Toutes les captures de ce test viennent de nos sessions sur Nintendo Switch 2.
Hell is Us est sorti le 8 octobre 2026 sur Nintendo Switch 2, un peu plus d’un an après sa sortie sur PS5, Xbox Series X|S et PC, le 4 septembre 2025. Le jeu d’action-aventure du studio montréalais Rogue Factor, édité par Nacon, arrive avec une mise à jour qui ajoute dix nouveaux Hollow Walkers sur toutes les plateformes, d’après le communiqué de Nacon du 8 octobre 2026. On l’a testé sur Switch 2 avec un code fourni par Nacon, pour savoir si un jeu aussi ambitieux tient sur la console, et si sa navigation sans GPS ni marqueur se prête au jeu en mobilité.
Pas de carte, débrouille-toi
Hell is Us nous envoie à Hadéa, un pays coupé du monde et ravagé par une guerre civile. Rémi y revient pour obtenir des réponses sur son passé, mais le pays est aussi frappé par une étrange calamité : des créatures surnaturelles apparaissent un peu partout, et les armes modernes ne leur font rien. Rémi se bat donc avec des épées, des haches et des lances, épaulé par KAPI, un drone. On n’en dira pas plus sur l’histoire : le jeu repose en grande partie sur ce qu’on apprend en avançant.
Sa particularité saute aux yeux dès les premières minutes : pas de mini-carte, pas de carte GPS avec notre position, pas de flèche vers l’objectif. Le jeu aide, mais sans tracer la route. Un personnage explique qu’un lieu se trouve après une route, près d’un monument ou derrière une certaine zone, et c’est à nous de retenir la direction. Rémi peut sortir une boussole pour s’orienter avec les points cardinaux, on trouve des cartes et des documents en chemin, et le jeu garde une trace des informations liées aux enquêtes et aux objectifs. Ce qu’il ne donne jamais, c’est le point exact où aller. On lit les panneaux, on repère les bâtiments, on cherche des points de repère dans le décor. Et parfois, on se perd complètement. Au début, c’est déroutant, tant on a pris l’habitude de jeter un œil à la mini-carte toutes les dix secondes. Puis on comprend la logique, et on se met enfin à regarder autour de soi au lieu de courir d’une icône à l’autre.
Le revers existe. Il arrive qu’on ne sache plus du tout où aller, et Hell is Us ne vient pas nous sauver : il faut relire ses notes, se rappeler une conversation ou repartir fouiller. Celui qui lance un jeu trente minutes après le travail pour avancer de quelques missions risque de trouver ça frustrant. Mais trouver un lieu parce qu’on a compris un indice procure bien plus de satisfaction que suivre une flèche.
Hadéa, plus inquiétant que ses monstres
L’atmosphère porte le jeu. Villages abandonnés, installations militaires, zones marquées par les combats, habitants qui tentent seulement de survivre : Hadéa n’a rien d’accueillant. Puis viennent les Hollow Walkers, au design étrange, presque abstrait, loin des monstres habituels du genre. Le contraste entre le réalisme brutal de la guerre et ces créatures presque irréelles donne au jeu sa personnalité, et certains passages frappent justement parce qu’ils n’ont rien de surnaturel. La guerre fait plus peur que les monstres.
La narration demande le même effort. Une grande partie de l’univers se comprend à travers les discussions, les documents et les lieux qu’on traverse, et passer les dialogues, c’est passer à côté. Les énigmes suivent la même logique : il faut observer, lire, comprendre des symboles ou remettre des informations dans l’ordre. Certaines se résolvent vite, d’autres bloquent un bon moment. Le jeu fait confiance au joueur, parfois un peu trop.
Sur Switch 2, le portage tient
Face aux versions PC, PS5 et Xbox Series, la Switch 2 fait des compromis : moins de finesse, moins de détails par endroits. Le principal est sauf. Les environnements restent assez riches pour que l’exploration fonctionne, et les jeux de lumière, la météo et la direction artistique donnent toujours sa personnalité à chaque région. On n’a jamais eu l’impression d’une version sacrifiée pour afficher le logo Switch 2 sur la boîte : Hell is Us ressemble toujours à Hell is Us.
Le mode portable lui va même très bien. Le jeu alterne beaucoup de phases calmes, où l’on avance, observe, lit des documents et cherche des indices, et ne réclame pas en permanence des réflexes éclair. Seule limite, l’écran plus petit rend certains détails du décor plus difficiles à repérer, ce qui compte dans un jeu qui demande justement d’observer. Prévoyez 23,7 Go d’espace, d’après la fiche de l’eShop.
Des combats en retrait, malgré dix nouveaux ennemis
Face aux créatures, Hell is Us devient plus classique : attaques légères et lourdes, esquive, endurance à surveiller. On sent l’influence des Souls, sans que le jeu en soit un : la difficulté se règle, et il ne cherche pas seulement à nous faire souffrir. KAPI ajoute une touche tactique, puisqu’il peut détourner l’attention d’un ennemi le temps de replacer Rémi. Face à plusieurs adversaires, choisir lequel distraire fait une vraie différence.
Le manque de variété des ennemis était l’un des reproches faits au jeu depuis sa sortie. Les dix nouveaux Hollow Walkers étaient donc nécessaires dans un jeu qui se joue sur plusieurs dizaines d’heures. Ils ne transforment pas l’expérience pour autant : les combats restent moins intéressants que l’exploration, certains affrontements deviennent répétitifs, et le bestiaire reste en deçà de ce que promet l’univers. Ceux qui arrivent sur le jeu aujourd’hui profitent malgré tout d’une version plus riche et mieux corrigée qu’au lancement.
Hell is Us sur Switch 2 : on fonce ou on attend ?
Si vous aimez chercher par vous-même, oui, et le portable offre une nouvelle façon de parcourir Hadéa. Si vous avez besoin d’une carte remplie d’icônes et d’un objectif affiché en permanence, vous risquez de devenir fou : le jeu passe très vite de la satisfaction à la frustration quand on tourne quarante minutes sans comprendre ce qu’on a raté. À une époque où tant de jeux ont peur qu’on se perde cinq minutes, en voir un nous regarder dans les yeux et lâcher « débrouille-toi » fait du bien.
