Comme vous le savez, RedCrow, la prochaine mise à jour de RainbowSixSiège, va être publiée dans les heures à venir sur tous les plateformes, délivrant ainsi tout un panel de nouveaux contenus et d’améliorations. Nous vous proposons un zoom sur toutes les nouveautées de ce patch. Pour rappel, le jeu sera en maintenance aujourd’hui 17 novembre de 15h à 19 h.
Deux nouveaux opérateurs
Hibana sera une attaquante, elle sera équipée en armes principales du Supernova et du TYPE-89. Elle aura le choix en armes secondaires entre le P229 et le BEARING9 et sera équipée de M18Claymore ou de grenade flash en gadget. Son aptitude unique consiste à maîtriser un lanceur 40 mm nommé « X-KAIROS », qui peut détruire n’importe quoi à distance.
Echo sera un défenseur, il sera équipé en arme principale du Supernova et du MP5SD, il aura le choix en armes secondaires entre le P229 et le BEARING 9 et sera équipé de nitro C4 ou d’un bouclier déployable en gadget. Son aptitude unique consiste en la maîtrise d’un drone, comme ceux que les attaquants possèdent, mais avec la particularité qu’il pourra lancer des explosions ultrasoniques qui désorientent les cibles dans un périmètre donné.
Une nouvelle carte
Nommée Gratte-ciel, cette nouvelle carte de RainbowSixSiège vous plongent dans un dangereux manoir à l’architecture japonaise raffinée, il ne faudra pas avoir le vertige lors des vertigineuses descentes en rappel sous les rayons du soleil levant.
Nouveaux éléments de personnalisation
Cette mise à jour apporte 5 nouveaux skins d’arme au style très japonais. De plus, elle apportera également des uniformes de combat. Ce nouvel élément de personnalisation vous proposera, dans un premier temps, deux uniformes exclusifs du Season Pass Année 1 pour les nouveaux agents du S.A.T., Hibana et Echo. De plus, tout le monde pourra obtenir les uniformes de combat pour Capitão, Caveira, Ash, Sledge, Thatcher, Mute et Smoke dans la boutique en jeu.
Des ensembles légendaires seront également de la partie, Chacun ensemble comporte un uniforme et un équipement de tête assortis ainsi qu’une carte d’agent, un nom d’agent et une animation de victoire personnalisée. Les premiers agents à en profiter son Kapkan, Sledge et Thermite.
Destruction en fonction du calibre
Une nouvelle fonctionnalité, qui sera à n’en pas douter bien accueillie par les fans, c’est la destruction qui sera différente en fonction du calibre que vous utiliserez. Cette fonctionnalité améliorera le moteur physique du jeu et renforcera le réalisme, avec un impact minimum sur les performances.
Dorénavant, le point d’impact et la détérioration des matériaux changeront en fonction de l’arme utilisée : les tirs de gros calibre créeront des trous et des fractures plus larges, comme nous pouvons le voir sur cette image :
Mise à jour des dégâts par balle aux bras et au cou
Précédemment, il y avait de fortes chances pour que les bras soient touchés lorsqu’un joueur tiré sur le torse, sera a été harmonisée. Ce changement donnera plus de cohérence au jeu lorsque vous tirerez des rafales sur la zone du torse. Le multiplicateur était jusque-là de 0,75x, il est maintenant fixé à 1x pour les dégâts sur les membres.
De plus, le multiplicateur de dégat pour le cou a été changé, précédemment à 2,5x, il est maintenant au même niveau que celui de la tête. Concrètement, cela signifie qu’un tir au cou comptera à présent comme un tir à la tête.
Pour finir, le multiplicateur de tir à la tête pour les fusils à pompe a été diminué, un tir à la tête au fusil à pompe ne va pas tuer instantanément l’adversaire, car ces armes ne fonctionnent pas avec les mêmes multiplicateurs que les armes conventionnelles. À présent, à distance, les joueurs devront la plupart du temps tirer le même nombre de coups de feu pour abattre leur adversaire.
Équilibrage des armes
SMG-11 : le viseur ACOG a été retiré, les points de Renommée seront remboursés pour l’occasion.
