404 éditions m’ont fait un immense honneur en me confiant le soin de la critique de ce jeu de plateau qu’est Vol de Nuit. Je vais vous faire part de mon retour sur cette formidable aventure.
Pour les dévoreurs de livres, peut-être que ce titre vous a fait penser à cet Illustre écrivain qu’est Antoine de Saint-Exupéry, cette pensée est tout à fait légitime. Ronan LEGENDRE, Nicolas MINOR, Paul REGUEME, Louis-Arnaud VIARD et l’illustratrice Maud CHALMEL ont travaillé ensemble pour rendre vivante cette aventure.
Vol de Nuit est donc un roman d’Antoine de Saint-Exupéry paru en 1931 qui nous conte les aventures du chef d’une compagnie aéropostale, Rivière, et de son équipe de pilotes. Le principal but que s’est fixé Rivière, le personnage central du roman, est de prouver que l’avion est un moyen de transport plus rapide que le train pour acheminer le courrier, à condition d’imposer aux pilotes les vols de nuit, extrêmement dangereux, qui permettent de ne pas perdre de temps. D’aventure en aventure, des pilotes perdront la vie que ce soit à cause de la météo souvent traître la nuit ou bien le manque d’attention et d’espoir ou encore une mauvaise gestion de son essence. Rivière apprend à ses hommes à n’avoir pas peur de la mort et à rester fidèles à la mission qui leur a été confiée. Ils doivent agir « comme si quelque chose dépassait, en valeur, la vie humaine » : le courrier est sacré, il est indispensable qu’il arrive à destination chaque jour à la même heure. Les pilotes en sont responsables, ils le savent, et c’est là leur raison de vivre. Cet homme est impitoyable et je vous conseille de lire cette pépite. On est loin du conte pour enfant bien connu.
Derrière cette plume, on a un homme ou plutôt un pilote. Il nous fait part de son expérience vécue et il montre comment lui-même et ses camarades aviateurs étaient prêts à renoncer à tout ce qui les touchait individuellement pour défendre une cause qui leur semblait légitime.
On retrouve Vol de Nuit sous diverses adaptations :
Mais ce qui nous intéresse, c’est cette version en jeu de plateau.
C’est une très belle boîte carrée de 20 cm avec une très belle illustration qui résume bien l’aventure du jeu qu’on nous propose. L’effet relief du dessin et du titre est un bel effet qui pourrait nous rappeler nos livres récents avec leur couverture rigide et en relief.
À l’intérieur, on y trouve foule de choses.
Il y a de quoi faire et surtout que la configuration des cartes et des tuiles offrira des parties à l’infini.
Pour se mettre dans le bain, voyons quand même le scénario. Globalement, la concurrence entre les compagnies de transport aérien fait rage. Certaines compagnies n’hésitent pas à ouvrir des lignes nocturnes faisant prendre des risques insensés à leur pilote.
Dans ce jeu coopératif et familial (préconisation 2 à 5 joueurs, 12 ans et plus et partie de 30 minutes), les joueurs incarnent une équipe de pilotes de l’aéropostale chargée de livrer le courrier venu de Patagonie… de nuit. Au-delà des dangers nombreux comme la tempête, les vents, les montagnes, la brume… il faudra bien se mettre en tête qu’il faut absolument communiquer et coopérer.
Le but ultime de ce jeu est la communication et la coopération. Vous êtes tous dans le même avion. Il faudra éviter de faire le remake de y a-t-il un pilote dans l’avion. Pour cela, les joueurs devront établir un plan de vol, faire confiance au commandant et surtout garder espoir. Car dans ce jeu, vous aurez 2 jauges dont il faudra user avec parcimonie : la jauge d’espoir et de carburant. L’un manque et c’est le crash assuré. Il faudra atteindre l’Aube pour espérer gagner.
La taille du plateau est d’environ 50 cm pour une simple partie. Assurez-vous d’avoir bien de la place (sans compter de la disposition des cartes). Choisissez votre parcours en disposant des tuiles terrains ou laissez le destin choisir pour vous. Il faudra disposer des 4 paquets de cartes différentes autour du plateau en prenant soin de laisser de la place pour la défausse et surtout de la place pour votre plan de vol.
