TEST12/15/2025

Shadows tient le choc sur Switch 2

Le pari technique est gagné, la boîte reste vide

Ubisoft fait tourner son monde ouvert japonais sur une console portable sans le dénaturer, au prix d'un 30 fps qui ne se cache pas et d'une boîte qui ne contient pas le jeu.

VERDICT SPIRITGAMER

Belle pioche

14/20

Première réaction en lançant le jeu : comment Ubisoft a réussi à faire tourner un monde ouvert de cette taille, pensé pour PS5, Xbox Series et PC, sur une console qu'on emmène dans un sac. Le portage est nettement plus propre que ce qu'on imaginait, avec des concessions bien réelles mais jamais au point de dénaturer le jeu.

Points forts

  • Identité visuelle préservée
  • Toutes les mises à jour incluses
  • Sauvegarde croisée Ubisoft Connect
  • VRR actif même à 30 fps

Points faibles

  • 30 fps, ça se sent tout de suite
  • Game-Key Card, boîte vide
  • 69 Go à télécharger
Par

Devil

Rédacteur chez SpiritGamer

Devil, fondateur de SpiritGamer. Zelda et Halo dans le sang depuis toujours, mais sinon je joue à tout, manette en main ou pas. Si un article vous a fait grincer des dents, c'est probablement le mien.

On a déjà testé Assassin’s Creed Shadows en long, en large et en travers dans notre test complet du jeu : Naoe, Yasuke, les saisons, l’histoire, c’est là-bas que ça se passe. Ici, une seule question : qu’est-ce que cette version Switch 2 change concrètement ?

Des concessions qui se voient, mais qui se font oublier

Autant le dire d’entrée : personne ne doit s’attendre à retrouver la version PS5 entre les mains. Les textures perdent en finesse par endroits, la distance d’affichage recule, certains éléments du décor apparaissent plus tard, et il y a moins de monde dans les zones très chargées. Sur le papier, la liste fait peur pour un jeu qui reposait autant sur la densité de son monde.

Manette en main, ça passe pourtant étonnamment bien. Sur l’écran de la console, certaines concessions sautent même moins aux yeux qu’en jouant sur téléviseur, la taille de l’écran aidant à lisser ce qui manque en finesse. Le DLSS fait le plus gros du travail, Ubisoft l’a détaillé dans sa présentation technique du portage : ce n’est pas parfait, on voit des défauts sur les éléments fins ou quand l’action s’accélère, mais l’essentiel tient. Le studio n’a pas vidé le monde pour pouvoir écrire le nom du jeu sur la boîte, et c’est là que le portage se gagne.

Nagato guide Naoé à travers un village au petit matin

30 fps : le vrai compromis de Shadows sur Switch 2

Là-dessus, pas de faux-semblant. Ubisoft annonce 30 fps en portable comme en dock, et ça se sent immédiatement dans les combats ou quand la caméra bouge vite. Deux choses rattrapent le coup : le framerate tient, et le studio a écrit un algorithme maison pour garder le VRR actif même à 30 fps, ce qui évite les à-coups secs quand la console décroche. Un point à connaître quand même, ce filet de sécurité ne vaut que sur l’écran de la console : la Switch 2 ne gérait pas le VRR en dock à la sortie du jeu. Après quelques minutes on s’y fait. Mais quiconque connaît déjà le jeu à 60 fps ailleurs le verra dans la première minute.

Huit mois et demi de correctifs récupérés d’un coup

Avantage direct d’une sortie tardive : la version Switch 2 est arrivée le 2 décembre 2025, huit mois et demi après le lancement du jeu, et elle embarque tout ce qui a été publié entre-temps. Parkour retravaillé avec de meilleures sorties latérales et arrière, New Game+ pour repartir en gardant sa progression, difficulté Nightmare avec des ennemis plus agressifs. Le joueur Switch 2 ne récupère pas le jeu du premier jour, il récupère celui d’après.

L’extension Claws of Awaji, rebaptisée Traque sur Awaji chez nous, manquait à l’appel au lancement. Elle est arrivée le 10 mars 2026, en même temps qu’une Premium Edition qui l’inclut, pour plus de dix heures de jeu sur une nouvelle île. La version Switch 2 n’a donc plus de trou dans son contenu.

Le tactile, qu’on pensait gadget, se révèle pratique pour la carte, les menus et la gestion du repaire. Ce n’est pas ce qui justifie l’achat, mais Ubisoft a pris la peine d’utiliser une fonction propre à la console plutôt que de livrer un portage brut.

Le vrai argument, et le vrai point noir

L’atout central, c’est la sauvegarde croisée via Ubisoft Connect. Commencer sur PS5 ou Xbox, continuer en portable dans le train, revenir sur le téléviseur le soir : sur un jeu de cette ampleur, ça change la façon dont on le finit. Un détail à connaître quand même, les crédits Helix ne suivent pas d’une plateforme à l’autre.

Le revers arrive avec le format physique. C’est une Game-Key Card : la boîte contient une clé, pas le jeu. Au lancement, l’eShop annonçait près de 63 Go à télécharger ; la fiche française en affiche 69 aujourd’hui. Acheter un boîtier pour vider quand même sa connexion et son stockage reste discutable, et ça ne dit rien de bon pour ce qu’il restera de ces jeux dans dix ans.

Les voix françaises se téléchargent à part

Autre case à cocher avant de partir jouer hors connexion : le français figure bien dans la liste des langues de Shadows, mais les voix françaises passent par un pack séparé, 1,1 Go de plus, disponible sur l’eShop depuis le jour de la sortie. Rien de bloquant si on y pense, très agaçant si on s’en aperçoit dans le train. Au moins la VF est là : ce n’est plus donné à tous les jeux.

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Techniquement, ce n’est pas la meilleure version de Shadows, et ça ne prétend pas l’être. Mais le portage impressionne par ce qu’il garde plutôt que par ce qu’il coupe : l’identité du jeu, la densité de son monde, et une vraie jouabilité en dehors du salon.

Pour qui a déjà terminé Shadows ailleurs, tout recommencer ici a peu d’intérêt, sauf si le format portable compte vraiment. Pour qui ne l’a jamais lancé, c’est une vraie bonne version, pas un lot de consolation.

Ubisoft a aligné le prix sur celui des autres consoles, 59,99 € au lancement, en boîte comme en dématérialisé. La vraie question à se poser avant d’acheter n’est pas le tarif mais la place libre sur la console, parce que dans les deux cas le jeu se télécharge.