TEST14/10/2026

Signal Lost, la survie tapée au clavier

Gérer quatre pannes à la fois fait monter la tension, recopier les mêmes commandes la fait vite retomber

Le premier jeu du collectif grec Ironflow tire une vraie tension de ses pannes en cascade, mais sa boucle de commandes s'use trop vite.

VERDICT SPIRITGAMER

Ça se tente

13/20

Le moment où Signal Lost nous a eus, c'est une panne de courant : la batterie se vide, la cabine s'éteint écran par écran, un astéroïde s'affiche sur le radar et la pression d'oxygène continue de baisser. Il faut choisir quoi sauver en premier, dans le noir, et le jeu ne pardonne pas le mauvais choix. Tout le reste du temps, il se contente de nous faire recopier des commandes.

Points forts

  • Des pannes qui s'enchaînent et se cumulent
  • Une cabine qui s'éteint, une vue qui se brouille
  • Une ambiance sonore qui tient la tension

Points faibles

  • Des commandes recopiées à la chaîne
  • Des graphismes d'un autre siècle
  • Des menus réduits au strict minimum
Par

Devil

Directeur

Devil, fondateur de SpiritGamer. Zelda et Halo dans le sang depuis toujours, mais sinon je joue à tout, manette en main ou pas. Si un article vous a fait grincer des dents, c'est probablement le mien.

Jeux Vidéo, Hardware, Ciné/Séries, Livre/BD

Avant de commencer, une précision : je n’ai pas l’habitude de ce genre de jeu. La simulation de survie où l’on tape ses commandes n’est pas mon terrain habituel, et ce test se lit avec ça en tête.

J’ai joué sur mon PC : Intel Core i7-10700KF, GeForce RTX 3060 Ti, 48 Go de mémoire, écran ultralarge en 3440 x 1440. Graphiquement, Signal Lost ne demande presque aucune puissance, cette configuration est bien au-dessus de ses besoins. Ça ne m’a pas empêché d’apprécier ma session. Nous avons aussi réalisé une interview d’Ironflow, à lire le 14 octobre sur le site.

Signal Lost, bande-annonce de la date de sortie (VO)

Signal Lost sort le 14 octobre 2026 sur PC, via Steam. C’est le premier jeu commercial d’Ironflow, un jeune collectif grec, et le premier titre du label d’édition pragois WUATEVAR GAMES. Le point de départ tient en deux lignes : le cargo Dear Abigail vient d’être détruit, notre personnage a rejoint de justesse une capsule de secours en piteux état, et il faut la maintenir en vie jusqu’à Vénus et la base humaine Omphalos-1.

Seul à bord, avec une voix à la radio

Pas de longues cinématiques. L’histoire passe par les transmissions d’un capitaine qui nous parle à distance. Au début, il présente les instruments et les premières procédures. Ensuite, il revient de temps en temps commenter la situation ou raconter ses années dans l’espace et les catastrophes dont il a été témoin. Le récit reste un fil conducteur. Ce qui occupe les mains et la tête, ce sont les pannes.

Le capitaine guide les premiers réglages de fréquence. Capture SpiritGamer réalisée en cours de test.

Un fauteuil, des écrans et un terminal

On ne pilote rien et on ne se lève jamais. Toute la partie se joue assis, au milieu des moniteurs, des interrupteurs et des voyants. La souris oriente le regard, un clic sur un instrument suffit pour agir, la molette sert à zoomer quand un cadran est trop petit pour être lu.

Le panneau de survie et la molette d’oxygène, à surveiller sans arrêt. Capture SpiritGamer réalisée en cours de test.

Le terminal central fait le lien entre tout ça. On y tape les commandes lues sur l’écran des tâches : récupérer les données des capteurs avec EXEC GET.SENSOR.DATA, puis les transmettre avec EXEC PUSH.SENSOR.DATA. Même l’évitement passe par le clavier : un astéroïde marqué 2 apparaît sur le radar, on tape EVADE ID 2. Les premières manipulations se comprennent vite. Retenir où se trouve chaque appareil et dans quel ordre réparer quoi prend nettement plus de temps.

Quatre modules, une seule paire de mains

La capsule repose sur quatre modules à surveiller : communications, navigation, survie et alimentation. Chacun a sa manipulation. Les communications demandent d’aligner des fréquences avec les flèches d’un panneau, en choisissant le bon pas de réglage. Le système d’oxygène fuit, donc il faut vérifier la pression régulièrement et la remonter à la main. Le radar, lui, repère les objets autour de la capsule, et certains passent en priorité.

