Actu jeu vidéo09/14/2026

La VF disparaît de vos jeux, et pas pour la raison qu’on vous répète

Le vrai blocage est un paragraphe de contrat, pas une machine

Des comédiens français refusent une clause qui autoriserait l'IA à s'entraîner sur leurs voix. Depuis, des jeux Microsoft et EA sortent sans VF, quand l'Espagne, elle, a obtenu un

Par

Devil

Rédacteur chez SpiritGamer

Devil, fondateur de SpiritGamer. Zelda et Halo dans le sang depuis toujours, mais sinon je joue à tout, manette en main ou pas. Si un article vous a fait grincer des dents, c'est probablement le mien.

EN BREF

Ce qu’il faut retenir

Depuis un an, des gros titres sortent sans voix françaises, chez Microsoft comme chez EA, et un remake de Halo est arrivé avec une VF dont aucun comédien n'est crédité. Manette en main, on l'entend épeler une abréviation au lieu de la lire. Le mot IA circule partout.

Le blocage est pourtant ailleurs : dans un paragraphe de contrat que les comédiens français refusent de signer. La preuve qu'il est réglable tient en une date. En avril 2025, après deux mois de discussions, Microsoft a signé ce texte avec les comédiens espagnols. En France, dix-huit mois plus tard, il n'a jamais répondu.

Notre positionUn bras de fer contractuel, réglé ailleurs, payé ici par le joueur francophone.

David Krüger est le Major depuis Halo: Combat Evolved, en 2001. Vingt-cinq ans. La veille de la sortie du remake Halo: Campaign Evolved, le 27 juillet 2026, il publie une tribune sur BFM Tech avec Laëtitia Lefebvre, voix française de Cortana. Il y raconte comment il a appris la nouvelle : par les joueurs. Personne ne l’avait prévenu qu’il ne doublerait pas le jeu. Lefebvre non plus n’avait reçu aucun appel.

Le doublage français est le seul à avoir changé de mains. Côté anglais, rien n’a bougé. Steve Downes et Jen Taylor, les voix d’origine du Major et de Cortana, ont bien repris leurs rôles.

La réaction française a été immédiate, et le mot qui est revenu partout, c’est IA. Elle n’a pas attendu la sortie : dès l’annonce du remake, début juin, Krüger signalait sur les réseaux qu’aucun comédien d’origine n’avait été enregistré. Le 11 juin, Brian Jarrard, responsable de la communauté chez Halo Studios, répondait sur X que ces voix venaient d’êtres humains, locuteurs natifs du français. Le démenti portait alors sur une bande-annonce, pas sur le jeu fini. Rien ne prouve le contraire à ce jour, et on ne l’écrira donc pas.

X
Brian Jarrard @ske7ch
These character VO performances come from human, native French speakers. (« Ces interprétations vocales de personnages viennent d'êtres humains, locuteurs natifs du français. »)
Voir la publication originale

Un générique qui oublie les voix, et elles seules

Sauf que le générique du jeu, épluché en juillet, ne crédite aucun comédien français. Keywords Studios, le prestataire de localisation, y est remercié pour ses équipes d’Italie, d’Allemagne, d’Espagne, de Tokyo et du Mexique. Pas pour la France, alors que l’entreprise y a des studios de doublage.

Et le détail qui interdit l’explication facile : les traducteurs français, eux, sont crédités. Ce ne sont pas les métiers de la localisation qui manquent au générique, ce sont les voix du doublage français, et elles seules. L’oubli est sélectif.

Alors pourquoi ? Rien n’oblige un éditeur à créditer un comédien de doublage dans un jeu vidéo : c’est une affaire de contrat, pas de règle, et faire entrer ces noms au générique fait justement partie des revendications de la profession. L’effet est simple. Tant qu’aucun nom n’apparaît, personne ne peut vérifier qui a enregistré, et le démenti de Halo Studios ne repose que sur sa propre parole.

Des informations ont tout de même filtré dans les milieux spécialisés, et elles méritent d’être citées avec prudence puisqu’elles reposent sur une source unique. Des comédiens auraient bien enregistré, mais sans jamais voir une image du jeu : uniquement le script et la piste anglaise, à caler au rythme près. Une partie des voix proviendrait par ailleurs de la bande française de 2001, le reste étant réenregistré, ce qui expliquerait le mélange qu’on entend. Les comédiens concernés seraient eux-mêmes agacés de ne pas figurer au générique.