Le Luison de Caveira : La porté de tir a été augmenté et les dégâts entre 5 à 10 mètre aussi
MK17CQB de Blackbeard : Dégâts de l’arme diminués
PARA-308 de Capitão : Dégâts de l’arme diminués
Les réserves de barbelés du GSG9 pour les recrue passent de 3 à 2.
Modification matchmaking
Dans une mise à jour précédent, le matchmaking incluait votre l’ancienneté dans les systèmes de MMR, mais cela a affecté votre classement de manière inexacte, avec une grande différence de compétence pour le même classement. Un système plus transparent a été adopté grâce auquel le MMR est une représentation directe des compétences, ce qui devrait permettre de corriger quelques-unes des erreurs de l’ancien système. Remettre à zéro votre classement et accéder à votre évolution MMR vous permettra de mieux évaluer votre classement par rapport aux autres joueurs.
Modification des défis
Ubisoft a revu les défis hebdomadaires, les trouvant trop facile ils les ont rendus plus dur. Cette difficulté accrue s’accompagne de 500 points de Renommée supplémentaires à gagner.
Modification de la phase d’action en classé
Après de nombreuses analyses, Ubisoft à trouvé les phase d’attaque plus dur que celle de défense pour les nouveaux joueurs, ils ont donc réduit le le chronomètre du temps d’action :
« En Classé, nous avons adopté un chronomètre de 3 minutes. Les joueurs jouant en Classé ont généralement plus d’expérience, et nous pensons qu’un chrono plus court pourra générer des phases d’attaque plus intéressantes, où les choix effectués ont encore plus d’importance. »
Correction du gameplay
CORRIGÉ – Invulnérabilité après qu’un Agent ait passé trop de temps blessé.
CORRIGÉ – Il était possible de devenir invisible ou d’apparaître comme Agent de l’équipe ennemie.
CORRIGÉ – La nitro était inefficace si placée sur une poutre métallique.
CORRIGÉ – Le PPM Makarov ne disposait pas d’autant de chargeurs que prévu.
CORRIGÉ – Les grenades à percussion ne détruisaient pas correctement les deux côtés d’un mur.
CORRIGÉ – Des points négatifs supplémentaires n’étaient pas distribués lorsqu’un coéquipier blessé était tué.
CORRIGÉ – Les Agents ne tenaient pas correctement leurs armes de poing.
CORRIGÉ – Un effet lasso se produisait lorsqu’on essayait de traverser les brèches effectuées dans les murs.
CORRIGÉ – Les Agents à bouclier pouvaient passer à travers les murs destructibles et les barricades.
CORRIGÉ – Les joueurs n’étaient pas informés de la pénalité de Renommée qui leur était infligée après avoir abandonné une partie.
CORRIGÉ – La physique de la destruction des cadres photo et des peintures n’était pas harmonisée.
CORRIGÉ – Physics on the destruction of photo frames/paintings on walls are not aligned.
CORRIGÉ – En cas de renvoi de grenades, la trajectoire du projectile n’était pas droite.
CORRIGÉ – Des débris de bois restaient coincés sur les bords des surfaces destructibles.
Correction des modes de jeu
Bombe
Après être allés de la « salle des recettes » à la « salle de surveillance » au 1er étage en passant par le mur destructible, les joueurs ne pouvaient pas installer le désamorceur.
Les assaillants qui installaient le désamorceur sur une trappe perdaient en cas de destruction de la trappe.
Capture de zone
Les joueurs arrêtaient parfois de sécuriser/défendre la cible une fois au sol.
Lorsque le point était contesté et presque terminé, si un défenseur tuait le dernier assaillant, les assaillants gagnaient.
Otage
L’otage pouvait être attrapé à travers un mur par-dessus lequel on ne pouvait pas sauter.
Chasse aux terroristes
Les joueurs gagnaient l’expérience « Agent déterminé » lorsqu’ils tuaient l’otage ou se tuaient eux-mêmes.
Le message « Toutes les bombes sont désamorcées » s’affichait lorsque seule une bombe avait été désamorcée.
Corrections de l’expérience de jeu
CORRIGÉ – Le pendentif du drapeau allemand était inversé.
CORRIGÉ – Les modèles d’Agents devenaient noirs lorsque la HBAO+ était active.
CORRIGÉ – Les claymores n’apparaissaient pas lorsque le joueur était trop loin.
