Call of Duty: Modern Warfare 4 sort le 23 octobre 2026 sur Xbox Series X|S, PS5, PC et Switch 2, mais sa campagne et son mode DMZ tournent déjà en accès anticipé. J’y ai joué sur Xbox Series X avec un code envoyé par Activision. Ce test couvre donc ces deux modes. Le multijoueur classique ouvre le jour de la sortie : on le testera dans la durée, puis ce test sera mis à jour avec une note à part pour ce mode.
Le contexte compte. La campagne de Modern Warfare III ressemblait à une suite de morceaux de cartes multijoueur reliés par des cinématiques. Infinity Ward revient ici à ce que la série fait de mieux : une campagne dirigée, spectaculaire, où tout finit par sauter. Rien de révolutionnaire. Quand c’est aussi bien exécuté, je prends.
Price, la Corée et une guerre plus sale
La Corée du Nord envahit la péninsule. On incarne Park Hyun Jun, soldat sud-coréen pris dans le premier choc, pendant que John Price, désormais hors-la-loi, traque celui qui a déclenché la guerre. Les seize missions passent par la Corée, New York, Paris et Mumbai. Je m’arrête là pour l’histoire : plusieurs moments reposent sur la surprise.
Alterner les points de vue est une bonne idée. Price n’est plus le surhomme qui règle seul les problèmes de la planète, et chaque décor permet à Infinity Ward de changer de registre. Le ton est aussi nettement plus dur que dans les épisodes récents. Les civils paient le prix du conflit à l’écran, certaines opérations sont franchement violentes, et Price reste Price : quand une règle le gêne, c’est la règle qui a tort. Cette fois, le scénario semble mesurer les conséquences de cette façon de faire.
Une campagne enfin pensée pour le solo
Ça paraît idiot à écrire, mais les missions donnent l’impression d’avoir été construites pour une campagne dès le départ. Scripts précis, décors taillés pour chaque séquence, ennemis qui arrivent là où la mise en scène les attend. Le début ne laisse presque pas respirer : une grande bataille, puis une infiltration au plus près, puis quelque chose de beaucoup plus sombre. Le rythme change sans arrêt sans donner l’impression de passer d’un mini-jeu à l’autre, et plusieurs séquences restent en tête une fois la manette posée.
Les combats rapprochés prennent plus de place. On attrape un ennemi, on lutte, on frappe, puis le jeu rend la main, parfois si proprement qu’on met une seconde à comprendre qu’on contrôle de nouveau son personnage. C’est de la mise en scène, mais elle donne du caractère aux missions urbaines.
On prend aussi le volant. Lancé en blindé à travers un parc à la poursuite d’une cible, on ne se soucie ni des bancs ni des grillages, et c’est aussi jouissif que ça en a l’air.
Le gunplay reste la référence de la série. Chaque arme a du poids, le recul distingue les catégories sans devenir pénible, et l’enchaînement sprint, glissade, visée et tir coule tout seul. Passer d’un fusil d’assaut à une mitraillette se sent immédiatement, et un fusil de précision ne se résume pas à une lunette avec plus de zoom.
Ce qui coince
L’IA fait son travail, sans plus. Les ennemis utilisent les couvertures, contournent, lâchent une grenade quand on reste trop longtemps derrière le même muret. Dans les grosses batailles, on voit pourtant bien que leur rôle est surtout de maintenir la pression jusqu’au prochain déclencheur de script. La réalisation a une génération d’avance sur leur comportement.
Il y a aussi cette mission ouverte : une grande zone, plusieurs objectifs à prendre dans l’ordre qu’on veut, de l’équipement à récupérer et à améliorer. C’est mieux construit que les missions de combat ouvert de Modern Warfare III, et les objectifs finissent par ramener vers des passages dirigés. Mais au milieu d’une campagne qui fonctionne comme des montagnes russes, se retrouver devant une carte couverte d’icônes casse l’élan.
Même reproche pour les plaques d’armure héritées de Warzone et de DMZ. Dans un jeu d’extraction, elles ont tout leur sens. Dans une campagne aussi cinématographique, s’arrêter pour en remettre n’apporte pas grand-chose, même si le jeu en use avec modération. Et la seconde moitié n’a pas toujours la puissance du début.
Sur Xbox Series X, une claque technique
Modern Warfare 4 ne sort plus sur PS4 ni sur Xbox One, et ça se voit. Densité des décors urbains, destructions, fumée, particules, éclairages volumétriques dans les séquences de nuit : les grandes batailles ont des airs de superproduction, et la qualité ne retombe pas d’une mission à l’autre. Les visages sont très détaillés, les expressions assez justes pour que les dialogues graves tiennent debout, et les nouveaux personnages ont autre chose à faire que remplir l’escouade.
