Ce qu’il faut retenir
Signal Lost s'est fait sur le temps libre de ses auteurs, pendant près de trois ans, par une équipe qui n'a jamais dépassé quatre personnes. Le huis clos dans une capsule est un choix de budget devenu un parti pris, et des ajouts gratuits sont prévus après la sortie parce que les testeurs trouvent le jeu trop court. La dernière réponse décrit sans détour la scène grecque : aucun studio AAA, des salaires trop bas pour attirer, une association qui pousse depuis cinq ans.
Dimitris Kalyvas, cofondateur du collectif grec Ironflow, a répondu par écrit à nos six questions sur Signal Lost, leur premier jeu commercial, qui sort le 14 octobre 2026 sur PC. Un jeu d’horreur où l’on reste enfermé dans une capsule de sauvetage en route vers Vénus, à réparer ce qui lâche pendant qu’une voix vous parle à la radio.
Pourquoi l’interroger ? Parce que les petits studios n’ont presque jamais la parole en France autrement que par un communiqué, et que Signal Lost cumule les histoires qu’on ne lit nulle part : deux étudiants qui quittent la fac et se retrouvent en ligne, un jeu présenté à la Gamescom 2024 par une équipe de deux, un éditeur né en septembre, et un pays qui, selon lui, ne compte aucun studio AAA. Dimitris Kalyvas travaille à distance sur la licence Age of Empires et a présidé pendant deux ans l’association des développeurs grecs : il connaît les deux côtés.
Ce qu’on y apprend sert aussi à qui s’intéresse au jeu lui-même : pourquoi une seule pièce, comment empêcher un jeu de réparations de tourner à la liste de corvées, et ce que les testeurs lui reprochent. Les réponses ont été traduites de l’anglais par nos soins.
Interview réalisée par écrit en anglais, réponses reçues le 25 septembre 2026 et traduites par SpiritGamer. Les chiffres sur la Grèce ont été précisés par Dimitris Kalyvas après sa première réponse.
De la fac à la Gamescom
SpiritGamer
Comment est né Ironflow ? Combien êtes-vous, et que faisiez-vous avant ?
Dimitris Kalyvas
Ironflow s’est formé par hasard, on n’avait pas du tout prévu d’en arriver là. Mon ami, qui s’appelle lui aussi Dimitris (Dimitris Karaoglanidis), et moi nous sommes rencontrés à l’université, pendant un des ateliers hebdomadaires. On a quitté la fac à peu près pour les mêmes raisons et au même moment, puis on s’est retrouvés en ligne quelques mois plus tard. On était restés en contact et on savait tous les deux qu’on voulait faire du jeu vidéo. En décembre 2023, on a participé à une game jam, et c’est de là qu’est parti notre premier projet, qu’on a ensuite mis en pause pour développer la première version jouable de Signal Lost.
J’avais déjà commencé ma carrière professionnelle comme game designer sur Age of Empires, et je savais que ce premier projet était énorme pour nous deux. On a donc décidé qu’il fallait d’abord trouver des gens pour le faire. On a continué Signal Lost pour apprendre à travailler ensemble efficacement, et je crois qu’on y est plutôt bien arrivés au bout de quelques mois. À l’époque, on n’était que tous les deux, jusqu’à ce qu’on présente le jeu à la Gamescom 2024.
Là-bas, j’ai rencontré des éditeurs et d’autres interlocuteurs pour parler financement et objectifs de développement. C’est là que j’ai rencontré notre narrative designer, Konstantine Paradias, qui a écrit l’histoire à partir de notre premier jet, des mécaniques et du thème général. C’est un vétéran qui a écrit pour beaucoup de jeux, dont Raft, Scrap Mechanic, Flintlock: The Siege of Dawn et Lords of the Fallen II, et il travaille toujours sur Wolcen 2. Sur Signal Lost, il prête aussi sa voix au compagnon du joueur, le Capitaine, et il nous a donné quantité de références pour le son, les mécaniques et la direction du jeu. Travailler avec lui a été un vrai plaisir, et je réfléchis déjà à la façon de l’associer à mes prochains projets.