CORRIGÉ – Le mot « serveur » n’était pas localisé correctement pour toutes les langues.
CORRIGÉ – En passant et cliquant sur « Recherche d’un joueur » dans le matchmaking, vous voyiez apparaître votre image de profil avec les ratios Victoires/Défaites et Éliminations/Morts d’un autre joueur.
CORRIGÉ – Les textes du mode Soutien s’affichaient par-dessus les messages de vote d’exclusion dans le coin en haut à gauche de l’ATH.
CORRIGÉ – Dans le lobby/l’écran de chargement, le chat textuel affichait le chat de l’équipe ennemie.
CORRIGÉ – Un écran de chargement infini s’affichait après avoir changé de profil pour un profil non lié à l’appli Ubisoft Club.
Corrections relatives aux Agents
Blackbeard
Tirer avec le bouclier d’arme actif et un suppresseur de lumière créait un glitch.
Thermite
Les charges thermiques placées sur une section de mur renforcé partiellement détruite ne détruisaient pas les deux murs.
Bandit
Détruire le gadget de Bandit lorsqu’il le ramasse empêchait ensuite Bandit de dégainer, de s’accroupir ou de s’allonger.
Kapkan
Détruire une barricade à l’aide des munitions d’infiltration d’Ash ne détruisait pas l’EDD de Kapkan.
Twitch
Le changement d’affectation de touches pour le gadget principal causait un problème avec l’outil d’observation.
Capitao
Le nombre de carreaux d’arbalète restants ne correspondait pas toujours au nombre visible à la caméra spectateur.
Dans certaines conditions, il était possible de voir à travers la fumée bleue en tirant.
Caveira
Interroger un ennemi blessé par un coéquipier invalidait l’aide à l’élimination.
Enclencher le mode furtif tout en passant d’arme principale à arme secondaire empêchait Caveira de revenir à son arme principale.
Activer le mode furtif puis courir immédiatement après annulait la furtivité.
Valkyrie
Les caméras « Black Eye » n’entraient pas en collision avec les fleurs.
Les caméras Black Eye flottaient lorsqu’elles étaient lancées contre un des piliers de l’entrée de la banque au RDC.
IQ
Pas de contour pour les gadgets détectés à l’aide de son dispositif.
Correction de conception des niveaux
Toutes les maps
Les plantes/arbres pouvaient être détruits d’une manière qui entravait les mouvements du joueur.
Des gadgets lançables flottaient sur les étagères dont la partie inférieure était détruite.
La lumière provenant de l’extérieur d’un bâtiment pouvait aveugler ou gêner les joueurs se trouvant à l’intérieur de celui-ci.
L’Agent pouvait rentrer dans un mur (clipping) s’il était blessé près d’un mur.
Club House
Les joueurs pouvaient entrer dans les étagères du bas du bar du rez-de-chaussée.
Les drones pouvaient traverser le mur du bar du rez-de-chaussée.
Impossible de sauter par-dessus le bouclier déployable placé dans l’entrée entre le tunnel d’évacuation et l’armurerie du sous-sol.
Les caméras Black Eye ne restaient pas bien fixées aux surfaces lors de la phase de préparation.
Canal
Les classeurs à dossiers disparaissaient lorsqu’on regardait dans la salle de contrôle depuis l’autre bâtiment.
Les assaillants apparaissaient dans les airs sur le stand de tir.
Les drones pouvaient voir à travers le plafond de la cafétéria du 1er étage du centre de contrôle.
Texture manquante sur les containers bleus.
Base d’Hereford
Les défenseurs pouvaient tuer les assaillants alors qu’ils apparaissaient sur le stand de tir.
Les assaillants apparaissaient dans les airs sur le stand de tir.
Texture manquante dans la salle à manger du RDC, qui donnait une ligne de mire sur le couloir du 1er.
Le plafond du salon TV n’était pas fermé, donnant une ligne de mire sur une échelle extérieure.
Les assaillants ne pouvaient pas utiliser le rappel sous la plate-forme des escaliers dans l’allée extérieure avec escalier latéral.
Banque
L’écran restait rouge après destruction de l’ordinateur.
Les drones pouvaient passer à travers un mur au niveau de la fenêtre/verrière, dans le toit inférieur Ext.
Les drones pouvaient rentrer dans le mur de l’escalier principal, RDC.
