Actu jeu vidéo21/09/2026

Un studio de jeu vidéo écarte les candidats qui critiquent le crunch, et le dit publiquement

Vos heures Steam sont demandées à l'embauche. Vos posts aussi.

Le patron de Bulkhead, studio britannique derrière le FPS Wardogs, explique sa méthode de recrutement dans deux entretiens en une semaine.

Par

Devil

Directeur

Devil, fondateur de SpiritGamer. Zelda et Halo dans le sang depuis toujours, mais sinon je joue à tout, manette en main ou pas. Si un article vous a fait grincer des dents, c'est probablement le mien.

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EN BREF

Ce qu’il faut retenir

Notre positionLe problème n'est pas la franchise du discours. C'est qu'un studio annonce à la fois des heures supplémentaires non négociables et un filtre sur ceux qui oserai

Il y a deux façons de lire ce qui suit. Soit un patron qui assume, ce qui est rare et presque rafraîchissant. Soit un studio qui a expliqué publiquement, en deux entretiens et sans y être poussé, comment il écarte à l’embauche les candidats qui critiquent le crunch.

Les faits d’abord, ils sont datés.

Ce qui a été dit, et quand

Le 15 septembre, dans un entretien accordé à The Game Business, Joe Brammer, directeur exécutif de Bulkhead, explique que le studio regarde les réseaux sociaux des candidats. Il précise que quelqu’un qui publie constamment des messages contre le crunch se fera repérer, et que le studio se dira alors que cette personne ne sera pas heureuse chez eux. Il ajoute que Bulkhead ne cache pas que le crunch arrivera à un moment.

Le 19 septembre, dans un second entretien, le même Brammer et un producteur senior du studio expliquent que les candidatures demandent de renseigner ses heures de jeu Steam, et que le studio va consulter les comptes pour vérifier que le postulant est passionné de jeux de tir. Brammer illustre : on ne le laisserait pas, lui, aller faire un Final Fantasy, parce qu’il n’en serait pas capable.

Aucun de ces deux propos n’a été arraché. Ils ont été tenus dans des entretiens donnés volontairement.

Brammer est depuis revenu sur le sujet dans une mise au point envoyée à des rédactions. Il y conteste l’idée d’un crunch imposé, décrit la seule période concernée comme quatre semaines en juin, à raison de deux heures supplémentaires par jour du lundi au jeudi, et affirme ne pas consulter de comptes privés. Cette mise au point n’a pas été publiée par le studio ni par lui, nous ne pouvons donc pas la citer depuis une source officielle.

Pourquoi le tri sur le crunch est le vrai sujet

Le crunch, ce sont des semaines de soixante ou soixante-dix heures en fin de production. Le secteur en parle depuis vingt ans, plusieurs studios s’en sont publiquement éloignés, et c’est aujourd’hui l’une des principales raisons pour lesquelles des développeurs quittent le métier.

Dire qu’on le pratique est une chose. Dire qu’on écarte à l’embauche ceux qui le critiquent en est une autre, et c’est la seconde qui pose problème. Elle revient à construire une équipe sélectionnée pour ne pas protester, puis à constater que personne ne proteste.

Il faut être juste : Brammer ne dit pas qu’il refuse les gens fatigués ou lents. Il dit qu’il refuse ceux qui expriment publiquement un désaccord de principe. C’est un critère d’opinion, pas de compétence.

Le second point est plus discutable qu’il n’en a l’air

Demander les heures Steam d’un candidat paraît anodin, presque sympathique. Un studio qui fait des jeux de tir veut des gens qui aiment les jeux de tir, on peut l’entendre.

Sauf qu’un compte Steam n’est pas un portfolio. C’est un historique de loisirs, avec ce qu’il raconte du temps libre, des habitudes, parfois de la vie privée. Et il désavantage mécaniquement des profils qui ne jouent pas mille heures par an, ce qui recouvre assez largement les gens qui ont des enfants ou un deuxième emploi.

L’argument du studio, c’est la passion. C’est aussi, historiquement, l’argument qui a servi à justifier les salaires et les horaires de ce secteur.

Le contexte qui change la lecture

Ces deux entretiens n’ont pas été donnés par un studio en difficulté qui cherche à exister. Wardogs est sorti en accès anticipé le 10 septembre, et le studio comme son éditeur annoncent 1,25 million d’exemplaires vendus au lancement.

Autrement dit, ces propos sont tenus par quelqu’un qui vient de réussir, et qui recrute en position de force. C’est ce qui les rend plus lourds, pas moins : un studio qui vend un million de jeux peut se permettre de recruter autrement.

Ce qu’il faut savoir avant de taper

Deux éléments qui viennent du studio lui-même et que nous n’avons pas pu vérifier de façon indépendante. Bulkhead affirme avoir procédé à des licenciements chaque année pendant cinq ans, et 2026 serait la première année sans. Le studio a par ailleurs été distingué comme bon employeur britannique en 2023 et 2024.

Et une précision qui compte : rien de tout ça ne vise les gens qui travaillent chez Bulkhead. Ils n’ont pas choisi la communication de leur direction, et ils font un jeu.

Wardogs est disponible en accès anticipé sur Steam depuis le 10 septembre 2026, à 39,99 euros. Le studio et son éditeur Team17 annoncent 1,25 million d’exemplaires vendus au lancement. Le prix en version 1.0 est annoncé à 59,99 euros, et des versions PS5 et Xbox sont évoquées pour 2028.

À vousVous avez déjà eu une question de ce genre en entretien ? Racontez-nous, dans le jeu vidéo ou ailleurs, on publiera sans citer de nom si vous le demandez.