TEST05/11/2026

Ocarina of Time sur Switch 2 : la légende rajeunie

Hyrule refait, Link modernisé : le remake brille, mais la plaine et les combats trahissent encore leurs 28 ans

Nintendo reconstruit Ocarina of Time sans toucher à ses donjons de génie et signe la meilleure porte d'entrée vers ce classique, malgré des ajouts timides.

VERDICT SPIRITGAMER

Claque

18/20

Après une nuit entière dans Hyrule, une évidence : sous les nouveaux décors, les voix et la caméra libre, Ocarina of Time est toujours là, et ses donjons donnent encore une leçon à bien des jeux modernes. Le remake modernise Link sans le trahir, quitte à laisser la plaine et les combats dans leur jus.

Points forts

  • Un Hyrule entièrement reconstruit, à 60 images par seconde
  • Caméra libre, saut, sprint et raccourcis qui modernisent Link
  • Des donjons toujours brillants, une musique réorchestrée superbe

Points faibles

  • Ni Master Quest ni mode Héros
  • Une plaine vide, des combats et une Épona qui ont vieilli
  • Une VF avec des fins de phrase mal audibles
Par

Devil

Directeur

Devil, fondateur de SpiritGamer. Zelda et Halo dans le sang depuis toujours, mais sinon je joue à tout, manette en main ou pas. Si un article vous a fait grincer des dents, c'est probablement le mien.

Jeux Vidéo, Hardware, Ciné/Séries, Livre/BD

The Legend of Zelda: Ocarina of Time est sorti ce 5 novembre 2026 sur Nintendo Switch 2, et ce test arrive le jour même pour une raison simple : j’ai lancé le jeu à minuit et je ne l’ai plus lâché de la nuit, les yeux en compote, sans regretter une seule minute. Le code de téléchargement nous a été fourni par Nintendo.

Voix françaises : OUI

Switch 2 : oui, cinématiques doublées en français, constaté sur notre partie. Textes et interface en français.

Vérifié en jeu le 5 novembre 2026.

Les bandes-annonces l’ont assez répété : ce n’est pas un portage. Nintendo a refait Hyrule pièce par pièce, donné à Link une caméra libre, un bouton de saut et un sprint, réorchestré la musique et doublé les cinématiques. Ce qu’il n’a presque pas touché, en revanche, c’est la structure du jeu de 1998 : les mêmes donjons, le même découpage du royaume, la même plaine. Tout ce test tient dans ce grand écart.

Les nouveautés de The Legend of Zelda: Ocarina of Time sur Nintendo Switch 2.

Toutes les captures de ce test viennent de nos sessions sur Nintendo Switch 2. Elles se limitent volontairement aux premières heures de l’aventure : les bandes-annonces en ont montré bien plus, mais on préfère vous laisser la surprise.

Un Hyrule qu’on reconnaît sans le reconnaître

Je ne raconterai pas l’histoire : ceux qui ne l’ont jamais vécue méritent d’y entrer sans rien savoir. Link, le seul Kokiri sans fée, Navi qui débarque, une menace sur Hyrule et un voyage qui joue avec le temps : le point de départ n’a pas bougé d’une ligne.

La mise en scène, elle, a changé. Des échanges qui tenaient en trois bulles en 1998 deviennent de vraies cinématiques, certains dialogues ont été réécrits pour sonner moins raide, et Navi coupe beaucoup moins souvent la parole pour répéter ce qu’on a déjà compris. Les conversations avec les villageois restent écrites. Bonne idée : un Ocarina of Time où chaque marchand parlerait à voix haute deviendrait vite pénible.

La VF des cinématiques est réussie dans l’ensemble, avec des couacs qui reviennent assez souvent pour qu’on les remarque. Chez Darunia et chez la princesse Zelda, des fins de phrase tombent presque dans le vide, et certains mots semblent coupés avant la fin. Je l’ai entendu sur d’autres personnages aussi. Et ceux qui ont prêté pendant vingt-huit ans une voix imaginaire à Navi vont tiquer : la sienne est très enfantine.

Le premier choc, c’est la forêt Kokiri. La mousse mange les pierres, la végétation déborde des chemins, les cabanes ont gagné des détails partout et les intérieurs ont été entièrement refaits. Plus loin, la Citadelle d’Hyrule n’est plus ce décor précalculé où la caméra restait clouée : c’est une vraie ville en 3D, avec des habitants qui ont leurs habitudes et entrent dans les boutiques. Le temps s’écoule aussi partout, même là où l’original le gelait. La version 3DS avait rafraîchi le jeu. Celle-ci le reconstruit.

Le château d'Hyrule, entièrement reconstruit. Capture SpiritGamer réalisée en cours de test sur Nintendo Switch 2.

Les personnages, eux, vont partager. Nintendo a gardé les proportions de 1998 : le roi Zora reste aussi improbable, et les Grandes Fées n’ont rien perdu de leur démesure. J’aime ce refus du photoréalisme, mais à côté de décors presque réalistes, certains visages très cartoon jurent un peu.