Quelques mois plus tard, une fois l’histoire bouclée et intégrée, j’ai retrouvé notre sound designer lors d’une rencontre de développeurs que j’organisais. Valentina Pouska n’a peut-être pas encore beaucoup d’années d’expérience ni de crédits sur des gros projets, mais elle a été une pièce maîtresse de Signal Lost. Je la connaissais depuis deux ans quand je lui ai demandé si elle voulait créer l’audio du jeu, et elle était ravie, c’est peu dire. Elle adore le son dans le jeu vidéo, c’est une des personnes les plus passionnées que j’aie croisées dans ce métier, et tout ce qu’elle a appris seule me paraît fou. Elle a tout fait sur Signal Lost : créer les sons, le mixage et le mastering, composer la musique de nos bandes-annonces, dont elle a fait toute la bande-son. Elle a construit une ambiance stressante et étouffante, avec juste ce qu’il faut de calme entre les moments de chaos de l’histoire.
Ironflow compte aujourd’hui trois personnes : les deux Dimitris et Valentina Pouska. Konstantine Paradias intervient désormais ponctuellement, selon les besoins de cette dernière phase de développement.

Une seule pièce, un seul objectif
SpiritGamer
Signal Lost enferme le joueur dans une seule pièce, devant un seul tableau de bord, pendant toute la partie. C’est un premier projet exigeant. Pourquoi cette idée plutôt que quelque chose de plus sûr ?
Dimitris Kalyvas
Le choix d’un jeu dans une seule pièce peut sembler évident pour quiconque a déjà essayé de faire un jeu qui dure plus de quelques minutes. Pas mal de jeux s’appuient sur un « poste » que le joueur ne quitte jamais et construisent tout le contenu autour. Papers, Please, par exemple, se déroule dans la guérite du poste-frontière, avec un arrière-plan très limité. Un autre bon exemple, c’est Iron Lung, dont on s’est inspirés au départ. On y est dans un petit sous-marin, mais le joueur peut se déplacer et interagir avec l’environnement pour faire avancer le jeu. Ça reste une petite pièce, mais c’est malin, la façon dont un espace limité pousse les joueurs à combler eux-mêmes les vides. Appliquer le principe du « moins, c’est mieux », c’est à mon avis le plus grand atout de Signal Lost.
Il n’y a qu’une pièce, un seul personnage qui parle au joueur, quelques mécaniques, et un seul but : Vénus. Mettez tout ça ensemble et vous obtenez une expérience très resserrée, où vous pouvez façonner exactement ce que vous voulez offrir aux joueurs, les impressionner et, on l’espère, les laisser satisfaits. J’ai l’impression que si on avait voulu en faire plus sur un seul de ces points, on aurait desservi le jeu. Si on allonge l’histoire, elle devient trop longue et il faut agrandir le projet pour suivre. Si on ajoute des mécaniques, il faut plus de contenu narratif pour garder le bon rythme. Si on ajoute de l’espace, il faut un budget artistique plus gros pour le remplir correctement. On a gardé tout ça en tête pendant le développement, on a défini clairement notre vision avec Konstantine, et on ne pourrait pas être plus fiers du résultat.
Je vais vous dire une chose qui, selon moi, en dit long. À mesure qu’on approche de la fin, la première chose que j’entends des testeurs, c’est que le jeu est trop court. Ça me dit clairement que s’ils pouvaient rester plus longtemps dans le jeu, ils le feraient, et que le temps est passé trop vite pour eux. C’est pour ça qu’on prévoit quelques ajouts qui, s’ils ne sont pas prêts pour la sortie, arriveront ensuite en mises à jour gratuites.
Réparer sans s’ennuyer
SpiritGamer
Le risque d’un jeu construit sur des réparations, c’est qu’il devienne une liste de tâches. Qu’avez-vous fait pour qu’il reste tendu plutôt qu’administratif ?
Dimitris Kalyvas
Vous touchez un point important. Il fallait que les tâches ne soient pas le but du joueur, mais le moteur qui le garde collé à l’écran, immergé, pendant qu’il fait avancer l’histoire en les accomplissant. Une fois le système de tâches trouvé, on a créé le tableau de réparation. Au départ, il n’y avait que deux mécaniques de réparation, puis on en a ajouté une troisième, et le quatrième panneau était une copie provisoire. En cours de route, on a eu des idées pour avoir quatre énigmes vraiment différentes sur les tableaux, et la boucle « faire les tâches, réparer le vaisseau » a très bien marché.
