Actu jeu vidéo24/10/2026

Tomb Raider, né à six à Derby

Lara s'appelait Cruz, ses niveaux suivaient la Saturn et son T-rex une envie de s'amuser : Tomb Raider a 30 ans.

Le 24 octobre 1996, Tomb Raider sortait sur Saturn au Royaume-Uni, et ses créateurs ont raconté depuis comment six personnes l'ont fabriqué à Derby.

Par

Devil

Directeur

Devil, fondateur de SpiritGamer. Zelda et Halo dans le sang depuis toujours, mais sinon je joue à tout, manette en main ou pas. Si un article vous a fait grincer des dents, c'est probablement le mien.

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EN BREF

Ce qu’il faut retenir

Tomb Raider est né à Derby, chez Core Design, d'une équipe de six personnes et d'un budget de 440 000 livres. Ses traits les plus connus, du nom de Croft à la grille des niveaux, viennent de contraintes techniques et de décisions tardives que ses créateurs ne racontent pas toujours de la même façon.

Légendes, notre rubrique sur la naissance des grands jeux. On remonte aux témoignages de ceux qui les ont créés, sources datées à l’appui.

En novembre 1994, dans les bureaux de Core Design à Derby, l’héroïne de Tomb Raider s’appelait Laura Cruz. Son nom de famille sortira plus tard de l’annuaire téléphonique de la ville, ses niveaux seront taillés pour une console de Sega, et un tyrannosaure y entrera parce que son créateur, Toby Gard, voulait s’amuser. Le compte est rond ce 24 octobre 2026 : le premier Tomb Raider est sorti il y a trente ans jour pour jour au Royaume-Uni, sur Saturn, et un remake, Tomb Raider: Legacy of Atlantis, refait cette première aventure le 12 février 2027.

Les fans connaissent ces histoires depuis longtemps. Elles sont éparpillées dans un document de conception de décembre 1994, dans une interview de Toby Gard donnée en 1998, dans les réponses de Paul Douglas, le programmeur principal, à des joueurs en 2020, et dans les souvenirs de la level designer Heather Gibson. On les rassemble pour ceux qui attendent le remake sans avoir connu la Lara en polygones pointus, et pour ceux qui ont usé leur manette sur le manoir en 1996. La plus étonnante d’abord.

Document : Core Design, 1994, archives d'Internet Archive
Le document de conception de Tomb Raider du 16 décembre 1994 présente encore l'héroïne sous le nom de Lara Cruz.
Un des premiers teasers de Tomb Raider, monté par Core Design en 1996 et mis en ligne par Crystal Dynamics en 2016, avec la musique de Nathan McCree

Croft vient de l’annuaire de Derby

En novembre 1994, pendant les premières séances de réflexion chez Core Design, l’héroïne s’appelle Laura Cruz. Le nom dure quelques semaines, raconte Paul Douglas dans ses réponses aux joueurs publiées le 2 avril 2020, avant de devenir Lara Cruz. Le prénom sort d’un livre de prénoms pour bébés qui appartenait à Guy Miller, directeur de la création du studio. Quelques dessins de Toby Gard montraient alors une aventurière latino-américaine, une piste que Douglas décrit comme une impasse vite abandonnée.

Le nom de famille tient bien plus longtemps. Il change « beaucoup plus tard dans le développement » (« much later in development »), selon Douglas, quand l’équipe veut une héroïne britannique. Il faut un nom anglais, on ouvre l’annuaire téléphonique de Derby, la ville du studio, et on tombe sur Croft. Seul ce nom-là vient de l’annuaire, précise le programmeur.

Photo : Kelly, Wikimedia Commons, domaine public (CC0)
Lara Croft Way, la rue de Derby baptisée en 2010 en hommage à l'héroïne de Tomb Raider, photographiée en 2016.

Le document de 1994 visait déjà les joueuses

La trace la plus ancienne de Lara est un document de conception daté du 16 décembre 1994, signé Core Design et mis en ligne sur Internet Archive en 2021. Lara Cruz y est archéologue, titulaire d’un doctorat d’Oxford en archéologie et mythologie comparée, et cambrioleuse professionnelle. Son père, major dans les forces spéciales britanniques, lui a appris à survivre et à manier les armes.

Le document assume un pari commercial. L’auteur espère attirer avec elle « une partie très négligée » (« a much neglected sector ») du public, les jeunes femmes. Il assure aussi que les joueurs de 18 à 24 ans, la cible principale, n’auront aucun mal à incarner « une simple fille » (« a mere girl »). Le ton a vieilli, l’intuition a tenu.

Le héros masculin, souvenir ou légende

L’histoire la plus répétée veut que Lara ait d’abord été un homme. Toby Gard l’a racontée lui-même au Guardian, dans une interview publiée le 18 avril 2006 : « Mon premier dessin, c’était un type dans des tombeaux. » (« My initial design was a guy in some tombs. ») Le personnage féminin, dit-il, fonctionnait mieux dès qu’il s’est mis aux vrais croquis. Jeremy Heath-Smith, patron de Core Design, parlait en 2000 à Prima Games de plusieurs mois passés sur un héros à la Indiana Jones.

