Actu jeu vidéo04/03/2016

[Guide] The Division n°3 : Les compétences

Par

La Redaction SpiritGamer

Rédacteur chez SpiritGamer

The Division intègre de nombreux éléments de RPG comme la montée de niveau, les dégâts subis/infligés sous forme de points mais surtout des compétences qui améliore votre personnage au travers de technique active ou passive.

Nous allons détailler l’ensemble des Compétences, Talents et Bonus de The Division.

Compétences

Les compétences (skills) se regroupent en 3 catégories : Medical, Technique, et Sécurité. Vous devrez améliorer votre quartier général afin de débloquer de nouvelles compétences (plus d’informations sur le Guide n° 2).

Vous ne pouvez équiper que 2 compétences maximum à la fois, chacune d’entres elles répondra à une situation donnée et certaines seront plus utiles si vous cherchez un stéréotype de Tank (preneur de dégâts) ou de soigneur. Chaque compétence peut être modifiée via une modification parmi 4 disponibles, la modification Maître se débloque lorsque l’aile du quartier général est améliorée à 100% et s’ajoute à l’une des 3 autres modifications.

Médical

Impulsion

Cette compétence permet de scanner la zone autour de vous afin de détecter des ennemis. Si le scan en détecte il ajoute un bonus de dégâts et augmente le taux de critique.

Modifications disponibles pour l’Impulsion

  • Pack de reconnaissance : Augmente la portée du scanner et localise les conteneurs ennemis.
  • Brouilleur : L’impulsion protège l’utilisateur et ses alliés contre les scans ennemis.
  • Scanner tactique : Les dégâts augmentent lors d’une attaque de cibles ennemies identifiées par le scan.
  • Maître – Détecteur de menace : Le scanner avertit lorsque des ennemis sont à proximité, et détecte si l’utilisateur a été scanné par l’ennemi.

Premiers Soins

Cette compétence permet de soigner les membres de votre groupe, via une zone d’effet. Les cibles doivent être dans la zone pour être soignées, la durée de présence de la zone étant très courte.

Modifications disponibles pour Premiers Soins.

  • Défibrillateur : L’appareil peut ranimer des alliés blessés et leur redonner une partie de leur santé normale.
  • Overdose : L’appareil soigne ses cibles plus efficacement, et peut même augmenter la santé au-delà de la santé normale de la cible.
  • Forte Injection : Augmente temporairement les dégâts infligés aux cibles en plus de l’effet de guérison normal.
  • Maître – Service étendu : Augmente la durée de l’effet, donnant plus de temps aux alliés pour approcher l’appareil.

Station de soutien

Cette compétence permet de déposer une station de soutien qui soigne les alliés aux alentours. Elle nécessite de débloquer le Labo de Virologie.

Modifications disponibles pour Premiers Soins.

  •  Sauveteur: Largue un poste de réanimation qui ranime automatiquement les alliés blessés dans la zone affectée.
  •  Neutralisateur: Largue un poste de récupération qui supprime les effets de statut et immunise les alliés dans la zone affectée.
  •  Cache de munitions: Quand vous êtes près de l’appareil, les alliés récupèrent leurs munitions en rechargeant, et la récupération de temps de recharge des compétences est plus rapide
  •  Décharger – Maître : Quand l’appareil est désactivé, les alliés à proximité reçoivent des soins immédiats.

Lien de récupération

Cette compétence permet guérir l’utilisateur et ses alliés proches. Ranime les alliés inanimés à portée. Peut « surguérir » au-delà de la santé maximum. Nécessite de débloquer Aide au Désastre. C’est une compétence puissante, son temps de rechargement est plus long que les autres.

Pas de modifications disponible pour cette compétence. Cette compétence s’ajoute en plus des deux autres, elle s’active avec LB+RB (ou L1+R1). Une seule « super compétence » peut être équipée à la fois.


Technique

Bombe Collante

Cette compétence permet de lancer une bombe qui se colle aux surfaces rigides, puis explose lorsqu’on la déclenche à distance.

Modifications disponibles pour Bombe collante.

  •  Explosif Puissant : Augmente les dégâts et la portée de l’explosion et peut provoquer une hémorragie de la cible.
  •  Flashbang : Bombe non mortelle qui aveugle et rend inopérantes toutes les cibles à portée.
  •  Mine de proximité : La bombe explose maintenant automatiquement quand une cible ennemie est à portée.
  •  Maître – Bombe Furtive : La bombe est moins bruyante et moins lumineuse, la rendant plus difficile à détecter.

Tourelle

Cette compétence déploie une tourelle stationnaire qui tire sur les ennemis proches jusqu’à ce qu’elle soit détruite ou que sa batterie soit épuisée. Nécessite de débloquer Salle de Contrôle.

Modifications disponibles pour Tourelle.

  •  Capteur actif : Les tourelles infligent plus de dégâts et les cibles attaquées sont scannées et visibles pour les alliés.
  •  Lance-flammes : La tourelle a une portée réduite mais crache une colonne de flamme.
  •  Taser : La tourelle envoie des fléchettes électriques qui endommagent et assomment les cibles.
  •  Maître – Terre Brulée : La tourelle explose quand elle est désactivée manuellement, causant des dégâts aux cibles proches.

