Ce qu’il faut retenir
Wolfenstein 3D reprend le château et les gardes de Castle Wolfenstein, le jeu d’infiltration de Silas Warner sorti sur Apple II en 1981, dont id Software a racheté le nom pour 5 000 dollars. Id a ensuite retiré tout ce qui ralentissait le joueur, sauf les murs secrets réclamés par Tom Hall, et Apogee a lancé le premier épisode gratuitement le 5 mai 1992.
Légendes, notre rubrique sur la naissance des grands jeux. On remonte aux témoignages de ceux qui les ont créés, sources datées à l’appui.
Pour 5 000 dollars, id Software a racheté en 1992 le nom d’un jeu d’infiltration sur Apple II, avant d’en jeter presque tout. Wolfenstein 3 vient d’être officialisé en production chez MachineGames, annoncé le 12 novembre 2026 à Seattle pendant la fête des 25 ans de Xbox, et c’est le bon moment pour remonter à la source. Car Wolfenstein est né deux fois : en 1981 chez Silas Warner, comme un jeu où l’on se cache, puis en 1992 chez id, comme un jeu où l’on fonce. Tout ce que les joueurs connaissent de B.J. Blazkowicz vient de ce tri.
Ces histoires, les fans de la première heure les connaissent par morceaux. Elles viennent de ceux qui ont fait le jeu : Silas Warner dans le magazine Computer Games en juin 1984, puis sur la scène de la KansasFest en juillet 1992, Tom Hall en 2017 et John Romero dans sa conférence de la GDC 2022. On les a réunies pour ceux qui sont arrivés dans la série avec The New Order, et pour ceux qui gardent encore quelque part les disquettes de la version shareware.
Hovertank ou Castle Wolfenstein, le vote de janvier 1992
À la mi-janvier 1992, id Software sort de Catacomb 3-D, son jeu de magie en vue subjective, et cherche son projet suivant. John Romero a raconté la scène dans sa conférence de la GDC 2022 consacrée à Wolfenstein 3D. Tom Hall propose d’abord une version plus aboutie d’Hovertank, le jeu de char d’id sorti en 1991. Romero propose autre chose : refaire Castle Wolfenstein, le jeu de Muse Software sorti sur Apple II en 1981. L’idée emporte l’adhésion tout de suite, d’après le compte rendu de Game Developer.
Le moteur existe déjà, celui de Catacomb 3-D, en 16 couleurs. Il manque un monde, et celui de Silas Warner, avec ses gardes, ses coffres et ses uniformes, est prêt à l’emploi.
Castle Wolfenstein, né d’un film vu à la télévision
Avant id, il y a Silas Warner, programmeur chez Muse Software. En juillet 1992, quelques semaines après la sortie de Wolfenstein 3D, il raconte à la KansasFest, le rendez-vous des fans d’Apple II, que tout part d’une borne de Robotron: 2084 croisée dans une supérette 7-Eleven. Il veut un jeu de tir dans un labyrinthe, mais le décor lui manque. Puis il tombe sur Les Canons de Navarone, « et j’ai compris ce qu’on pouvait en faire » (« and realized what you could do with it »).
Il le disait déjà en 1984 au magazine Computer Games : c’est ce film de guerre, vu en rediffusion, qui lui a donné l’idée de la Seconde Guerre mondiale. Le principe suit. Un soldat allié prisonnier doit s’évader d’une forteresse nazie avec un pistolet et une poignée de balles. Mieux vaut souvent éviter les gardes que les abattre. Dans le même entretien, Warner partage même une astuce sur le schnaps qu’on trouve dans le château.
La voix allemande, c’était Silas Warner
Sur Apple II, Castle Wolfenstein a une particularité qui marque les joueurs de l’époque : ses gardes parlent allemand. À la KansasFest, Warner explique d’où viennent ces voix. Il s’installe dans un studio d’enregistrement et passe « plusieurs heures au micro » (« several hours in the microphone ») à prononcer les répliques lui-même. Les soldats qui hurlaient sur les joueurs avaient donc tous la voix du programmeur.