Les charges thermiques ne permettaient pas d’ouvrir complètement une brèche sur le mur des Archives.
Consulat
Problème de niveau de détail avec le montant de la porte de secours extérieure.
Avion
Les drones pouvaient entrer dans le mur/plafond de la cabine radio du 2e.
Espace entre deux murs de la salle de réunion du 1er.
La tuyauterie interférait avec l’EDD de Kapkan.
Pour les défenseurs, l’angle mort hors-limite n’allait pas jusqu’au bout de la carte devant l’avion.
Les drones pouvaient passer à travers certains plafonds de bois.
Chalet
Les drones pouvaient entrer dans le mur de la bibliothèque (clipping).
Les joueurs pouvaient disparaître dans le mur de la cuisine du RDC.
Si l’Agent s’allongeait sur le lit de la chambre principale, ses jambes rentraient dans une fenêtre renforcée.
Texture manquante dans les escaliers de la bibliothèque du RDC permettant de tirer depuis sous les escaliers.
Les boucliers déployables pouvaient être utilisés pour sauter dans la cheminée de la chambre principale du 1er étage.
On pouvait sauter sur les tuyaux de l’entrée du garage principal (SS).
Des textures clignotaient sur le mur séparant la salle à manger de la grande salle du RDC.
Vus de loin, les canapés disparaissaient.
Oregon
Le rebord de certains toits ne touchait pas le mur, permettant aux assaillants de voir à l’intérieur.
Une collision manquante permettait aux joueurs de tirer depuis le couloir de l’armurerie au 1er étage vers l’entrée de la salle de réunion du RDC à travers un sol/plafond indestructible.
Des interstices entre les sacs de sable permettaient aux balles de passer entre la salle de réunion et l’extérieur.
Les Agents pouvaient sauter sur les couchettes en utilisant les boucliers déployables.
Problèmes de clipping lorsque les Agents s’allongeaient dans le grenier.
Café Dostoyevsky
Les joueurs pouvaient détruire le plancher du hall avec cheminée du 1er étage et tirer sans être vus.
Collision manquante entre deux murs permettant aux balles et aux gadgets de passer entre la salle de lecture et la salle à manger à piliers du 1er étage.
Les drones ne rencontraient pas de collision lorsqu’ils entraient en contact avec les murs de l’entrée du bar à cocktails du 2e étage.
Yacht
De petites failles existaient entre le mur renforcé et le mur non destructible dans la salle de poker du 2e étage.
Les drones pouvaient flotter sur l’eau dans la salle de l’Alkark du 1er.
Un transfert était visible sur la table si un joueur tirait dessus.
Texture clignotante sur le mur de métal de la maintenance moteur du 1er.
Les drones n’entraient pas en collision avec le modèle réduit du salon du 2e étage.
La lumière pénétrait depuis le couloir du moteur du RDC.
Frontière
On pouvait sauter à travers les cartons de la réserve du RDC.
La nitro placée sur le mur nord des bureaux du 1er ne causait pas de dommages aux joueurs.
Des textures flottantes de murs restaient après la destruction de ces derniers.
Les Agents pouvaient rester coincés dans les véhicules si le joueur sautait par-dessus en courant.
Une partie du mur de la salle de repos n’offrait pas de collision.
On pouvait sauter sur les cartons de la réserve.
Les joueurs pouvaient installer le désamorceur à l’extérieur de la zone objective.
Un mur invisible était présent sur le véhicule rouge situé dans les douanes des véhicules, à l’extérieur.
Favelas
Les fenêtres ne présentaient pas de collisions correctes avec les drones.
Détruire le porte-manteau laissait les cintres flotter dans les airs.
En se mettant debout depuis une position allongée, les joueurs pouvaient rentrer dans le mur de la chambre des enfants du 1er.
Si le mur près de l’appartement de la tante était détruit, les objets qui s’y trouvaient restaient flotter en l’air.
House
Un petit interstice entre les murs renforcés du couloir supérieur du 1er étage laissait passer les balles et les gadgets.
Les joueurs pouvaient entrer dans le bateau en sautant sur un bouclier déployable dans le garage.
Lorsqu’ils étaient renforcés, un espace entre les murs de l’atelier du 1er laissait passer les balles.
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