Si c’est exact, l’histoire n’est pas celle d’une machine. C’est celle d’un doublage commandé au rabais, enregistré à l’aveugle, livré sans relecture, et dont les interprètes ont été effacés du générique. Ce n’est pas plus reluisant.

Deux détails du doublage français qu’on entend manette en main

Nous avons fait la campagne en coopération, à plusieurs, et refait les missions plusieurs fois. Deux choses reviennent à chaque passage. Ce n’est donc pas une oreille qui traîne, c’est dans le jeu.

Covenant, le nom de la faction ennemie, est prononcé « convenant », lettres inversées. Une coquille, ça arrive.

Le second cas est d’une autre nature. Quand le sous-titre affiche l’abréviation « Ldt », la voix épelle les trois lettres au lieu de dire lieutenant. L’écart se lit en direct, entre ce qui est écrit à l’écran et ce qui sort des enceintes. Sous-titres activés, n’importe qui peut le constater.

Un comédien qui lit « Ldt » sur sa feuille dit lieutenant, parce qu’il comprend ce qu’il lit. Une machine restitue des caractères. C’est le même mécanisme qui fait crier au commentateur de NHL 27, dont EA reconnaît employer une voix de synthèse, que la foule se lève de ses chaises au lieu de ses sièges.

Restons honnêtes : un comédien qui enregistre sans voir le jeu, sur une séance expédiée et sans personne pour le reprendre, peut commettre exactement la même faute. C’est même l’hypothèse la plus probable au vu des conditions décrites plus haut. Nous ne trancherons donc pas. Mais les deux versions aboutissent au même constat, et il est accablant : entre l’enregistrement et la sortie du jeu, personne n’a écouté.

Halo n’est ni le premier, ni le seul

On pourrait croire que tout part de Halo. C’est l’inverse : le remake arrive tard dans une série de disparitions qui dure depuis l’été 2025.

Les nouveaux contenus de The Elder Scrolls Online sont sortis sans voix françaises. Ceux de World of Warcraft aussi. Apex Legends, chez Electronic Arts, a suivi le même chemin. À chaque fois le même motif : les autres langues restent doublées, seul le français saute. Et à chaque fois, aucune explication, malgré des communautés qui en réclament.

Forza Horizon 6 a rompu le silence. Le compte français du jeu a écrit noir sur blanc : « La VF audio n’est pas disponible pour le moment. On espère pouvoir reprendre les négociations rapidement avec les acteurs français pour pouvoir continuer de créer du contenu en VF. »

Lisez cette phrase deux fois. Un éditeur reconnaît publiquement que l’absence de doublage français tient à une négociation interrompue avec des comédiens. Pas à un budget, pas à un marché trop petit, pas à un calendrier. Une négociation.

La vraie histoire est en amont

Krüger et Lefebvre ne réclament pas leur rôle. Ils expliquent pourquoi ils ne l’ont plus. Selon eux, Microsoft les a écartés après leur refus de signer une clause autorisant l’usage de leurs voix pour entraîner et manipuler des modèles d’IA. Ils l’écrivent noir sur blanc.

“Nous sommes propriétaires de nos interprétations. Et non, nous ne céderons pas nos voix pour qu'elles soient générées à loisir par une IA.”
DKDavid Krüger et Laëtitia Lefebvrevoix françaises du Major et de Cortana · Tribune publiée sur BFM · 28 juillet 2026Source

Microsoft n’a jamais répondu.

Cette clause existe, elle est publique, et elle a été décortiquée. Le 13 mars 2025, le Syndicat français des artistes-interprètes et l’association Les Voix examinent en assemblée générale la formulation proposée par Microsoft. Elle engage le donneur d’ordre à ne pas produire de nouveaux éléments dans la voix reconnaissable de l’artiste par une IA générative sans son accord préalable.

