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Dans ce huitième et ultime épisode des Xbox Game Pass Stories, la série dans laquelle nous partons à la rencontre de celles et ceux qui créent les jeux disponibles dans le Xbox Game Pass, nous accueillons aujourd’hui Daisuke SatoProducteur au sein du studio Ryu Ga Gotoku, qui oeuvre donc sur la franchise Yakuza.

Le producteur japonais nous raconte ainsi ce que le Xbox Game Pass a apporté à cette série iconique, les coulisses de la création des différents opus et sa perception du lien entre les joueurs français et les oeuvres nipponnes !

Nous retrouvons aujourd’hui Daisuke Sato. Merci de prendre le temps de répondre à nos questions. Est-ce que tu peux te présenter s’il te plait ?

Bonjour à tous, je suis Daisuke Sato, producteur du studio Ryu Ga Gotoku, que je représente, et au sein duquel je supervise de nombreux projets.

Daisuke Sato, Producteur chez Ryu Ga Gotoku

Est-ce que tu peux nous raconter comment s’est déroulée la prise de contact entre les équipes de Xbox et celles du studio pour l’intégration des jeux dans le Xbox Game Pass ?

Nous avons été contactés par le responsable du catalogue Microsoft. Cela fait 15 ans que nous travaillons sur cette série de jeux, mais c’est vraiment avec l’épisode Zéro que la popularité de la série a grandi en Occident. Le premier jeu de la série a été conçu en 2005 comme un titre qui visait précisément les adultes japonais. Nous avons donc conçu le jeu avec cette cible en tête, et à l’époque, la Xbox n’était hélas pas dans l’équation. Mais avec l’épisode Zéro qui a fait monter la popularité de la série en Occident, nous avons senti la nécessité de venir aussi sur Xbox.

Est-ce que tu penses que l’intégration de votre franchise dans le Xbox Game Pass lui a permis de toucher un nouveau public ?

L’arrivée sur Xbox nous permet de toucher une plus large audience de joueurs occidentaux. De nouveaux joueurs ont pu s’essayer à la série. Je le vois aussi personnellement car j’utilise Twitter, entre autres, et j’y reçois des messages bienveillants de la part de fans de Xbox.

S’est-il produit une conséquence inattendue après l’intégration des jeux Yakuza dans le Xbox Game Pass ?

Je dirais que l’image que j’avais des fans de Xbox, ou des joueurs occidentaux, c’était celle de joueurs très “core gamers”, qui, n’étaient pas vraiment intéressés par les licences japonaises. Et tout en se disant que le jeu n’était pas forcément en phase avec le public, nous avons lancé Yakuza Zero sur le Game Pass avec beaucoup de doutes, mais le jeu a été téléchargé de nombreuses fois, et beaucoup joué aussi. Ont suivi ensuite Yakuza 1 et 2, dont les chiffres de téléchargement ont été très bons, mais la rétention sur le jeu a aussi été très satisfaisante, ce qui nous a fait très plaisir.

À titre personnel, que penses-tu du Xbox Game Pass ? Es-tu abonné ? Quels sont tes jeux du moment ?

À mon âge, cela devient compliqué de trouver le temps de jouer à la maison. Pour parler franchement, j’ai de moins en moins le temps de jouer pour mon plaisir personnel. Voilà pourquoi je n’ai pas souscrit à l’offre du Xbox Game Pass. Mais si ce service de rêve avait existé lorsque j’étais enfant, je pense que je me serais jeté dedans ! Aujourd’hui, je suis plus du genre à décider de manière efficace comment je vais utiliser le peu de temps que j’ai pour jouer aux jeux que j’ai choisis. En ce moment, je joue sur ma Xbox Series X, à Cyberpunk 2077.

Concentrons-nous sur la saga Yakuza. Quelle sensation cela fait-il d’avoir une toute nouvelle audience qui découvre la franchise ? Vous attendiez-vous à un tel succès en Europe ? Ressens-tu une connexion spéciale avec la France où de nombreux sont fans d’animés et du Japon ?

Je savais que d’une manière générale l’Europe a un intérêt pour les cultures orientales, mais j’ai déjà été invité en France à la Japan Expo et j’avais le sentiment que l’amour de la France pour la culture japonaise était particulièrement puissant. Je ne suis pas un expert en Histoire, mais il me semble que depuis l’époque moderne, avec des artistes comme Hokusai ou Sharaku, la France a toujours eu une sensibilité vis à vis du Japon.

Je suis amateur de cinéma, et je pense que nous avons des points communs entre la France et le Japon, notamment une certaine mélancolie et la manière dont nous représentons l’écoulement du temps. Nous n’enchainons pas les scènes d’action, nous prenons le temps de poser la narration. Nous partageons pas mal de choses entre la France et le Japon.

Tout au long de la série, nous retrouvons ce mélange unique de thèmes sombres et matures avec des quêtes annexes et des personnages complètement loufoques. Comment vous y prenez-vous pour garder un tout cohérent ?

