Ce qu’il faut retenir
Super Meat Boy est né fin 2008 d’un prototype Flash, a raté WiiWare faute de place et a été bouclé en dix-huit mois par deux créateurs endettés. Sa règle, une mort qui ne coûte rien, est celle que reprend Super Meat Boy Again+, annoncé le 14 novembre 2026.
Légendes, notre rubrique sur la naissance des grands jeux. On remonte aux témoignages de ceux qui les ont créés, sources datées à l’appui.
« Ne meurs pas avant que le jeu soit fini. » (« Don’t die until the game is done. ») Fin août 2010, c’est la seule règle que Tommy Refenes s’impose quand Microsoft laisse à Team Meat deux mois pour faire passer Super Meat Boy en certification. Seize ans plus tard, le studio refait son jeu : Super Meat Boy Again+ a été annoncé le 14 novembre 2026 sur Steam (notre article sur l’annonce). L’occasion de raconter comment est né un jeu où mourir ne coûte rien, fabriqué par deux hommes pour qui un échec aurait tout coûté.
Ces histoires, les fans de Team Meat en connaissent une partie. Elles viennent des créateurs eux-mêmes : le post-mortem qu’Edmund McMillen et Tommy Refenes ont écrit pour Game Developer Magazine, republié en ligne le 14 avril 2011, leurs entretiens d’avant la sortie et un billet de McMillen sur la difficulté. On les a rassemblées pour les joueurs qui arriveront par Again+ sans avoir connu le jeu de 2010, et pour ceux qui connaissent encore chaque scie par cœur.
Deux mois sans sortir de chez soi
L’appel du producteur de Microsoft annonce une promotion d’automne sur le Xbox Live Arcade, et il reste environ quatre mois avant la sortie. Le post-mortem publié par Game Developer décrit la suite : dix à douze heures de travail par jour, tous les jours, et moins de cinq heures de sommeil pendant des semaines. Refenes y écrit qu’il n’est littéralement pas sorti de chez lui pendant ces deux mois.
Les deux hommes travaillent sans filet. McMillen, qui n’avait pas les moyens de s’assurer, sort d’une opération d’urgence de la vésicule biliaire qui l’a endetté de 50 000 dollars. Le compte en banque de Refenes est descendu jusqu’à moins 800 dollars. Même les bandes dessinées distribuées à la GDC et à la PAX ont été payées en troc : la femme de McMillen cousait des peluches pour la boutique de Newgrounds.
Un prototype Flash fait en trois semaines
Tout part d’un petit jeu Flash. McMillen le fabrique fin 2008 avec Jon McEntee, un ami rencontré en ligne, en trois semaines d’après le post-mortem. Ce premier Meat Boy est toujours jouable sur Newgrounds, avec un mot de Team Meat qui prévient que ce n’est pas Super Meat Boy, seulement le prototype dont il est parti.
Le héros lui-même est un accident. Dans l’entretien « Road to the IGF » publié par Gamasutra le 21 janvier 2010, McMillen raconte avoir dessiné Meat Boy autour d’un petit cube rouge qui ne devait servir que de modèle provisoire. Il voulait aussi un personnage qui laisse une trace derrière lui, et un cube de viande s’y prêtait. Les traînées de sang qui maculent chaque mur du jeu viennent de cette envie.
Microsoft, Nintendo et un programmeur
En 2008, McMillen est contacté à la fois par Microsoft et par Nintendo, qui cherchent des jeux pour leurs boutiques en téléchargement. Il propose d’abord Gish 2 à Microsoft, tandis que Nintendo aimerait une version étoffée d’Aether, un autre de ses jeux Flash. Ce qui fait pencher la balance, raconte le post-mortem, c’est sa rencontre la même année avec Tommy Refenes.
Le projet démarre vraiment sur un refus. Refenes explique en janvier 2010 que Super Meat Boy a officiellement commencé quand Goo!, son jeu précédent, n’a pas été retenu à l’IGF 2009 : « on a reçu notre kit Wii et j’ai commencé à coder » (« we got our Wii kit and I started coding »). Il écrit seul le moteur et les outils, et se décrit comme un maniaque du contrôle dès qu’il s’agit de code. Dix-huit mois séparent la première ligne de ce moteur de la sortie du jeu.
