Après l’analyse d’une vidéo de l’Opération Health, publiée par ExecCS, le studio Ubisoft a identifié un problème avec l’arme L85A2 et s’est rendu compte après recherche que toutes les armes étaient affectées. Le problème en question concernait le recul et la visée des armes. Pour être plus précis, le développeur s’est aperçu que lorsque le recul s’applique, la visée de l’arme est déplacée, et entraîne selon les armes une plus ou moins bonne précision. Ainsi, si sur certaines armes la marge entre l’endroit visé par le réticule et l’endroit où touchent les balles est infimes sur certaines armes, sur d’autres, la marge est importante. les balles m
« L’arme que vous maniez est rendue avec un champ de vue (CDV) fixe de 50 degrés, tandis que le monde est rendu avec un CDV de 60 degrés pour les consoles, et entre 60 et 90 degrés pour les PC. À cause de cela, chaque mouvement à la première personne que nous effectuons hors du centre de la caméra causera immédiatement des problèmes d’alignement avec l’arme. »
Pour remédier à ce problème, Ubisoft a décidé de retravaillé le recul des armes à travers une grosse refonte. Le premier point a été de supprimer l’écart, hors, comme ce dernier est lié au recul, les armes devenait trop facile à contrôler. Pour remédier à ce premier point, le studio a décidé d’ajuster le recul de toutes les armes, et s’est retrouvé confronté à un autre problème par rapport à l’ancien système de recul :
« Par exemple, imaginons que vous tirez un chargeur complet avec l’ancien système. La première balle va directement là où vous visez. Pour calculer l’endroit où ira la deuxième balle, le moteur sélectionne un point au hasard au sein d’un ensemble de paramètres de la forme d’un diamant. Pour calculer le point d’impact de la troisième balle, le moteur prend la position de la deuxième balle et sélectionne un autre point dans le diamant en utilisant cette même position comme point d’origine du diamant et ainsi de suite, pour toutes les balles restantes. Cela nous laissait donc un système encore très dépendant d’un générateur de nombres aléatoires (RNG) qui faisait trop travailler la caméra et rendait les armes erratiques ou imprévisibles. »
Malheureusement, ce système ne convenant pas à Ubisoft, le système de recul a été complètement revu pour un recul en plusieurs étapes afin d’établir plusieurs ensembles de données de recul dans la dispersion automatique. Par rapport à l’exemple donné, si la première balle va là où le joueur vise, la deuxième, elle, utilise cette fois un ensemble de données de recul, et il en va de même pour la troisième, la quatrième etc… Ainsi chaque balle est en relation avec la précédente permettant un contrôle parfait du point d’impact de chaque balle, contrairement à l’ancien système où chaque balle était indépendante et fonctionnait avec le diamant (RNG), et offre ainsi un recul bien plus précis.
Cela nous permet de définir autant d’ensembles de données de recul que nous le souhaitons, à n’importe quelle étape d’une dispersion totalement automatique. Retournons à notre exemple. Naturellement, la première balle va directement là où vous visez. La deuxième est guidée par une simple valeur de tir vers la droite ou vers la gauche. Cette fois, nous pouvons dire au moteur que « pour la deuxième balle, utilise cet ensemble de données de recul et pour la troisième, utilise cet autre ensemble de données », etc. De cette façon, nous pouvons dire que chaque balle est en relation avec la précédente.
Le but de cette refonte du recul, c’est de ne pas avantager ou désavantager un joueur par un coup de chance sur un tir raté ou un coup raté sur un tir travaillé. Pour éviter cela, Ubisoft a rassemblé les joueurs en plusieurs familles, chaque famille ayant son propre schéma de recul à tenir, tout en conservant quelques différences pour ne pas qu’elles se ressemblent entre elles.
Les armes ont été classées de la manière suivante (à noter que les fusils à pompes, pistolets, fusils de précision et certains pistolets mitrailleurs ne sont pas dans la liste car la refonte de leur recul n’est pas terminée) :
La refonte du recul est actuellement en test sur les serveurs tests à compter du 20 septembre et arrivera plus tard sur tous les serveurs une fois validée par l’équipe de développement, qui attend les retours et commentaires des joueurs sur le subreddit STT de Rainbow 6.
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