Pour la campagne, j’ai gardé le mode qui vise 60 images par seconde : c’est réactif et les grosses fusillades restent lisibles. Un mode 120 Hz existe pour les écrans compatibles. Il prend surtout son intérêt en multijoueur, on en reparlera dans la mise à jour.
Le son mérite qu’on monte le volume. Un tir ne résonne pas de la même façon dans une petite pièce et en extérieur, hélicoptères et blindés nourrissent le chaos des batailles, et la spatialisation permet souvent de repérer un ennemi avant de le voir. La musique se fait discrète pendant les infiltrations, puis monte d’un coup quand tout dégénère.
DMZ, le vrai morceau
Parler d’un simple retour du mode de Modern Warfare II serait réducteur : Infinity Ward a construit un jeu d’extraction complet à l’intérieur de son jeu. On est largué dans Hajin, une zone d’exclusion où se croisent soldats de l’IA, objectifs dynamiques et escouades adverses. On entre, on récupère du matériel, on remplit des contrats, puis on tente de ressortir vivant. La dernière étape est en général celle qui pose problème.
Tout tourne autour d’un dilemme : rentrer avec ce qu’on a ou rester cinq minutes de plus pour mieux. Vingt minutes de pillage tranquille, un objectif juste à côté, on se dit que ce sera rapide. Puis une patrouille arrive, une autre escouade approche, quelqu’un appelle un véhicule, et on regrette amèrement de ne pas être parti. L’extraction est souvent le meilleur moment de la partie : on l’appelle, il faut tenir, et chaque seconde s’étire quand on transporte quelque chose qu’on refuse de perdre.
Hajin est grande sans être vide. Quartiers urbains, zones industrielles, tours, installations militaires, bâtiments abandonnés : il y a toujours une opération dynamique, une cible de valeur ou un immeuble assez louche pour aller voir. Les lieutenants et les commandants, bien plus coriaces que la troupe, rapportent davantage mais attirent l’attention, et certains objets de valeur révèlent même notre position aux autres joueurs. À ce moment-là, on oublie le prochain objectif et on pense à la sortie.
On peut jouer surtout contre l’IA et les contrats, les autres joueurs se chargeant de transformer une partie tranquille en catastrophe. Les primes poussent ceux qui veulent du PvP : plus on est agressif, plus notre tête vaut cher. Avec une prime sur le dos, on ne cherche plus des ressources, on en devient une.
Une progression qui donne du poids à chaque sortie
Entre deux déploiements, on revient à la base d’opérations avancée. Modeste au début, elle se garnit de stations : réserve, fabrication, achats, stand de tir, tableau des primes, améliorations. Le menu Service actif gère plusieurs opérateurs qui gardent chacun leur équipement et leur progression. Plus un opérateur survit, plus sa plaque grimpe, de l’acier jusqu’à l’onyx, et chaque palier rapporte des points à répartir dans trois arbres de traits. On choisit donc son opérateur selon la mission prévue, et perdre un vétéran fait mal, d’autant que le matériel d’une partie ratée ne revient pas. La progression propre à DMZ, séparée de celle du multijoueur, monte jusqu’au niveau 70.
Le pillage est simplifié : ressources ramassées automatiquement, objets qui s’empilent, inventaire lisible. Les puristes des jeux d’extraction trouveront ça trop léger. Pour un Call of Duty, le dosage me paraît juste : la tension du genre sans passer la moitié de la partie dans les menus. Pour qui sature du battle royale mais aime le gunplay de la série, DMZ est l’argument le plus solide du jeu. Il faudra des semaines pour juger son équilibrage, mais c’est le mode qui me donne le plus envie d’y retourner.
Toutes les captures de ce test viennent de nos sessions sur Xbox Series X.
Alors, on fonce ?
Oui, pour la campagne comme pour DMZ. Le solo retrouve le rythme, le spectacle et la mise en scène qu’on attend d’un Modern Warfare, avec un ton plus dur qui lui va bien. DMZ n’a plus rien d’une expérimentation : base, opérateurs persistants, traits et primes lui donnent l’épaisseur d’un jeu à part entière. La note de 17/20 couvre ces deux modes et ne bougera pas. Le multijoueur classique, qui ouvre le 23 octobre, aura sa propre note dans la mise à jour de ce test. On y jugera le jeu : cartes, équilibrage, serveurs, et l’anti-triche, parce que les tricheurs sont l’affaire d’Activision. Le comportement d’une partie des joueurs, les insultes au micro ou les abandons en pleine partie, peut gâcher une soirée, mais il ne dit rien de la qualité du jeu et n’entrera pas dans la note.
Modern Warfare 4 ne réinvente pas le FPS militaire. Il rappelle que Call of Duty est encore très bon quand il arrête de tout transformer en Warzone. Price peut rallumer son cigare.
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