L’avion posé sur le tarmac prêt à décoller, il reste justement à définir le commandant. Le joueur sera en charge du plan de vol sur son tour et devra donner le jeton Commandant au prochain joueur au prochain tour.
Le commandant distribue les cartes, à commencer par les rôles (Chaque rôle a un bonus qui peut changer le cours de la partie… et certains peuvent mettre à mal la confiance. Le major peut, par partie, décider de rester le commandant jusqu’à la fin. ), puis les cartes perturbations, les cartes carburant et il devra en mettre une sur le plan de vol face cachée. Une fois tout ceci terminé, que tout le monde a pris note de ses cartes et atouts, il est temps de commencer.
Avant toute chose, petit retour en arrière sur l’espoir. Il dispose d’une jauge sur la tuile crépuscule allant jusqu’à 20. Chaque action augmente ou diminue cette jauge. En fonction de l’encart où se situe l’espoir, la communication peut se restreindre. Car chaque plan de vol déposé face cachée par un joueur (j’expliquerais plus loin) devra être suivi par un indice de direction ou d’action (attention aux cartes qui font mentir). Si la jauge d’espoir est trop basse, les joueurs ne pourront pas donner d’indice de direction. C’est la visibilité qui est impactée. En cas de triche, de mauvaise foi, de mauvaise annonce, l’équipe perd 2 en espoir. La communication et la confiance sont le maître mot du jeu.
Revenons au déroulement d’une partie. Chaque tour est divisé en 3 phases.
A la fin du tour, il passe les commandes au joueur suivant et ainsi de suite jusqu’à l’arrivée ou pire.
Les cartes, comme on l’a vu plus haut, sont divisées en 5 catégories.
On a vu les cartes aviateurs. Chaque carte dispose d’un bonus non négligeable.
Les cartes carburants définissent le déplacement de l’avion avec des bonus/malus. Le commandant a le pouvoir suprême de décision quand un choix s’offre à lui (de direction ou d’user de l’espoir ou de carburant).
Les cartes brumes sont des événements qui ont lieu pendant le vol.. positif ou négatif. Elles peuvent être jouées à tout moment sauf contre-indication.
Les cartes étoiles influencent positivement la partie. Il est essentiel d’en user d’au moins une durant la partie.
Les cartes perturbations sont à éviter si possible. Elles sont actives négativement sur toute la partie.
Passons aux cases qui sont plus ou moins nombreuses en fonction de la tuile utilisée pour établir votre parcours.
Il y a des cases bordures et montagnes. L’avion ne peut s’y aventurer. Si par malheur et pas le choix dans l’itinéraire on devait s’y frotter, il faudrait se défausser de 2 cartes carburants.
Les cases brumes, perturbations et étoiles ont pour but de piocher la carte adéquate et de la jouer en conséquence. Le commandant devra mettre un jeton « nuit » pour rendre la case inutilisable dans le cas d’un retour en arrière sur cette case.
La case Lune remonte de 4 l’espoir et au contraire, les cases Pluie, Orage et cyclone la baisse.
La case Vent oblige l’avion à aller dans le sens dessiné.
J’ai beaucoup apprécié d’y jouer. Je replonge dans mes souvenirs jeux de société du dimanche dans ma jeunesse avant l’avènement des jeux vidéo. On se retrouve à « paniquer » devant telle ou telle situation, à se demander comment on va s’en sortir. Les règles ne sont vraiment pas très compliqués et ma fille de 7 ans n’a eu aucun problème pour y jouer (mis à part lui redire 2-3 choses). Bon ok, on est habitué à jouer aux jeux de plateau comme Zombicide, ou labyrinthe ou encore Hero’s quest. Mais on s’y habitue rapidement. De plus, le mode spécial de jeu possible grâce aux tuiles relais pour des parties expérimentées rallonge la durée de vie des parties. J’ai pris énormément de plaisir dessus et je vais commencer à regarder plus intensément les sorties et les jeux proposés par 404 éditions.
Une très bonne et agréable surprise.
Je vous mets une vidéo explicative bien expliquée et drôle de « Es-tu Game ? » #estugame?
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