Ce qu’il faut retenir
La visée Z d'Ocarina of Time vient d'un spectacle de ninjas vu au parc des studios Toei, à Kyoto, où les assaillants attaquent un par un. Le jeu ne devait d'abord montrer que Link adulte : Link enfant, et avec lui le voyage dans le temps, a été ajouté environ un an et demi avant la sortie. Shigeru Miyamoto voulait même un Zelda en vue subjective, et le marqueur de visée n'était qu'un triangle avant de devenir Navi.
Légendes, notre rubrique sur la naissance des grands jeux. Quand une licence culte revient ou fête un anniversaire, on remonte aux témoignages de ceux qui l’ont créée, sources datées à l’appui.
Ocarina of Time revient le 5 novembre 2026 sur Switch 2, et beaucoup de joueurs vont le lancer pour la première fois. En 2011, ses créateurs ont raconté sa fabrication à Satoru Iwata, alors président de Nintendo, dans les entretiens « Iwata demande » publiés pour la version 3DS : la visée Z inspirée par un spectacle de ninjas, Link enfant ajouté un an et demi avant la sortie, la fée Navi qui devait n’être qu’un triangle. Ces histoires ne sont pas neuves. Elles ont quinze ans, et la plupart de ceux qui arrivent avec le remake ne les ont jamais lues. Les joueurs de 1998, eux, en reconnaîtront certaines avec le sourire, et en apprendront sans doute une ou deux. On les a reprises une par une, en commençant par celles qui ont le plus changé le jeu.
La visée Z sort d’un spectacle de ninjas
Au départ, le projet tient en une envie : un Zelda avec de vrais combats au sabre, dans l’esprit du chanbara, le film de sabre japonais. Le réalisateur Toru Osawa propose alors une sortie au parc des studios Toei, à Kyoto, où l’on visite les décors des films historiques et où l’on assiste à des spectacles. Il s’y rend un été avec Yoshiaki Koizumi, chargé de modéliser Link, et Jin Ikeda, qui dessine les personnages. Il fait si chaud que les trois hommes entrent dans une salle de spectacle pour se rafraîchir. Sur scène, des ninjas encerclent un samouraï.
Koizumi trouve la scène étrange, car seul contre vingt, le héros ne devrait avoir aucune chance. Il regarde de plus près et comprend le truc. Le combat est réglé pour que les ennemis attaquent un par un, pendant que les autres attendent leur tour. C’est précisément le problème qu’il cherche à résoudre : en 3D, tous les monstres se jetteraient sur Link en même temps. La visée Z reprend la règle de la scène. Elle désigne un adversaire et met les autres en attente, puis on passe au suivant quand le premier tombe. Koizumi cite le combat contre deux Stalfos, dans le Temple de la Forêt, comme une scène qui n’aurait pas existé sans ce spectacle.

Osawa, lui, a retenu autre chose. Il regardait la kusarigama, une faucille reliée à une chaîne, que le samouraï avait bloquée du bras pendant que le ninja tournait autour de lui. Il en a tiré l’idée d’une chaîne invisible entre Link et l’ennemi visé : on s’approche en poussant le stick vers l’avant, et on tourne autour de l’adversaire en l’inclinant sur le côté. Iwata lui a demandé si cette chaîne avait aussi inspiré le grappin, et Osawa a dit non.
Link enfant n’était pas prévu
Le voyage dans le temps, qui structure tout le jeu, est arrivé en cours de route. Au début, raconte Osawa, le scénario ne prévoit qu’un Link adulte, ce qui est logique pour un jeu de combats au sabre : un enfant aurait une épée trop courte face aux grands ennemis. En cours de développement, Shigeru Miyamoto et d’autres membres de l’équipe réclament pourtant un petit Link mignon. Pour faire tenir les deux dans la même histoire, l’équipe imagine l’Épée de légende. La retirer de son socle envoie Link sept ans dans le futur, l’y replacer le ramène enfant.
La décision tombe tard, environ un an et demi avant la sortie, selon Toshio Iwawaki. Koizumi voit son travail doubler et s’en sort par une astuce : il rapetisse le modèle de Link adulte pour réutiliser ses animations, puis retouche le résultat. Le projet n’a pas explosé, reconnaît Eiji Aonuma, mais les discussions ont été vives.