Voici son texte, tel que le syndicat l’a publié : « Le Client s’engage à ne pas utiliser de nouveaux éléments dans la voix unique et reconnaissable de l’Artiste-interprète pour la Production et la génération par la technologie d’intelligence artificielle générative, à moins que l’Artiste-interprète n’y ait préalablement consenti en signant la Lettre d’accord ci-jointe. »

Lue vite, elle rassure. Lue par des gens dont c’est le métier, elle laisse deux portes ouvertes. Elle ne dit rien de l’entraînement : rien n’interdit que les enregistrements nourrissent un modèle. Et elle protège la voix reconnaissable, ce qui n’empêche pas de fabriquer une voix de synthèse assez différente pour ne plus être identifiable, à partir du travail du comédien.

Le syndicat demande d’exclure explicitement l’entraînement, la génération de répliques numériques et la création de voix synthétiques. Et il recommande de ne pas signer en l’état. Le détail que personne ne relève : il précise que d’autres éditeurs ont déjà accepté une clause satisfaisante. Le blocage n’est donc ni technique ni budgétaire. Il est contractuel, et il est réglable.

Ce refus n’est pas isolé. Depuis janvier 2024, le SFA et l’association Les Voix portent la campagne Touche pas à ma VF et une pétition adressée à la ministre de la Culture, intitulée « Pour un doublage créé par des humains pour des humains ». Elle a dépassé les deux cent soixante mille signatures. Parmi ses demandes, une qui va nous intéresser dans un instant : rendre obligatoire une mention claire et visible quand un contenu est généré par une machine.

Un dernier élément explique pourquoi chacun se retrouve seul face à ce texte : il n’existe pas de convention collective dans le jeu vidéo. Pas de contrat-type négocié collectivement, pas de plancher commun. Chaque comédien décide, individuellement, d’accepter ou non la clause qu’on lui présente, en face d’une entreprise qui pèse quelques centaines de milliards. Le rapport de force n’est pas seulement défavorable, il est individuel.

Ce que Microsoft a accepté ailleurs

Le 9 septembre 2026, chez Blizzard, mille neuf cents salariés syndiqués ont ratifié un contrat qui oblige la direction à discuter, évaluer et négocier tout usage de l’intelligence artificielle sur le lieu de travail, et qui empêche qu’un poste soit remplacé par une IA. Blizzard appartient à Microsoft. C’est le même groupe qui, en France, n’a jamais répondu à deux comédiens lui demandant d’exclure l’entraînement de leurs voix.

Soyons précis, parce que la comparaison a ses limites : ces mille neuf cents personnes sont des développeurs, des testeurs et des équipes support, pas des comédiens de doublage, et le droit du travail américain n’est pas le nôtre. Ce n’est ni le même contrat ni la même juridiction.

Mais c’est le même principe, et la même entreprise. D’un côté de l’Atlantique, Microsoft signe qu’on ne remplace pas un poste par une machine sans négocier. De l’autre, il laisse partir les voix historiques d’une de ses sagas plutôt que de modifier trois lignes d’une clause. Ce que demandent les comédiens français est d’ailleurs plus étroit que ce qu’il a accordé à Blizzard : pas un droit de veto sur l’IA, seulement l’exclusion explicite de l’entraînement.

Le contre-exemple qui règle la question du coût

Il existe une autre manière de faire, et on l’a croisée plus haut. Sur NHL 27, EA emploie une voix de synthèse pour ses commentaires, entraînée sur John Buccigross et Darren Pang. L’éditeur l’a confirmé dans ses notes de mise à jour. Les deux commentateurs ont donné leur accord, ont enregistré plus de cinquante sessions qui servent de base, et touchent le même cachet qu’avant pour moins de travail répétitif.

On peut trouver l’arrangement discutable pour l’avenir du métier. On ne peut pas dire qu’il a été imposé. Consentement écrit, rémunération maintenue, usage assumé publiquement : trois choses que la VF de Halo n’a pas.

C’est ce qui rend l’argument du coût intenable. Personne n’a demandé à Microsoft de renoncer à l’IA. On lui a demandé d’écrire noir sur blanc ce qu’il en ferait.

La preuve tient dans un tableau

Fable sort le 23 février 2027. Sa fiche Steam liste quatre langues doublées intégralement : anglais, allemand, portugais du Brésil, espagnol d’Amérique latine. Le français a l’interface et les sous-titres. L’espagnol d’Espagne aussi.

