The Division intègre de nombreux éléments de RPG comme la montée de niveau, les dégâts subis/infligés sous forme de points mais surtout des compétences qui améliore votre personnage au travers de technique active ou passive.
Nous allons détailler l’ensemble des Compétences, Talents et Bonus de The Division.
Les compétences (skills) se regroupent en 3 catégories : Medical, Technique, et Sécurité. Vous devrez améliorer votre quartier général afin de débloquer de nouvelles compétences (plus d’informations sur le Guide n° 2).
Vous ne pouvez équiper que 2 compétences maximum à la fois, chacune d’entres elles répondra à une situation donnée et certaines seront plus utiles si vous cherchez un stéréotype de Tank (preneur de dégâts) ou de soigneur. Chaque compétence peut être modifiée via une modification parmi 4 disponibles, la modification Maître se débloque lorsque l’aile du quartier général est améliorée à 100% et s’ajoute à l’une des 3 autres modifications.
Impulsion
Cette compétence permet de scanner la zone autour de vous afin de détecter des ennemis. Si le scan en détecte il ajoute un bonus de dégâts et augmente le taux de critique.
Modifications disponibles pour l’Impulsion
Premiers Soins
Cette compétence permet de soigner les membres de votre groupe, via une zone d’effet. Les cibles doivent être dans la zone pour être soignées, la durée de présence de la zone étant très courte.
Modifications disponibles pour Premiers Soins.
Station de soutien
Cette compétence permet de déposer une station de soutien qui soigne les alliés aux alentours. Elle nécessite de débloquer le Labo de Virologie.
Modifications disponibles pour Premiers Soins.
Lien de récupération
Cette compétence permet guérir l’utilisateur et ses alliés proches. Ranime les alliés inanimés à portée. Peut « surguérir » au-delà de la santé maximum. Nécessite de débloquer Aide au Désastre. C’est une compétence puissante, son temps de rechargement est plus long que les autres.
Pas de modifications disponible pour cette compétence. Cette compétence s’ajoute en plus des deux autres, elle s’active avec LB+RB (ou L1+R1). Une seule « super compétence » peut être équipée à la fois.
Bombe Collante
Cette compétence permet de lancer une bombe qui se colle aux surfaces rigides, puis explose lorsqu’on la déclenche à distance.
Modifications disponibles pour Bombe collante.
Tourelle
Cette compétence déploie une tourelle stationnaire qui tire sur les ennemis proches jusqu’à ce qu’elle soit détruite ou que sa batterie soit épuisée. Nécessite de débloquer Salle de Contrôle.
Modifications disponibles pour Tourelle.
Mine Téléguidée
Cette compétence libère une mine automatique qui cherche et poursuit les cibles ennemies avant d’exploser à leur proximité. Nécessite de débloquer Communications.
Modifications disponibles pour Mine téléguidée.
Lien Tactique
Cette compétence augmente les dégâts et la probabilité de coup critique de l’utilisateur et de tous ses alliés à proximité. C’est une compétence puissante, son temps de rechargement est plus long que les autres. Nécessite de débloquer Technologie de la Division.
Pas de modification disponible pour cette compétence. Cette compétence s’ajoute en plus des deux autres, elle s’active avec LB+RB (ou L1+R1). Une seule « super compétence » peut être équipée à la fois.
Bouclier Anti-Emeute
Cette compétence permet de s’équiper d’un bouclier balistique portable qui absorbe les dégâts. L’utilisateur ne peut utiliser que son arme de poing tant que le bouclier est activé.
Modifications disponibles pour Bouclier anti-émeute.
Abri Intelligent
Cette compétence permet de renforcer un abri, augmente les dégâts de l’utilisateur et réduisant les dégâts reçus pour tous les alliés à couvert. Nécessite de débloquer la « Situation Room »
Modifications disponibles pour Abri intelligent.
Protection Mobile
Cette compétence permet de crée une protection temporaire de niveau standard pour une personne jusqu’à sa destruction. Nécessite de débloquer l’Armurerie.
Modifications disponibles pour Protection mobile.
Survie Collective
Cette compétence augmente la résistance aux dégâts et la vitesse de l’utilisateur et des alliés à proximité. C’est une compétence puissante, son temps de rechargement est plus long que les autres. Nécessite de débloquer la Caserne.
Pas de modification disponible pour cette compétence. Cette compétence s’ajoute en plus des deux autres, elle s’active avec LB+RB (ou L1+R1). Une seule « super compétence » peut être équipée à la fois.
Les talents peuvent être considérés comme des compétences secondaires, elles améliorent un aspect spécifique comme lors de l’utilisation d’un médikit ou lors d’une situation précise (exemple tuer un ennemi à l’explosif) de manière passive (rien à déclencher manuellement). Ces talents se débloquent en améliorant les ailes du quartier général, et comme pour les Compétences, les Talents sont répartis en 3 catégories. Vous pouvez vous équiper d’un maximum de 5 Talents.
*traduction non définitive
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Les bonus sont octroyés par les améliorations que vous débloquez dans votre quartier général. Contrairement aux talents et aux compétences, le nombre de bonus actif n’est pas limité.
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