C’est à peu près à ce moment-là que je suis rentré de la Gamescom, et peu après on a attaqué la version suivante de l’histoire avec Konstantine. Notre premier jet allait davantage vers l’horreur à jumpscares et l’action, mais on a levé le pied pour la version finale : la tension repose surtout sur le son et sur la mise en scène d’événements scriptés.
C’est un équilibre délicat : si on stresse trop les joueurs, ils se sentent submergés, ou pire, ils arrêtent le jeu. Au final, ça donne ceci. Les joueurs commencent par un court tutoriel qui présente les mécaniques, avec des pauses généreuses pour qu’ils comprennent bien ce qu’ils font. Ensuite, on lance les événements de l’histoire : le jeu a un compte à rebours de tâches et un compte à rebours de réparations, qui déclenchent l’un ou l’autre. Une fois le nombre de tâches et de réparations atteint, l’histoire passe à l’étape suivante. Entre deux étapes, le joueur entend le Capitaine, et les tâches et les réparations se calment. Ça lui laisse juste assez de répit pour regarder autour de lui, écouter le Capitaine et souffler, avant que le prochain événement ne l’oblige à se concentrer de nouveau. Le rythme s’accélère à chaque étape, jusqu’au point culminant à la fin.
Faire des petits jeux, et se faire remarquer
SpiritGamer
Vous avez dit vouloir faire des jeux de petite taille et en sortir souvent. C’est une façon de travailler que vous préférez vraiment, ou une réponse à la difficulté de se faire remarquer aujourd’hui ?
Dimitris Kalyvas
De manière générale, je préfère faire des jeux plus petits, mais il faut que tout se mette en place pour pouvoir le faire. Dans notre cas surtout, les gens ne sont tout simplement pas disponibles. On fait ça à côté, et on a dû faire beaucoup de sacrifices pour finir le jeu. Ça fait presque trois ans qu’on a commencé, et il y a eu beaucoup de pauses imprévues, parce que la vie passe avant. Je dis à des amis développeurs que je préfère faire des jeux courts, en six à neuf mois, et passer au projet suivant avant que la fatigue des longs développements s’installe, mais ce n’est pas encore possible pour nous. Cela dit, je n’ai pas pour objectif, là tout de suite, de faire un jour le projet de mes rêves qui prendrait des années. J’ai envie de le faire à un moment, personnellement, mais ça ne veut pas dire qu’Ironflow doit suivre ce chemin avec moi, vous voyez ce que je veux dire ?
Quant à se faire remarquer… c’est un tout autre sujet. Steam et l’industrie en général ont explosé ces dix dernières années. Avant, il y avait Steam Greenlight, avant qu’il soit remplacé par Steam Direct. Si vous aviez un super projet, il était remarqué. Aujourd’hui, c’est plus facile de se noyer dans un flot sans fin de sorties sur PC. Il y a tellement de bons jeux qui se battent pour l’attention des joueurs qu’on n’apprécie pas vraiment ce qu’on a en ce moment. Bien sûr, il y a beaucoup de jeux bâclés, de copier-coller et de produits inachevés, mais ça a toujours été le cas, à mon avis. En revanche, du point de vue du joueur, c’est l’âge d’or des indés. Il y a une foule de genres qui n’existaient tout simplement pas il y a quelques années, et faire des jeux n’a jamais été aussi accessible pour les indépendants. Ce n’est pas un hasard.
Un éditeur né ce mois-ci
SpiritGamer
Vous sortez le jeu avec une structure d’édition qui n’a démarré que ce mois-ci. Qu’est-ce qui vous a convaincus de choisir quelque chose d’aussi récent ?
Dimitris Kalyvas
J’en ai parlé avec Max, le moteur de Wuatevar Games. Ils n’étaient pas notre premier choix, tout simplement parce que quand on pensait à sortir le jeu, ils n’existaient pas encore. On peut croire que Wuatevar Games débute, mais les gens derrière cette démarche centrée sur les réseaux sociaux ont un parcours qui inspire confiance, et les réunir dans un groupe où chacun peut apporter sa touche finale a tout son sens.