Dix langues doublées sur Halo: Campaign Evolved en juillet 2026, quatre sur Fable en février 2027. Le français disparaît entre les deux.
LangueHalo: Campaign Evolved (juillet 2026)Fable (février 2027)
AnglaisOuiOui
AllemandOuiOui
Espagnol (Amérique latine)OuiOui
Portugais du BrésilNonOui
FrançaisOuiNon
ItalienOuiNon
Espagnol (Espagne)OuiNon
JaponaisOuiNon
CoréenOuiNon
Chinois simplifiéOuiNon
Chinois traditionnelOuiNon
Présence de voix doublées, d’après les fiches Steam des deux jeux, relevé du 14 septembre 2026. Dix langues doublées sur Halo, quatre sur Fable.

Relisez ce tableau. Microsoft finance quatre doublages complets. L’argument du coût s’effondre : qui paie l’allemand peut payer le français.

Sept mois plus tôt, le même éditeur en finançait dix. Halo: Campaign Evolved est doublé en français, en italien, en espagnol d’Espagne, en japonais, en coréen et en chinois, en plus des langues que Fable conserve. Sept doublages présents sur l’un ont disparu de l’autre, et Fable ajoute le portugais du Brésil que Halo n’avait pas.

Disons-le tout de suite, parce que l’objection est légitime : cette coupe dépasse le cas français. Personne ne signale de bataille syndicale en Italie ou au Japon, et ces deux langues sautent aussi. Une partie de ce qu’on observe est un arbitrage budgétaire ordinaire, de ceux qu’aucun éditeur ne commente jamais.

Ce qui distingue la France, c’est autre chose. C’est le marché où des comédiens ont posé une condition écrite avant d’enregistrer et où l’éditeur n’a toujours pas répondu. L’Espagne a posé la même condition et obtenu un texte signé, on y reviendra. Ailleurs, on coupe et on se tait. Ici, on coupe après un refus, et on laisse le refus sans réponse.

L’Espagne a mené le même combat, et elle l’a gagné. PASAVE, la plateforme qui réunit les associations et syndicats de comédiens voix espagnols, réclamait une clause interdisant d’utiliser la voix, la modulation et le timbre d’un comédien pour alimenter, entraîner ou simuler un programme d’IA sans consentement ni rémunération. En avril 2025, après deux mois de discussions, Microsoft a signé. Un porte-parole de l’éditeur l’a confirmé publiquement : l’accord protège l’interprétation de l’artiste face à l’usage de l’IA.

Relisez la date. Le syndicat français avait examiné la clause de Microsoft le 13 mars 2025 et recommandé de ne pas la signer en l’état. Trois semaines plus tard, la même entreprise signait de l’autre côté des Pyrénées. Dix-huit mois ont passé, et côté français il n’y a toujours rien.

C’est ce qui rend l’argument du coût et celui de la taille du marché définitivement inutilisables. Il ne s’agit pas de savoir si un doublage est rentable, ni si une langue pèse assez lourd. Deux mois de négociation ont suffi en Espagne. En France, personne n’a rappelé.

Une précision s’impose au passage : l’absence de castillan sur Fable ne peut donc pas s’expliquer par le conflit sur l’IA, puisque l’accord existe. La presse espagnole évoque d’autres raisons, budgétaires notamment. Microsoft et Playground Games n’ont rien confirmé, ni dans un sens ni dans l’autre. Un seul éditeur du groupe a parlé, pour Forza Horizon 6, et c’est justement ce qui rend le silence des autres parlant.

« De toute façon je joue en VO »

C’est l’objection qui revient à chaque fois, et elle est légitime. Beaucoup de joueurs préfèrent les voix d’origine, trouvent la VF datée, la coupent dès le menu. Très bien. Mais remarquez ce qui se passe : quand un jeu propose une VF, personne ne vous prive de la VO. L’inverse n’est pas vrai. Ce qui disparaît ici, ce n’est pas une préférence imposée, c’est un choix retiré.

Et tout le monde n’a pas le luxe de la préférence. Un enfant de neuf ans ne lit pas des sous-titres en pleine fusillade. Un joueur dyslexique non plus. Dans un jeu nerveux, un sous-titre n’est pas une lecture tranquille, il entre en concurrence directe avec l’action à l’écran. Pour eux, la VF n’est pas un confort, c’est la condition pour jouer.

