Toutes les captures de ce test viennent de nos sessions sur Xbox Series X.
Endless Legend 2 est sorti en version 1.0 le 17 septembre 2026 sur PC, PS5 et Xbox Series X|S, à 49,99 €, après un an d’accès anticipé sur PC. Amplitude Studios, édité par Hooded Horse, y reprend les bases du premier Endless Legend et les construit autour d’une planète qui change physiquement au cours de la partie. On l’a testé sur Xbox Series X avec un code fourni par Amplitude, pour savoir si cette idée suffit à faire de la suite un grand 4X, et à qui il s’adresse.
Il y a une phrase dangereuse devant un bon 4X : « je fais juste encore un tour ». On déplace une armée, on termine une construction, une technologie se débloque, un voisin devient trop agressif, et pendant qu’on règle tout ça, l’océan se retire et laisse apparaître une énorme région jusque-là inaccessible. Bon. Encore un tour.
Saiadha, une planète qui change sous nos pieds
Saiadha est une planète océanique dont une grande partie des terres est engloutie. Au fil de la partie, de grandes marées font baisser le niveau de l’eau, et ce n’est pas un simple effet visuel. Quand l’océan se retire, de nouvelles terres apparaissent, des ressources deviennent exploitables, des routes s’ouvrent, et des factions que la mer tenait à distance se retrouvent soudain voisines. Ce qu’on avait prévu doit parfois être revu de fond en comble.
C’est l’idée qui donne sa personnalité au jeu. Dans la plupart des 4X, l’exploration compte surtout pendant les premières heures, puis la carte se fige et la partie devient une affaire de gestion. Ici, un territoire jugé inutile devient stratégique après un retrait des eaux, une frontière protégée par l’océan se transforme en porte d’entrée vers notre empire, et une nouvelle zone riche attire plusieurs factions à la fois. On garde donc des éclaireurs actifs jusqu’au bout, on surveille la prochaine marée comme on surveillerait une armée ennemie, et le creux de milieu de partie que connaissent tant de jeux du genre se fait beaucoup moins sentir.
La version 1.0 propose six grandes factions, dont les Façonneurs de sable ajoutés pour la sortie, plus deux factions renégates, d’après Amplitude. Les différences vont bien au-delà d’un bonus de 10 % de nourriture. Les Héritiers de Sheredyn sont l’empire le plus classique, idéal pour apprendre. Les Derniers Seigneurs reposent sur la Brume et ne gèrent pas leur population comme les autres. Les Nécrophages jouent l’agression, les Aspects misent sur le corail et l’influence, les Tahuks mêlent science et ferveur religieuse, et les Façonneurs de sable, plus vieille civilisation de Saiadha, ont pour mission de rendre la planète au désert. Les deux renégates poussent la logique plus loin : l’Ordre de Zelevas est une variante des Héritiers tournée vers la conquête, et les Griffes Arrachées, une branche des Nécrophages, ne peuvent remplacer leurs pertes qu’en réduisant d’autres peuples en esclavage.
Huit peut sembler peu face aux mastodontes du genre, mais on préfère huit peuples vraiment différents à vingt qui se jouent pareil. Le revers est connu des habitués d’Amplitude : changer de faction, c’est réapprendre une partie du système. Une stratégie qui marche à merveille avec les Héritiers devient un piège avec les Derniers Seigneurs, et on l’apprend souvent à ses dépens.
L’économie reprend les cinq ressources de la série. La Nourriture fait grandir la population, l’Industrie construit, la Science fait avancer la recherche, l’Influence sert à la diplomatie, et la Brume sert à la fois de monnaie et de ressource à part entière. S’y ajoutent des ressources stratégiques, indispensables pour certaines unités et certains bâtiments, et des ressources de luxe qui donnent des bonus. Rien de révolutionnaire sur le papier, mais chaque faction les exploite à sa façon, et c’est là que l’asymétrie se sent le plus.
Les villes réclament de l’attention. On répartit la population entre les différentes productions, on surveille l’approbation de l’empire, qui peut basculer en mutinerie si on tire trop sur la corde, et on étend son territoire quartier par quartier, en choisissant l’emplacement de chaque extension sur la carte. Le nombre de villes est aussi plafonné : au début de notre partie, l’empire ne pouvait en compter que deux, et chaque fondation se décide avec soin. L’emplacement d’une nouvelle cité pèse pendant des dizaines de tours, jusqu’au moment où la marée fait apparaître une meilleure terre juste à côté et rend notre plan beaucoup moins malin. La recherche, répartie sur six époques, couvre l’économie, l’armée, l’expansion et la science, et elle s’adapte au style de jeu : une faction agressive ne suit pas le même chemin qu’un empire tourné vers le commerce.