Cinq mille dollars pour le nom Wolfenstein
Il faut encore les droits. Muse Software n’existe plus, et c’est Jay Wilbur, chez id, qui part à la recherche du propriétaire de la marque. D’après le récit de Romero à la GDC, elle appartient alors à une femme qui rachetait les actifs d’entreprises en faillite. L’équipe d’id propose 5 000 dollars, et l’affaire se conclut à ce prix.
Silas Warner a raconté l’autre bout du fil. À la KansasFest, il dit avoir reçu l’appel de « producteurs qui voulaient créer Castle Wolfenstein 3D » (« producers who wanted to create Castle Wolfenstein 3D »). Il donne son accord, à condition qu’ils obtiennent celui des détenteurs des droits. Quand il voit le résultat, il le trouve « très, très impressionnant sur un IBM » (« very, very impressive on an IBM »). Il révèle aussi que Muse avait envisagé son propre Castle Wolfenstein en 3D, sur Macintosh, resté dans les cartons.
Les gardes qu’on ne traîne plus
Les premières versions de Wolfenstein 3D gardent l’esprit de Warner : on peut traîner le corps d’un garde pour le cacher, ouvrir des coffres. Tout disparaît en cours de route. S’arrêter pour déplacer un corps ou crocheter un coffre cassait la course et les fusillades qui faisaient la nouveauté du jeu, a expliqué Romero à la GDC.
À l’été 2025, dans le podcast Deep Dive de Nightdive Studios, il ramenait l’essence du jeu à deux choses, « la vitesse du joueur et le déplacement » (« the speed of the player and the movement »). Tout ce qui arrêtait le joueur est parti. Castle Wolfenstein ne laisse à son héritier que le château, les uniformes et un prisonnier en fuite.
Tom Hall contre le moteur de John Carmack
Une seule fonction ralentit volontairement le joueur : les murs qui coulissent quand on appuie dessus, derrière lesquels se cachent trésors et passages secrets. Tom Hall, directeur créatif du jeu, s’est battu pour les obtenir, a-t-il raconté à Game Developer en 2017. John Carmack résistait. D’après Romero, il a fini par céder en avril 1992, à force d’entendre la demande.
Le verdict de Hall, vingt-cinq ans plus tard, tient en une ligne : « un peu moins élégant, mais le jeu devenait bien plus amusant » (« slightly less elegant, but it made the game way more fun »). Il reconnaît aussi que l’équipe a complètement oublié d’animer les murs.
Scott Miller impose le VGA et le shareware
Wolfenstein 3D ne sort pas en boîte. Il passe par Apogee, l’éditeur de Scott Miller, qui publiait déjà Commander Keen. C’est Miller, raconte Romero, qui pousse id vers une palette VGA de 256 couleurs au lieu des 16 couleurs de l’EGA, et qui invente la grille de prix : le premier épisode gratuit, à copier et à faire circuler, puis 35 dollars pour la trilogie complète, 15 dollars pour trente niveaux de plus et 10 dollars pour le guide.
Le pari paie tout de suite. À la fin du mois de mai 1992, d’après Romero, les commandes atteignent 4 000, soit un quart de million de dollars encaissé en un mois, sans une seule boîte en magasin.
La nuit du 4 mai 1992
La version shareware se termine dans la nuit. Le 4 mai 1992, l’équipe teste le jeu de bout en bout, et l’échéance du 5 mai, jour de l’anniversaire du graphiste Adrian Carmack, tombe en plein test. D’après le récit de Romero, le premier épisode est mis en ligne vers 4 heures du matin sur le BBS Software Creations. Le 15 juin, Romero grave les disquettes maîtres de la version complète et les apporte lui-même à Scott Miller.
En 1992, id avait vidé son château de tout ce qui obligeait à s’arrêter. Trente-quatre ans plus tard, les joueurs de Wolfenstein 3D s’arrêtent pourtant encore devant chaque mur, à presser la touche d’action au cas où il coulisserait. La seule pause que Tom Hall a arrachée à John Carmack est devenue un réflexe.
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