J’ai contacté des dizaines d’éditeurs, et le résultat est toujours le même. Des gens qui ne répondent plus, qui réclament des builds ou des présentations et fixent des appels avec vous, tout ça pour repousser le moment de vous dire que votre jeu ne les intéresse pas. Ce n’est pas personnel, mais ça laisse un goût amer. Quand Max nous a proposé son idée, prendre des jeux presque terminés, les peaufiner et leur donner la visibilité naturelle dont ils ont besoin pour se vendre, on a suivi. On n’avait pas besoin d’une grosse campagne. On ne voulait pas que quelqu’un prenne notre propriété intellectuelle ou nous dicte quoi faire du jeu ou de l’équipe. Max nous a montré qu’on pouvait discuter de suggestions de façon professionnelle, passer un bon moment et faire un bon produit avec peu de compromis. C’est cette approche respectueuse des développeurs qui fait que je le recommanderais à n’importe quel développeur qui cherche un partenaire fiable pour sortir son jeu.
Wuatevar Games finance le lancement de Signal Lost par un fonds plafonné à 500 euros, alimenté par ses nouveaux abonnés Instagram : on avait interrogé son fondateur, Massimiliano Cirillo, le 24 septembre.
Faire des jeux en Grèce
SpiritGamer
Comment ça se passe, de développer depuis la Grèce ? Il y a une scène autour de vous, ou vous êtes plutôt seuls ?
Dimitris Kalyvas
Développer des jeux en Grèce, c’est un chapitre à part entière, et on n’en parle pas pour beaucoup de raisons. La principale, c’est qu’on est tout simplement trop peu nombreux. La Grèce a un écosystème de développement très morcelé, avec des gens qui restent surtout dans la capitale et d’autres dispersés dans le pays. L’association des développeurs recense environ 600 entreprises enregistrées et 300 indépendants déclarés. Les chiffres réels sont sans doute plus élevés, mais ce sont les seules données disponibles. Quelques profils plus connus travaillent à l’étranger, et la majorité des professionnels bossent pour des entreprises hors de Grèce, pour des raisons évidentes : il n’y a pas de studio AAA dans notre pays.
Je fais partie de ce groupe : je travaille à distance pour un studio qui développe des jeux de la licence Age of Empires. Si je cherchais du travail dans le pays même, il y aurait très peu de studios, et aucun n’a la capacité de faire de grosses productions : tout ce qui dépasse le niveau « A » est inaccessible pour l’instant. Le niveau de connaissances et d’expérience est aussi assez faible. Un développeur senior qui a travaillé sur une grosse licence (disons Call of Duty) deviendrait automatiquement directeur, ou la personne la plus expérimentée de l’équipe, ici. La situation économique du pays ne permet pas non plus à des étrangers de venir travailler pour des entreprises grecques, les salaires seraient bien trop bas par rapport à leurs attentes.
Tout n’est pas noir, cela dit. L’association des développeurs de jeux vidéo de Grèce existe depuis environ cinq ans et a fait beaucoup d’efforts pour changer la situation. Il y a eu des rencontres pour mettre les gens en relation, un recensement annuel pour tenir des chiffres officiels, des délégations nationales à la Gamescom, et même des lois sur le financement du jeu vidéo et des dispositifs de crédit d’impôt. On ne construit pas tout ça du jour au lendemain, et ce n’est pas encore suffisant, mais c’est un début.
Le but de l’association, c’est de rendre les choses un peu plus faciles à chaque action, pour que n’importe qui puisse à l’avenir vivre de la création de jeux, en solo ou dans un studio professionnel avec beaucoup de salariés. J’ai participé bénévolement à plusieurs projets de l’association pour aider dans ce sens, et je peux vous dire qu’on est nombreux à vraiment s’en soucier. J’ai été président de l’association pendant un mandat de deux ans qui s’est terminé l’an dernier, et depuis j’ai pris une pause bien méritée pour me concentrer sur ma carrière et sur la fin de Signal Lost. Avec cinq ans de recul, je peux dire que les choses vont mieux pour un développeur en Grèce, mais on est encore loin du compte. Je dois beaucoup à l’association, et j’espère avoir su lui rendre la pareille.
Le mot de la fin
Ses réponses envoyées, Dimitris Kalyvas a ajouté ces quelques lignes en fin de mail.
Dimitris Kalyvas
On fait tout ça par passion pour le jeu vidéo. On espère sincèrement que les joueurs aimeront Signal Lost, parce que pour nous, le faire a été chaotique, drôle, et une sacrée école.
Merci à Dimitris Kalyvas pour ses réponses. Nous avons reçu une clé de Signal Lost : notre avis sur le jeu suivra à sa sortie, le 14 octobre.
