Game History Foundation.
Venise devait être l’une des trois villes
Le même document annonce trois villes, chacune avec son propre style graphique, et donne trois exemples : New York, Venise et Miami. Le jeu sorti en 1997 a bien gardé New York et Miami, devenues Liberty City et Vice City. Venise a cédé sa place à San Andreas, inspirée de San Francisco.

Les nombreuses missions prévues dans chaque ville avaient un but précis : que les joueurs finissent par en connaître les rues et les raccourcis.
GTA, un Elite en ville selon Penn
Pour expliquer la structure ouverte de GTA, Penn remonte à ses propres influences. Il sortait de Frontier: Elite II, le jeu spatial de David Braben, et d’autres membres de l’équipe avaient en tête Syndicate, Mercenary ou le premier Elite. Ce mélange a poussé le jeu vers une ville où l’on va où l’on veut. Il décrit GTA comme un Elite transposé dans une ville réaliste, avec des contrats qu’on accepte autrement.
La 3D a été tentée dès le premier GTA
La vue de dessus n’était pas un choix de style. D’après Penn, l’équipe a essayé de passer le jeu en 3D dès le premier épisode, sans y parvenir, et il y a eu trois ou quatre tentatives avant GTA III. Ce dernier a été confié au noyau de l’équipe de Space Station Silicon Valley, un jeu Nintendo 64 en 3D que DMA venait de terminer. Penn parle d’un quatuor dont il n’a jamais douté.
Le projet est né un lundi matin de janvier 1995
Le document de mars le précise lui-même : il s’appuie sur des réunions tenues depuis le 23 janvier 1995, avec notamment Dave Jones, le fondateur de DMA, Mike Dailly et Steve Hammond. Hammond, qui écrivait le bulletin interne du studio, a retrouvé dans ses archives l’annonce de la première, parue en février 1995. Un nouveau projet PC s’était réuni tôt un lundi matin pour poser des idées sur la table. DMA voulait entrer sur le marché du PC, qui n’imposait pas les validations exigées par la PlayStation.

Hammond remonte encore plus loin. En octobre 1993, après l’abandon d’Atomic Battle System, une suite prévue du jeu Walker, le studio cherche un projet simple à boucler en six mois. Le gagnant s’appelle 4×4, un jeu de course en vue de dessus. Dans un encadré du bulletin du même mois figure aussi une proposition de « jeu de dealer et de virée en voiture volée », dont Hammond n’a pas noté l’auteur. Il reconnaît lui-même que rien de tout cela ne prouve d’où vient GTA.
Quant à la réunion du 23 janvier, le bulletin de février la résumait en peu de mots : le résultat n’était pas concluant, d’autres réunions étaient prévues.
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