Héros, batailles et petits peuples
Quand deux armées se rencontrent, la carte se transforme en champ de bataille tactique au tour par tour. Avant le premier coup, on place ses unités sur la zone de déploiement, et ce placement décide souvent de l’issue. Le terrain, la hauteur et les classes d’unités font ensuite la différence : tenir un goulet avec son infanterie, garder ses tireurs hors de portée, envoyer la cavalerie contourner l’ennemi. Ça demande plus de réflexion qu’une simple comparaison de chiffres, et une petite armée bien placée peut tenir tête à une plus grosse. Une bataille dure huit manches au plus, et on choisit à tout moment de la mener en manuel ou de laisser l’ordinateur la résoudre, en vitesse normale ou rapide.
Le système a pourtant un défaut. Quand beaucoup d’unités se serrent dans une même zone, l’angle de caméra rend la lecture difficile, et on ne sait plus très bien qui menace qui. Dans un jeu qui repose autant sur le placement, c’est agaçant.
Les héros donnent de la chair à tout ça. Chacun a ses statistiques, son équipement et un arbre de compétences qui permet de le spécialiser vraiment, et deux héros de la même faction peuvent finir par jouer des rôles très différents. Les relations entre héros, alliés comme rivaux, comptent aussi. On s’y attache vite, et perdre un héros bien développé en fin de partie fait très mal.
La diplomatie, elle, fait le travail sans briller. Les traités se limitent à quatre accords, échange de cartes, pacte de non-agression, partage des recherches et frontières ouvertes, à côté des déclarations et des propositions. Chaque dirigeant rival affiche un tempérament, « Mesquin » pour celui qui nous faisait face, mais on aurait aimé plus de marge de négociation avec les autres empires. Les factions mineures rattrapent ce manque. Ces petits peuples installés dans leurs villages peuvent être combattus, pacifiés ou intégrés à son empire, souvent au bout d’une série de quêtes, et chacun apporte ses unités et ses bonus. La 1.0 en ajoute une, la Mangrove de l’Harmonie, conçue avec la communauté d’Amplitude, avec son héros et sa propre histoire.
Chaque grande faction a aussi sa quête principale, qui raconte son histoire et avance pendant la partie, et une armée d’exploration tombe toujours sur une ruine, une mission ou une récompense. Ces petites histoires évitent l’impression de manipuler un tableur avec de jolies illustrations. On joue pour gagner, mais aussi pour savoir où mène la quête de sa faction.
Il faut du temps pour maîtriser tout ça. Les tutoriels sont nombreux et bien faits, mais comprendre une mécanique et savoir l’exploiter sont deux choses différentes. Les premières parties servent à apprendre, à construire au mauvais endroit et à se retrouver face à un voisin deux fois plus puissant. Une ville fondée sur la côte peut se retrouver loin de la mer après une marée, une armée partie trop loin laisse la capitale sans défense, et une recherche dispersée dans tous les sens se paie cher. Le jeu ne punit pas cruellement ces erreurs, mais il ne les pardonne pas non plus. Pour démarrer, une petite carte, une difficulté basse et les Héritiers de Sheredyn font une bonne école.
Endless Legend 2 sur Xbox : on fonce ?
Sur Xbox Series X, la bonne surprise vient de la manette. Chaque aspect du jeu et de l’interface a été pensé pour elle : on gère ses villes, sa recherche et ses batailles sans regretter le clavier et la souris, ce qui n’a rien d’évident pour un 4X de cette ampleur. Un menu circulaire donne accès à tous les écrans, et les infobulles passent en mode avancé quand on maintient le bouton. Quelques petits détails restent à peaufiner, mais rien qui gâche une partie, et ils devraient être corrigés avec les prochaines mises à jour.
Saiadha est superbe. Amplitude ne cherche pas le photoréalisme mais une direction artistique presque picturale, avec des biomes qui se distinguent au premier coup d’œil et des terres qui émergent peu à peu de l’océan. Seul bémol, pendant les grandes marées ou avec certains filtres d’affichage, la carte devient chargée et on cherche ses unités. La musique, avec ses chœurs et ses instruments inattendus, accompagne les longues parties sans lasser, et elle change de ton dès qu’une bataille éclate ou qu’une négociation s’engage.
La finition n’est pas parfaite. On a croisé quelques ralentissements, des petits soucis de traduction ou d’affichage, et des quêtes qui peuvent se bloquer. Amplitude a déjà publié plusieurs correctifs et fournissait même une liste des problèmes connus avec le code, ce qui a le mérite de l’honnêteté.
La rejouabilité, en revanche, ne fait aucun doute. Taille de la carte, difficulté, vitesse de la partie, abondance des ressources, nombre et choix des factions : tout se règle, plusieurs voies mènent à la victoire, et deux parties sur la même planète ne se ressemblent jamais, ne serait-ce qu’à cause des marées. À 49,99 €, c’est un 4X qui peut occuper tout un hiver à condition d’accepter de rater ses premières parties.
Une fois cette barrière franchie, Endless Legend 2 devient très difficile à lâcher. On lance une partie pour une heure, un retrait des eaux révèle une nouvelle région, on part y jeter un œil, puis un voisin décide qu’il la veut aussi. Bon. Encore un tour.
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