Les quatre modules et le terminal qui reçoit les commandes. Capture SpiritGamer réalisée en cours de test.

Pris un par un, rien de tout ça n’est difficile. Le jeu devient intéressant quand les problèmes se superposent : rétablir le courant pendant que la pression baisse, avec un astéroïde qui approche. Chaque seconde passée sur une panne laisse une autre s’aggraver, et il faut trancher.

Les pannes se voient, et c’est la meilleure idée du jeu. Une pressurisation négligée brouille peu à peu l’image, jusqu’à la mort du personnage. Quand un module de distribution électrique lâche, la batterie se vide et l’éclairage disparaît. On s’est retrouvés presque dans le noir, incapables de distinguer certains écrans, à chercher le bon interrupteur pour rallumer. Une alerte ne reste donc jamais un simple message : elle rend la réparation suivante plus dure.

Recopier, encore et encore

Le revers, c’est la boucle. Écran des tâches, terminal, équipement, puis retour à l’écran des tâches quelques instants plus tard. Taper de vraies lignes de commande donne une identité au jeu, on a réellement l’impression de manipuler un ordinateur de bord plutôt que de choisir dans un menu. Mais quand la situation est calme, les commandes s’enchaînent sans rien apporter de neuf.

Le radar et le manuel de la commande EVADE. Capture SpiritGamer réalisée en cours de test.

Signal Lost ne cherche pas à varier nos actions. Il augmente la pression. Quand un incident tombe au milieu d’une procédure, il faut tout lâcher, identifier le problème et décider s’il passe avant, et là le jeu retrouve son intérêt. Entre deux coups durs, on fait de la saisie.

Des graphismes d’un autre siècle, des couleurs qui servent

À l’œil, Signal Lost rappelle des jeux PC de la fin des années 1990 : formes géométriques simples, textures grossières, modélisation sommaire. La cabine a pourtant du caractère : tuyaux, panneaux et moniteurs entassés donnent l’image d’une capsule vieillissante, faite pour fonctionner et rien d’autre.

Le code couleur rattrape une partie du problème. Le vert tient la navigation et le radar, le rouge le terminal et les alertes, le bleu l’écran des tâches. Quand trois choses clignotent en même temps, on sait où regarder.

Par le hublot, on voit ce qui semble être Vénus. Au fil de nos tentatives, la planète nous a paru s’éloigner quand les systèmes flanchaient, puis se rapprocher une fois les réparations faites. Impossible de dire si c’est lié à la trajectoire ou aux mouvements de la capsule, mais ce détail donne une vraie sensation de voyage à un jeu où l’on ne quitte jamais son fauteuil.

Le son fait le travail

L’ambiance sonore compense ce que l’image n’offre pas. Bips du terminal, ronronnement des machines, alarmes qui se superposent : quand les pannes s’accumulent, c’est l’oreille qui sonne l’alerte avant l’œil. La voix du capitaine apporte une présence humaine bienvenue dans ce huis clos. Le jeu se range dans l’horreur psychologique, mais il ne cherche pas à faire sursauter : la peur vient de la solitude et de la panne qui tombera forcément au mauvais moment.

Mourir, apprendre, recommencer

Nos premières tentatives se sont terminées vite, sur des systèmes vitaux qu’on n’avait pas su réparer à temps. Les suivantes ont servi à comprendre la capsule. Une fois les procédures en main, on a tenu les quatre modules en état et dépassé les 55 minutes sur le chronomètre de bord. Même là, une panne peut surgir et ruiner une partie bien avancée : stimulant quand on s’en sort, frustrant quand ça arrive après un long moment sans erreur.

Les menus sont réduits à quelques réglages. Et notre version presse était entièrement en anglais, sans choix du français, ce qui pèse dans un jeu où il faut lire chaque consigne. La page Steam annonce le français pour l’interface et les sous-titres à la sortie, voix en anglais. On le vérifiera sur la version commerciale.

Signal Lost : on fonce ou on attend ?

Signal Lost est fait pour ceux qui aiment les jeux de gestion sous pression et les simulations un peu à part, où il faut tout surveiller à la fois et apprendre de ses morts. Ceux qui attendent de l’action, de la variété ou une belle vitrine graphique peuvent passer leur tour. Pour les autres, mieux vaut attendre le prix et la confirmation de la traduction française avant de se lancer.

EN PRATIQUE

Pour vous décider

Prix constatéPas encore annoncé
Plateforme testéePC
Version / buildVersion presse en anglais, sur un code fourni par Ironflow, en solo, septembre 2026
Plateformes
Pour qui ?Pour qui aime jongler avec les pannes sous pression, pas pour qui cherche de l'action.