Paul Douglas, arrivé sur le projet fin 1994, n’a jamais croisé ce héros. Quand il rejoint Gard, il y a un titre, Tomb Raider, et trois ou quatre croquis d’une femme en action. Il n’a vu aucun dessin ni aucun document montrant un homme, et conclut que c’était avant son arrivée, ou un mythe. L’idée est pourtant revenue plus tard : Eidos, l’éditeur, entré dans le projet en mai 1996, a demandé que le joueur puisse choisir le sexe du personnage. Lara est restée seule.

La grille est née des limites de la Saturn

Le premier Tomb Raider tient tout entier sur un quadrillage. Les niveaux sont faits de blocs carrés, et les gestes de Lara se mesurent en blocs. Un saut sur place en couvre un, un saut avec élan en couvre deux. Gavin Rummery, programmeur du jeu, le disait en 2016 dans Retro Gamer : « La percée, ce fut de tout construire sur une grille. » (« The breakthrough was the decision to build everything on a grid. »)

Image : Aspyr
Les blocs carrés d'un tombeau égyptien du premier Tomb Raider, dans sa version remasterisée de 2024.

Douglas en donne la raison technique. Les manettes de l’époque n’ont qu’une croix directionnelle, et la Saturn ne sait dessiner que des quadrilatères : ces deux contraintes mènent tout droit aux dalles et à des mouvements découpés en pas réguliers. L’animation de Prince of Persia, construite elle aussi sur des cases, a servi de modèle.

Six personnes et 440 000 livres

Le développement à plein temps commence fin 1994, à deux. Juste avant, Gard terminait BC Racers, un jeu de course du studio, et Douglas faisait de la recherche. L’équipe passe à six vers mai 1995, et le budget total du premier jeu s’élève à 440 000 livres, d’après Douglas. Gard le confirmait dès le 23 octobre 1998 dans une interview publiée par Gamasutra : « Nous avions une équipe de six pour Tomb Raider. » (« We had a core team of 6 for Tomb Raider. »)

Dans le même entretien, il explique pourquoi Douglas et lui ont quitté Core en 1997 pour fonder Confounding Factor. Ils voulaient faire autre chose, avoir plus de contrôle sur le marketing de leurs jeux, et retrouver la liberté créative qu’ils avaient eue sur Tomb Raider.

Le T-rex, parce que Toby voulait s’amuser

Heather Gibson a construit près de la moitié des niveaux du premier jeu, dont le manoir de Lara, les grottes du Pérou et la citerne. En 2014, elle a raconté à un site de fans, Tomb of Ash, que certaines idées, comme un tyrannosaure en ennemi, étaient là parce que Toby voulait s’amuser. L’équipe ne s’interdisait pas grand-chose en matière de réalisme. Ses textures venaient de livres achetés dans une librairie de bonnes affaires de Derby.

Les autres animaux ont une explication plus sombre. Dans un jeu où l’on tire, il faut des bêtes dangereuses, et Gard résumait le problème en 1998 : « tous les animaux dangereux pour l’homme, nous les avons déjà presque exterminés » (« any animal that’s dangerous to humans we’ve already hunted to near extinction »). D’où les loups, les ours et les lions qu’on croise en route.

La tresse n’a pas tenu jusqu’à la sortie

Lara devait avoir sa tresse dès 1996. Gibson se souvient d’un élément qui demandait son propre code de collision et beaucoup de polygones, pour un résultat qui ne valait pas le sacrifice. Douglas corrige en 2020 : le nombre de polygones n’y était pour rien. La tresse était animée par quelques particules physiques, et elle passait souvent à travers le cou de Lara pour retomber devant. L’équipe a manqué de temps pour la régler contre le cou et le sac à dos, et l’a coupée. Elle revient dans Tomb Raider II, en 1997.

La Saturn a eu Lara la première

Si le jeu sort d’abord sur Saturn, en Europe, c’est un accord d’exclusivité temporaire avec Sega, négocié vers l’été 1996, presque à la fin du développement. Douglas tient à une précision : la Saturn n’était pas la plateforme principale, les trois versions (Saturn, PlayStation et PC) avançaient en même temps. Retro Gamer écrivait l’inverse en 2016. Les versions PlayStation et PC suivent quelques semaines plus tard.

Sony s’en souvient. Shawn Layden, futur dirigeant de PlayStation, a raconté fin 2024 à Eurogamer qu’il était allé à Derby pour obtenir le jeu, et que Core avait signé avec Sega. La suite a changé de camp : selon Douglas, une version Saturn de Tomb Raider II était en chantier quand l’accord avec Sony l’a arrêtée.

En décembre 1994, le document de conception laissait encore les commandes, l’affichage, les cartes et les armes « à discuter ». Le scénario, lui, se terminait déjà sur un arrêt sur image, les mots « à suivre » et une note qui réclamait une suite. Le 12 février 2027, devant le premier gouffre du Pérou de Legacy of Atlantis, beaucoup de joueurs de 1996 compteront encore les dalles dans leur tête avant de prendre leur élan. Deux blocs, comme l’avait réglé une équipe de six à Derby.

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À vousLe premier Tomb Raider se joue dans Tomb Raider I-III Remastered, dès 28,99 euros sur PC, PlayStation, Xbox et Switch. Son remake sort le 12 février 2027 sur PS5, Xbox Series, PC et Switch 2.
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