Sur la Switch 2, le jeu tient ses 60 images par seconde sans broncher, sur la télé comme en portable. Après une version Nintendo 64 qui se traînait loin derrière, la différence se sent dès les premiers coups d’épée : Link répond tout de suite. La copie n’est pas parfaite pour autant. Dans la plaine d’Hyrule, l’herbe et les arbres apparaissent parfois tard, surtout au galop, les modèles lointains perdent beaucoup de détails et un brouillard épais masque une partie des transitions. L’aliasing se voit encore. En portable, ces apparitions tardives sont un peu plus fréquentes, mais le petit écran les cache mieux. Le HDR est de la partie sur un écran compatible. Rien de grave dans tout ça, mais pour un Zelda de cette importance, j’attendais une image sans reproche.

La caverne Dodongo et ses reflets de lave. Capture SpiritGamer réalisée en cours de test sur Nintendo Switch 2.

Link a enfin des réflexes de 2026

Le vrai changement ne se voit pas sur les captures : c’est le stick droit. Sur Nintendo 64, il fallait viser pour recaler la caméra derrière Link. Ici, on la tourne librement, et je me suis surpris à faire le tour de pièces que je connais par cœur depuis 1998, juste pour les voir sous un angle qui n’existait pas. Le revers, c’est que certaines salles avaient été pensées pour cette caméra contrainte : quand on peut tout regarder, des énigmes tombent plus vite et des gardes deviennent faciles à suivre. On y gagne en confort, on y perd un peu de labyrinthe.

Link saute aussi quand on le décide, avec un bouton, au lieu de bondir tout seul au bord du vide. Pour que ce saut ne casse pas la progression, Nintendo a déplacé ou élargi quelques plateformes : le monde reste fidèle, à quelques retouches près. On sprinte, on grimpe aux lianes plus vite, on rampe et on nage plus vite. Chaque retouche est minuscule. Mises bout à bout sur toute l’aventure, elles enlèvent une bonne partie de ce qui pesait.

Au lance-pierre et à l’arc, la visée au gyroscope revient de la version 3DS et marche toujours aussi bien : on dégrossit au stick, on affine d’un mouvement de poignet. Les raccourcis, eux, changent la vie : plusieurs objets et les bottes se changent sans ouvrir le menu. Ceux qui ont connu le Temple de l’Eau savent ce que ça veut dire.

Le jeu aide sans tenir la main. La carte compte les fragments de cœur et les Skulltulas d’or déjà ramassés dans chaque région, sans dire où se cachent les autres. Le Fil du Temps garde les objectifs principaux et secondaires déjà croisés : on sait ce qu’on doit faire, à nous de trouver où. Après une semaine sans jouer, plus besoin de chercher ce que Zelda nous avait demandé. Et un historique permet de relire un dialogue zappé trop vite.

On peut aussi jouer les mélodies de l’ocarina en les sifflant ou en les fredonnant dans le micro de la console. J’ai essayé, évidemment. Selon la façon de chanter, le jeu suit plus ou moins bien : c’est drôle cinq minutes, puis je suis revenu aux boutons.

Une limite surprend : une seule partie principale. En lancer une nouvelle écrase l’ancienne, même si des sauvegardes automatiques permettent de remonter un peu en arrière. La parade passe par la console : chaque profil d’utilisateur de la Switch 2 a sa propre partie. Pour une famille, ça suffit. Pour recommencer seul de son côté, c’est lourd.

Ce que Nintendo a laissé tel quel

Les donjons n’ont pas pris une ride, et c’est là qu’on comprend pourquoi ce jeu compte autant. Dans l’Arbre Mojo comme dans la caverne Dodongo, tout tourne autour d’un objet : on l’obtient, des énigmes apprennent à s’en servir, puis le boss demande de l’utiliser. L’idée se complique d’une salle à l’autre sans jamais être expliquée en toutes lettres. Et l’objet ne finit pas au placard : on le ressort dehors pour un quart de cœur, une Skulltula ou une quête secondaire. Vingt-huit ans plus tard, beaucoup de jeux n’ont toujours pas aussi bien retenu la leçon.

Face à l'un des premiers boss. Capture SpiritGamer réalisée en cours de test sur Nintendo Switch 2.

Les combats ont davantage vieilli. Le ciblage marche toujours : on verrouille, on tourne autour, on pare, on frappe à l’ouverture. Mais la plupart des ennemis tombent à l’épée sans réflexion, et ils exploitent bien moins l’arsenal de Link que les énigmes. Les boss relèvent le niveau. En sortant de Tears of the Kingdom, l’ensemble paraît quand même simple.