Miyamoto voulait un Zelda sans Link à l’écran
Quand Koizumi rejoint l’équipe, Miyamoto lui propose de ne pas montrer Link. Le joueur se serait promené en vue subjective, et l’écran aurait basculé sur une vue de côté, avec Link enfin visible, à chaque apparition d’un ennemi. Koizumi n’a jamais essayé. C’est lui qui modélisait Link, et il l’a dit sans détour à Iwata : « il était donc impensable pour moi que mon Link n’apparaisse pas à l’écran ».
Ses collègues n’ont pas tout à fait le même souvenir. Iwawaki pense qu’un essai en vue subjective a bien eu lieu, et Osawa se souvient d’un prototype vite abandonné, jugé sans intérêt à l’écran. Garder Link visible a compliqué la caméra et les combats, et c’est pour régler ces problèmes que l’équipe a inventé la visée Z.
Le saut avait son bouton, comme dans le remake
Le saut automatique, l’une des signatures d’Ocarina of Time, n’existait pas au début du développement : il fallait appuyer sur un bouton pour sauter, raconte Koizumi. Dès Super Mario 64, l’équipe voulait un Zelda avec moins d’action et plus d’énigmes. Même logique pour Epona, qui saute les barrières toute seule. Pour Miyamoto, un Zelda n’a pas besoin de manipulations difficiles.
Le remake revient donc à la première idée. Selon la présentation de Nintendo du 8 septembre, la version Switch 2 rend au saut son propre bouton, près de vingt-huit ans après la sortie japonaise du jeu, le 21 novembre 1998.
Navi devait être un triangle
Pour montrer quel ennemi est visé, le premier prototype affichait un triangle à l’envers au-dessus de sa tête. Koizumi, designer, trouvait ce marqueur trop simple, et puisqu’il s’agissait d’un Zelda, il a imaginé une fée. Il l’aurait volontiers dessinée en petite fille, comme on le fait d’habitude, mais la Nintendo 64 n’en avait pas les moyens. D’où la boule de lumière ailée que tout le monde connaît. Le triangle n’a d’ailleurs pas tout à fait disparu : dans les images du remake, quatre petits triangles entourent l’ennemi visé, avec Navi au-dessus.
Koizumi baptise son idée « Fairy Navigation System » et la montre à Osawa, qui propose aussitôt de l’appeler Navi, puisqu’elle guide le joueur. Avec un nom, raconte Koizumi, le marqueur est devenu un personnage, et les idées ont suivi : une couleur pour savoir si l’on fait face à un ami ou à un ennemi, une voix pour guider le joueur dans l’histoire. Osawa y a gagné beaucoup de dialogues à écrire, mais aussi un fil rouge pour le scénario, de la rencontre d’un garçon avec sa fée jusqu’à leurs adieux.

Les fées des Kokiri cachaient une limite de la console
La forêt Kokiri, premier décor du jeu, est un village rempli d’arbres et d’habitants, alors que la Nintendo 64 peinait à afficher beaucoup de personnages en même temps. Koizumi a donné une fée à chaque habitant : de loin, le jeu n’affiche que les fées, et leur propriétaire apparaît quand Link s’approche.
L’astuce a fini par nourrir le scénario. Elle a donné, rappelle Aonuma, l’idée d’un Link qui commence l’aventure comme le seul enfant de la forêt sans fée.
Le jeu devait sortir sur disque
Ocarina of Time a d’abord été développé pour le 64DD, un lecteur de disques magnétiques qui se branchait sous la Nintendo 64, et que Nintendo n’a finalement lancé qu’au Japon. Miyamoto y voyait l’occasion d’idées nouvelles, comme conserver toutes les traces de pas de Link. Mais Link comptait environ 500 animations de base, et le lecteur mettait trop de temps à aller chercher ces données sur le disque. Koizumi l’a résumé à Osawa : sur le 64DD, il ne pouvait pas faire bouger son Link.
Le jeu est finalement sorti en cartouche, que la console lit instantanément. Certains ont été déçus, reconnaît Koizumi, mais personne n’a été plus content que lui.
Ce que Miyamoto a attendu des années
Pour Epona, Miyamoto n’a demandé qu’une chose : un plan. Il voulait voir le cheval sauter au-dessus d’un ravin, filmé depuis le fond, à contre-jour. C’est la seule fois, selon Osawa, où il a exigé une image précise. Il rêvait aussi de duels à cheval, en plus du tir à l’arc en selle. Le tir à l’arc est entré dans le jeu, les duels n’arriveront qu’en 2006, dans Twilight Princess.

Aonuma rappelle une autre demande, répétée depuis Ocarina of Time : que Link puisse lever son épée au-dessus de sa tête. La Nintendo 64 n’en était pas capable. Il a fallu attendre Skyward Sword et la Wii MotionPlus, treize ans plus tard.
Le 5 novembre, chaque joueur qui verrouillera son premier ennemi rejouera, sans y penser, une chorégraphie de ninjas vue un été par trois hommes venus chercher un peu de fraîcheur à Kyoto.
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