Ce qu’il faut retenir
Nintendo ouvre les coulisses du remake trois jours avant sa sortie. Le jeu garde les zones séparées de 1998, sans les téléportations un temps ajoutées, et change surtout de visuels, inspirés des marionnettes et des effets spéciaux artisanaux.
Eiji Aonuma avait demandé des points de téléportation dans le remake d’Ocarina of Time, puis il les a fait retirer. Le producteur de la série Zelda le raconte dans les deux premières parties de l’entretien « Ask the Developer » que Nintendo a publiées le 2 novembre 2026, trois jours avant la sortie du jeu sur Switch 2. On y apprend aussi pourquoi Nintendo a refait ce Zelda de 1998, et ce que l’équipe s’est interdit de toucher.
Voix françaises : À CONFIRMER
La fiche Nintendo cite le français parmi les langues du jeu, sans séparer voix et textes. Les cinématiques sont doublées, mais Nintendo ne précise pas si un doublage français est prévu.
Vérifié le 14 octobre 2026.
Des téléportations testées, puis supprimées
L’Ocarina of Time de 1998 n’offrait pas de points de téléportation au sens moderne : on traversait la plaine d’Hyrule à pied ou sur Epona, et les mélodies qui téléportent n’arrivaient qu’une fois Link adulte. Aonuma en voulait pour ce remake. Les essais ont montré que les joueurs rataient des découvertes en sautant les trajets. « Au final, ça ne marchait pas pour moi » (« they just weren’t working for me in the end »), dit-il. Il a donc demandé à l’équipe de tout retirer.
Hyrule ne devient pas non plus un monde ouvert d’un seul tenant. Comme sur Nintendo 64, le royaume reste découpé en zones séparées. La plaine affiche moins de détails là où l’on ne peut pas aller et davantage là où l’on marche, et le château comme le moulin ont été agrandis pour servir de repères. L’artiste qui avait dessiné les cartes de la version N64 a été sollicité pour en tracer une nouvelle.
Former ceux qui ont grandi avec Breath of the Wild
Aonuma rappelle que 2026 marque les 40 ans du premier Zelda. Il se demande si son équipe, qui n’a connu que les épisodes récents, mesure vraiment ce qu’Ocarina of Time a représenté pour la série. Le remake devait lui apporter « de nouvelles idées à reprendre dans les développements futurs » (« new insights that they can carry forward into future development »). Ce n’était pas la seule raison : il voulait aussi que les joueurs arrivés avec Breath of the Wild découvrent un Zelda construit sur une histoire qui avance pas à pas.
Le projet a été confié à HokWai Ng, qui a commencé à travailler sur Zelda avec Tears of the Kingdom. Il est entouré du producteur Hidemaro Fujibayashi, de la directrice artistique Aya Shida, du directeur de programmation Hiroki Taguchi et de Masato Ohashi à la musique. Aonuma dit n’avoir imposé aucune directive, pour que l’équipe fasse de ce jeu le sien.
Des marionnettes et du fil à tisser
La règle fixée par Ng tient en une phrase, détaillée dans la deuxième partie : « les visuels peuvent changer, pas l’expérience » (« the visuals may change, but the experience does not »). Pour la direction artistique, Aya Shida est partie de deux mots-clés, l’esprit d’un spectacle de marionnettes et le rendu artisanal des films à effets spéciaux pratiques. Pour la tunique de Link enfant, l’équipe a étudié des textiles conservés dans des musées et a même essayé de fabriquer du tissu à partir de fil. Masato Ohashi, lui, a traité la musique de Koji Kondo avec un soin particulier, pour ne pas abîmer les souvenirs qui y sont attachés. Les parties 3 et 4 de l’entretien arrivent le 3 novembre.
En 2011, c’est déjà dans un entretien, les « Iwata demande » de la version 3DS, que ses créateurs racontaient avoir inventé la visée Z après un spectacle de ninjas. Quinze ans plus tard, Ocarina of Time doit encore son nouveau visage à un spectacle, de marionnettes cette fois.
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