Trop gros pour WiiWare
Le nom Team Meat, les deux hommes ne l’ont même pas choisi. Dans une interview au magazine games™, rapportée par Nintendo Life le 3 février 2014, McMillen assure que Nintendo le leur a donné au hasard d’un communiqué : « Nous ne nous sommes pas nommés nous-mêmes. » (« We didn’t name ourselves. ») Nous n’avons pas retrouvé ce communiqué.
Le plan de départ tenait dans une petite boîte : cent niveaux au maximum, pas de cinématiques, pas de personnages à débloquer, d’après le post-mortem. Le jeu a grossi bien au-delà. En décembre 2010, McMillen reconnaît auprès de Joystiq que l’équipe a surestimé ses chances de faire relever par Nintendo la limite de 40 Mo imposée aux jeux WiiWare, et que tenir dans ce plafond aurait donné une version au rabais. Refenes tranche dans le post-mortem : « on ne pouvait pas faire ce jeu sur Wii » (« we couldn’t possibly do the game on the Wii »). Aucun éditeur contacté n’a voulu d’une version en boîte non plus.
« Pénalité égale frustration »
Le 21 avril 2010, McMillen publie un billet, repris par Gamasutra, qui explique pourquoi Super Meat Boy est si dur et pourquoi il ne devrait pas énerver. Sa règle tient en trois mots : « pénalité égale frustration » (« penalty equals frustration »). Pas de vies, pas d’écran de fin de partie : Meat Boy meurt et réapparaît presque instantanément, dans des niveaux courts, pensés comme les micro-jeux de WarioWare.
La trouvaille vient de Refenes, qui a programmé très tôt un système de rediffusion : à la fin d’un niveau, le jeu rejoue en même temps toutes les tentatives du joueur, plus de quarante parfois. McMillen cite ses étalons, I Wanna Be The Guy, Jumper et N+, et résume l’ambition dans le post-mortem : « Super Mario Bros., si Tommy et moi l’avions fait » (« Super Mario Bros. if Tommy and I made it »).
Game Feast, la promo qui n’est jamais venue
La promotion de Microsoft s’appelait Game Feast. Elle promettait, selon le post-mortem, une semaine de lancement exclusive, une grosse mise en avant, des critiques de Major Nelson et une présence à la PAX. Team Meat écrit que rien de tout cela n’a été tenu. Super Meat Boy sort sur le Xbox Live Arcade le 20 octobre 2010, le même jour que Costume Quest, et quitte les bandeaux de la boutique dès son cinquième jour.
Le jeu se vend quand même. Au troisième jour, d’après Team Meat, il a dépassé les semaines de lancement de Hydrophobia et de Comic Jumper réunies. La version PC arrive sur Steam le 30 novembre 2010, et Refenes répond à environ 2 000 courriels pendant ses premiers jours. En avril 2011, les deux créateurs revendiquent plus de 400 000 exemplaires vendus dans le monde.
Danny B garde sa musique
Le troisième nom de l’équipe n’est pas un associé comme les autres. Danny Baranowsky compose la musique, et la fiche technique du post-mortem le compte bien parmi les trois développeurs. Le texte précise qu’il garde les droits de toute sa musique et touche la totalité de ce qu’elle rapporte. La bande originale sort sur sa propre page Bandcamp le 27 octobre 2010, une semaine après le jeu, avec 34 morceaux.
Seize ans plus tard, c’est encore lui qui signe la musique de Super Meat Boy Again+, d’après la fiche Steam du remake, qui promet plus de 300 niveaux et une surprise réservée aux vétérans.
À la fin de chaque niveau de Super Meat Boy, la rediffusion de Tommy Refenes relance toutes les tentatives à la fois : une nuée de petits cubes rouges qui s’écrasent sur les mêmes scies, et un seul qui arrive jusqu’à Bandage Girl. À l’automne 2010, ses créateurs n’avaient qu’un seul cube. Avec Again+, Team Meat promet de renvoyer dans les scies ceux qui connaissent le jeu par cœur, et cette fois, ce sont les joueurs qui ont droit à tous les essais.
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