Mine Téléguidée

Cette compétence libère une mine automatique qui cherche et poursuit les cibles ennemies avant d’exploser à leur proximité. Nécessite de débloquer Communications.

Modifications disponibles pour Mine téléguidée.

  •  Explosion aérienne : A l’impact, la mine est envoyée dans les airs et projette une nuée de petits engins explosifs.
  •  Charge de gaz : A l’impacte, la mine se déplace entre plusieurs cibles et libère un nuage de gaz.
  •  Nuée : La mine libère des mines plus petites qui poursuivent plusieurs cibles.
  •  Betty traqueuse – Maître : La mine peut rebondir sur et par-dessus les abris bas, et peut se déplacer directement vers sa cible.

 Lien Tactique

Cette compétence augmente les dégâts et la probabilité de coup critique de l’utilisateur et de tous ses alliés à proximité. C’est une compétence puissante, son temps de rechargement est plus long que les autres. Nécessite de débloquer Technologie de la Division.

Pas de modification disponible pour cette compétence. Cette compétence s’ajoute en plus des deux autres, elle s’active avec LB+RB (ou L1+R1). Une seule « super compétence » peut être équipée à la fois.


Sécurité

Bouclier Anti-Emeute

Cette compétence permet de s’équiper d’un bouclier balistique portable qui absorbe les dégâts. L’utilisateur ne peut utiliser que son arme de poing tant que le bouclier est activé.

Modifications disponibles pour Bouclier anti-émeute.

  •  Ciblage réactif : Bouclier plus léger et plus résistant qui scanne les ennemis qui tirent dessus.
  •  Bouclier d’assaut : Equipe un bouclier qui augmente les dégâts, la précision et la vitesse de rechargement de l’arme de poing.
  •  Absorption des dégâts : Transforme une petite partie des dégâts par l’utilisateur en soin.
  •  Maître – Armure d’auto-guérison : Après un court moment sans prendre de dégâts, le bouclier s’auto-répare lentement jusqu’à son maximum.

Abri Intelligent

Cette compétence permet de renforcer un abri, augmente les dégâts de l’utilisateur et réduisant les dégâts reçus pour tous les alliés à couvert. Nécessite de débloquer la « Situation Room »

Modifications disponibles pour Abri intelligent.

  •  Piégeur : Les cibles ennemies utilisant une protection renforcée infligent moins de dégâts et en subissent plus.
  • Rechargeur : Les alliés qui utilisent un abri renforcé récupèrent lentement et le temps de recharge de leurs compétences diminue.
  •  Dissimulation : Les alliés qui utilisent un abri renforcé sont invisibles pour les scan ennemis et moins menacés. Les ennemis touchés par les alliés depuis l’abri sont scannés.
  •  Maître – Mise à couvert prolongée : Étend la durée de l’effet après s’être mis à découvert.

Protection Mobile

Cette compétence permet de crée une protection temporaire de niveau standard pour une personne jusqu’à sa destruction. Nécessite de débloquer l’Armurerie.

Modifications disponibles pour Protection mobile.

  •  Extension : L’abri procure une meilleure protection et peut être agrandi pour protéger deux personnes.
  •  Claymore : L’abri est équipé d’explosifs télécommandés qui infligent des dégâts aux ennemis placés devant l’abri quand il est détruit.
  •  Contre-mesures : Quand il se sert de l’abri, l’utilisateur inflige plus de dégâts et est insensible aux impulsions.
  •  Maître – Deuxième chance :  Quand la protection est détruite à cause des dégâts subis, tous les alliés à couvert reçoivent temporairement de la résistance aux dégâts.

Survie Collective

Cette compétence augmente la résistance aux dégâts et la vitesse de l’utilisateur et des alliés à proximité. C’est une compétence puissante, son temps de rechargement est plus long que les autres. Nécessite de débloquer la Caserne.

Pas de modification disponible pour cette compétence. Cette compétence s’ajoute en plus des deux autres, elle s’active avec LB+RB (ou L1+R1). Une seule « super compétence » peut être équipée à la fois.



Talents

Les talents peuvent être considérés comme des compétences secondaires, elles améliorent un aspect spécifique comme lors de l’utilisation d’un médikit ou lors d’une situation précise (exemple tuer un ennemi à l’explosif) de manière passive (rien à déclencher manuellement). Ces talents se débloquent en améliorant les ailes du quartier général, et comme pour les Compétences, les Talents sont répartis en 3 catégories. Vous pouvez vous équiper d’un maximum de 5 Talents.

Médical

*traduction non définitive

Technique

*traduction non définitive

Sécurité

*traduction non définitive


Bonus

Les bonus sont octroyés par les améliorations que vous débloquez dans votre quartier général. Contrairement aux talents et aux compétences, le nombre de bonus actif n’est pas limité.

Medical

*traduction non définitive

Technique

*traduction non définitive

Sécurité

*traduction non définitive