L’histoire principale est construite de manière sérieuse, avec une intensité dramatique, et elle est entourée de contenus satellites plus loufoques. Je pense que c’est la spécificité des jeux Yakuza, d’avoir cette histoire sérieuse qui prend base dans Kamurocho, un bac à sable dans lequel vont cohabiter un grand nombre d’activités annexes. Et c’est là-dedans que le héros va dévoiler de nouvelles facettes de sa personnalité, un peu comme dans la vie réelle finalement. Personne n’est sérieux constamment, et c’est face à une grande diversité de situations que l’on découvre les différentes facettes d’une personnalité. Nous concevons nos jeux pour que ces personnages annexes un peu étranges fassent ressortir ces cotés inattendus de la personnalité du héros.

 Les membres de l’équipe sont nombreux à partager leurs idées, ce qui permet de mettre les héros face à des situations nombreuses et variées. Nos héros Kiryû ou Kasuga, ont une identité immuable, donc même face à une situation comique, nous proposerons une réaction fidèle à leur personnalité. Toute notre équipe comprend parfaitement le jeu, donc nous créons à chaque fois en ne perdant pas de vue les motivations profondes du héros principal, mais en nous demandant jusqu’où nous pouvons aller.

Est-ce que cela signifie que vous construisez d’abord l’histoire principale, et qu’ensuite vous travaillez sur les quêtes annexes farfelues, ou bien est-ce que vous concevez tout en même temps ?

Il arrive que l’on conçoive tout en même temps, mais en général on conçoit les personnages non-joueurs qui gravitent autour du héros au cas par cas, et c’est le moment où les plus étranges d’entre eux naissent. Et si, lorsque la rencontre se fait, la réaction de Kasuga ne dévie pas de sa personnalité établie, alors on considère que c’est bon.

Pourquoi avoir choisi de proposer plusieurs héros dans Yakuza 4 et 5 ?

Lorsque nous avons commencé à développer le premier jeu, il s’agissait d’un jeu à héros unique, Kiryû Kazuma, et ce fut le cas sur les trois premiers épisodes de la série. À cette époque, je me disais que ce serait déjà très bien de pouvoir faire au moins trois épisodes. Nous n’avions aucune certitude quant au succès de ce jeu, donc nous étions  enthousiasmés lorsque nous avons su que c’était un hit, mais nous voulions aussi profiter de cet engouement pour proposer une suite.

Elle est donc sortie un an après, mais sa production n’a commencé qu’après avoir confirmé le succès du 1, ce qui fait qu’en temps effectif de développement, nous n’avons eu que 8 mois.

Arrivés au 3, on se pose donc naturellement la question de comment faire encore mieux sur le 4. Il est important pour nous d’avoir un nouveau défi à relever pour chaque épisode. Voilà comment nous en sommes arrivés à un jeu avec plusieurs protagonistes : il s’agissait d’un défi que l’on voulait relever. Et les joueurs ont été ravis de ce nouveau choix.

Une fois arrivés au 5, nous sommes allés encore plus loin avec 5 personnages dans 5 lieux différents, ce qui nous a amené à une quantité de contenu exceptionnelle. Je pense que Yakuza 5 est d’ailleurs le jeu le plus “rempli” que nous ayons jamais réalisé.

Enfin, pour Yakuza 6, nous sommes revenus à un jeu avec un protagoniste unique car nous avions dès le départ décidé qu’il s’agirait de la dernière aventure de Kiryû. Nous voulions donc qu’il soit le seul héros. Mais à l’occasion du 6, nous avons changé le système de combat, ainsi que le moteur graphique, donc il apporte aussi son lot de nouveautés, en plus du défi de réussir une belle fin.

Tout cela pour vous dire qu’il est important pour nous de relever de nouveaux défis à chaque nouveau volet de la série.

Comment sélectionnez-vous les véritables acteurs qui participent aux jeux, comme Takeshi Kitano dans Yakuza 6 ou Eri Kamataki dans Yakuza 7 ?

Bien sûr, nous les choisissons en partie par leur popularité, mais nous avons plutôt une approche visant des acteurs qui correspondent surtout aux archétypes de personnages que nous avons envie de mettre dans le jeu. Recourir à des véritables acteurs s’avère parfois difficile. La première fois que nous l’avons fait, c’était à l’occasion de Kenzan (NDLR : inédit en Occident), puis nous avons augmenté leur nombre à partir du 4 et du 5, et pour chaque nouvel épisode, nous discutons pour savoir qui serait parfait dans cet épisode.

Bien sûr, il s’agit d’artistes célèbres au Japon, mais nous essayons toujours de faire plus fort pour surprendre les joueurs, et nous avons envie qu’ils se posent aussi la question pour chaque nouveau volet. On va donc essayer de dépasser les espérances des joueurs dans nos choix de casting. Même si, vous pouvez vous en douter, obtenir Takeshi Kitano n’a pas été facile ! Mais je suis content, car il est connu aussi en Occident, et je pense que les joueurs américains et européens seront ravis de le retrouver dans le jeu.

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