Reste la question de fond, et là on assume : un comédien joue la scène, une synthèse reproduit un timbre. La technique progressera, mais elle progressera sur l’imitation, pas sur l’intention. Un acteur sait pourquoi il baisse la voix à cet endroit précis. Un modèle sait seulement que ça se fait. Quant au Ldt, qu’il vienne d’une machine ou d’une séance expédiée sans personne pour écouter, il dit la même chose : ce qui a disparu, c’est quelqu’un qui comprend ce qu’il lit.

Pourquoi personne ne cède

Ce n’est pas une négociation de tarif. Un comédien qui cède l’usage d’entraînement ne vend pas une prestation, il vend la matière première qui permettra de se passer de lui. La séance suivante n’existe plus. Voilà pourquoi le conflit s’enlise : reculer d’un pas, c’est perdre le métier entier.

Le droit leur donne un appui. L’article L.212-3 du code de la propriété intellectuelle soumet l’utilisation d’une prestation d’artiste-interprète à une autorisation écrite, en particulier quand l’usage dépasse ce qui avait été convenu. Entraîner un modèle avec une séance de doublage dépasse assez clairement la commande d’origine. Reste que rien n’a été jugé : aucun tribunal français n’a tranché sur une voix de jeu vidéo. En avril 2026, vingt-cinq doubleurs ont tout de même fait retirer quarante-sept modèles de voix clonées de deux plateformes américaines. Le retrait a été obtenu, pas les dommages et intérêts.

Et l’Europe, alors

Depuis le 2 août 2026, l’article 50 du règlement européen sur l’IA s’applique. On a beaucoup écrit qu’il imposait de marquer les contenus générés. C’est vrai, mais pas dans le sens que vous espérez.

L’obligation de marquage en format lisible par machine pèse sur le fournisseur du système d’IA, pas sur l’éditeur du jeu. Et la divulgation au public prévoit une exception pour les œuvres manifestement artistiques, créatives ou de fiction : l’obligation se réduit alors à signaler l’existence du contenu généré d’une manière qui ne gêne pas le plaisir de l’œuvre. Traduit : aucun jeu n’a à vous dire quelle réplique est synthétique, ni dans quelle proportion.

C’est précisément ce que réclament les comédiens depuis bientôt trois ans, et c’est précisément ce que le texte européen ne leur donne pas.

La chronologie du conflit

CHRONOLOGIE
  1. Le SFA et l'association Les Voix lancent la campagne Touche pas à ma VF et une pétition adressée au ministère de la Culture.Consulter la source
  2. Le SFA et Les Voix examinent en assemblée générale la clause IA proposée par Microsoft et recommandent de ne pas la signer en l'état.Consulter la source
  3. Vingt-cinq doubleurs français obtiennent le retrait de quarante-sept modèles de voix clonées sur deux plateformes américaines.Consulter la source
  4. À l'annonce du remake, David Krüger révèle qu'aucun comédien historique n'a été enregistré. Le 11 juin, Brian Jarrard, responsable de la communauté chez Halo Studios, répond sur X que ces voix viennent d'êtres humains, locuteurs natifs du français.Consulter la source
  5. BFM Tech publie une enquête sur l'absence de voix françaises dans les jeux Microsoft et Xbox, au-delà du seul cas Halo.Consulter la source
  6. La veille de la sortie du jeu, David Krüger et Laëtitia Lefebvre publient une tribune dans BFM Tech et affirment avoir été écartés après leur refus de signer la clause.Consulter la source
  7. L'article 50 du règlement européen sur l'IA entre en application, avec une exception pour les œuvres artistiques et de fiction.Consulter la source
  8. Chez Blizzard, filiale de Microsoft, mille neuf cents salariés syndiqués ratifient un contrat qui oblige la direction à négocier avant de remplacer un poste par une IA.Consulter la source
  9. Sortie prévue de Fable, avec quatre langues doublées, ni français ni castillan.Consulter la source

Ce que vous pouvez vérifier vous-même

Une seule boutique impose une déclaration. Depuis janvier 2024, Valve exige que tout développeur signale l’usage d’IA générative, et la mention apparaît sur la fiche Steam. Les règles ont changé en janvier 2026, dans les deux sens : les outils internes de développement n’ont plus à être déclarés, mais l’obligation est maintenue pour tout contenu visible par le joueur, et le texte cite explicitement les dialogues et les éléments de localisation.