La plaine d’Hyrule est l’endroit qui trahit le plus l’âge du jeu. En 1998, y entrer pour la première fois coupait le souffle. Après Breath of the Wild, c’est surtout un grand carrefour entre les régions, avec quelques ajouts mais pas grand-chose à y faire. C’est voulu : Eiji Aonuma a même fait retirer les points de téléportation testés pendant le développement. Épona, elle, aurait mérité plus d’attention. Elle tourne avec raideur et réagit bizarrement autour des obstacles, et après un Zelda récent, ça se remarque tout de suite.

Le ranch Lon Lon au coucher du soleil, avec Malon et la jeune Épona. Capture SpiritGamer réalisée en cours de test sur Nintendo Switch 2.

Les vétérans verront aussi que l’économie a bougé. Certains coffres donnent moins de rubis, plusieurs services coûtent plus cher et les Grandes Fées demandent une offrande. En face, la bourse monte jusqu’à 1 000 rubis, une cinquième bouteille est à trouver, des chronos ont disparu ou ont été assouplis, et le jeu prévient avant qu’une téléportation fasse échouer une livraison. Autant de petites frustrations qui n’avaient plus de raison d’être.

Le vrai contenu inédit tient dans l’Amphithéâtre des monstres. Depuis certains lits, Link rejoint une sorte de monde des rêves où chaque ennemi vaincu devient une statue, avec sa fiche. Voir la galerie se remplir au fil des heures fait plaisir, et on peut y réaffronter ennemis et boss, parfois à la chaîne, avec un chrono. Mais les combats rapportent peu, et la version 3DS permettait déjà de rejouer les boss. Des défis avec équipement imposé ou des boss remaniés auraient donné une vraie raison d’y retourner. Les Pensées des fées, petites énigmes cachées dans le décor, poussent à fouiller un peu plus. Sympathique, sans plus.

Ce qui manque le plus, c’est Master Quest. Ses donjons remaniés étaient faits pour ceux qui connaissent Ocarina of Time par cœur, et il n’y a pas non plus de mode Héros. À 59,99 euros, une deuxième campagne plus corsée n’aurait pas été du luxe. Côté amiibo, Nintendo annonce ceux de Link enfant et de Zelda enfant pour 2027 : ils débloqueront des masques spéciaux.

ZELDA NOTES, le carnet de route sur téléphone

Le jeu se connecte à ZELDA NOTES, intégré à l’application Nintendo Switch sur téléphone et tablette, sans abonnement Nintendo Switch Online. Ce n’est ni un deuxième écran obligatoire ni une soluce : plutôt un carnet qui suit l’aventure quand la console est éteinte.

Le Résumé du jour reprend chaque session dans l’ordre, avec quelques chiffres comme le nombre d’ennemis vaincus. La Quête aux potins est la meilleure idée du lot : l’appli montre une image d’un coin d’Hyrule, à retrouver dans le jeu. Chaque lieu trouvé rapporte des points, qui débloquent notamment des partitions pour l’ocarina. Ça force à regarder vraiment les décors au lieu de suivre un marqueur.

Certaines boutiques d’Hyrule permettent aussi d’envoyer des rubis vers l’appli. Ils n’achètent rien pour Link : ils paient des indices dans la Quête aux potins ou des essais en plus au quiz, qui compte plus de 2 000 questions et n’offre qu’une partie gratuite par jour. Attention, c’est un aller simple : les rubis envoyés ne reviennent jamais dans le jeu. Enfin, l’écran tactile devient un ocarina. On suit une partition, on laisse l’appli jouer un morceau ou on compose le sien, à partager par QR code. Rien d’indispensable, mais tout pousse à fouiller Hyrule plutôt qu’à donner les réponses.

Ocarina of Time : on fonce ou on attend ?

On fonce. Refaire Ocarina of Time était un pari risqué : trop changer, c’était perdre ce qui le rend unique, ne rien changer, c’était livrer un jeu superbe et pénible à jouer en 2026. Nintendo a trouvé l’équilibre. Caméra, saut, sprint et raccourcis rendent Link agréable sans le dénaturer, la musique réorchestrée est superbe (le Temple du Temps et ses chœurs valent à eux seuls le voyage), les bruitages ont été refaits, et Hyrule n’a jamais été aussi beau.

Les reproches tiennent en peu de mots : un Amphithéâtre trop timide, pas de Master Quest, une plaine vide, des combats et une Épona qui ont pris de l’âge. Pour qui n’y a jamais joué, c’est désormais la meilleure façon d’y venir. Pour ceux qui connaissent chaque recoin d’Hyrule, c’est l’occasion de le revoir avec des yeux neufs.

Des yeux neufs, et franchement rouges : au matin, après une nuit entière dans Hyrule, j’avais encore envie d’aller chercher « juste un dernier » fragment de cœur.

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Prix constaté59,99 € (eShop)
Plateforme testéeNintendo Switch 2
Version / buildCode fourni par Nintendo, sur TV et en portable, en VF
Pour qui ?Ceux qui n'y ont jamais joué, et les fans prêts à redécouvrir Hyrule
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