Ce qui donne un test simple. Si une version française avait été fabriquée par IA après janvier 2026, sa fiche Steam devrait le dire. Celle de Halo: Campaign Evolved, sorti en juillet, ne comporte aucune déclaration. Deux lectures possibles, et nous n’en trancherons aucune : soit il n’y a pas d’IA générative dans cette version française, soit la case n’a pas été cochée. Dans les deux cas, le joueur qui voulait savoir n’apprend rien.

Valve ne publie pas de décompte officiel. Des analyses extérieures donnent un ordre de grandeur : près de huit mille titres auraient déclaré un usage d’IA au premier semestre 2025, contre environ un millier sur toute l’année 2024.

Deux limites, et elles sont grosses. La déclaration n’est vérifiée par personne. Et elle n’existe que sur Steam : le PlayStation Store, le Microsoft Store et l’eShop ne demandent rien. Un jeu console peut employer des voix de synthèse sans qu’une seule ligne de sa fiche l’indique.

Deux exemples montrent ce que vaut une déclaration selon qu’on la vérifie ou non.

En décembre 2025, les Indie Game Awards ont retiré à Clair Obscur: Expedition 33, développé par le studio français Sandfall Interactive, ses prix du meilleur premier jeu et du jeu de l’année. Non pas pour avoir employé de l’IA générative, mais pour avoir déclaré le contraire au moment de la nomination : le studio a reconnu le jour de la cérémonie que des images générées avaient bien servi en production. Les deux trophées ont été réattribués. Là où une instance vérifie, une fausse déclaration coûte quelque chose.

L’autre voie est celle du consommateur. Un joueur de The Elder Scrolls Online a porté son cas devant la DGCCRF, estimant qu’un contenu vendu comme disponible en français puis livré sans voix relève de la pratique commerciale trompeuse. Rien n’a abouti à ce jour. Mais la démarche pose la seule question qui engage juridiquement un éditeur : qu’avez-vous promis au moment de l’achat ?

Un comédien français ne peut protéger sa voix qu’en refusant de signer. Un joueur français ne peut savoir ce qu’il achète qu’en lisant une case facultative sur une seule boutique. Pendant ce temps, les éditeurs qui ont signé des clauses correctes continuent de commander des doublages français, ce qui prouve que rien de tout ça n’était inévitable.

Tout ne va pourtant pas dans le même sens. Le 5 novembre, Nintendo sort sur Switch 2 un remake de The Legend of Zelda: Ocarina of Time, annoncé doublé en français lors du Direct des 40 ans de la licence, le 8 septembre. On y entend Saria s’exprimer en français, entre 1:50 et 1:58. Le jeu de 1998, lui, n’avait aucune voix. Là où des éditeurs retirent une VF qui existait, un autre en ajoute une qui n’avait jamais existé.

Saria parle français entre 1:50 et 1:58 de la présentation du remake.

Reste la question qui traverse tout cet article, et à laquelle Nintendo n’a pas répondu : par qui ces voix seront-elles enregistrées ? La fiche officielle du jeu liste douze langues sans distinguer l’audio des sous-titres. On le saura le 5 novembre, en jouant.

On nous répète que la VF disparaît parce qu’elle coûte trop cher, ou parce qu’une machine fait désormais le travail. Ni l’un ni l’autre n’explique pourquoi Halo est encore doublé en dix langues quand Fable n’en garde que quatre, ni pourquoi Microsoft a trouvé en deux mois, avec les comédiens espagnols, le texte qu’il n’a jamais négocié avec les français. La vraie raison tient en quelques lignes dans un contrat, et de ce côté-ci des Pyrénées, personne n’a voulu les écrire.

À vousLa VF est-elle vouée à disparaître ? Elle ne disparaît pas toute seule : on cesse de la commander. La nuance compte, parce qu’une signature peut défaire ça du jour au lendemain.