Actualité07/11/2026

Gears of War s’appelait d’abord Unreal Warfare

Gears of War a 20 ans : avant Marcus, il y a eu Unreal Warfare, des ennemis rebaptisés et une tronçonneuse de 1998.

Sorti le 7 novembre 2006 sur Xbox 360, Gears of War a été raconté par ses créateurs : huit histoires tirées de leurs conférences et entretiens.

Par

Devil

Directeur

Devil, fondateur de SpiritGamer. Zelda et Halo dans le sang depuis toujours, mais sinon je joue à tout, manette en main ou pas. Si un article vous a fait grincer des dents, c'est probablement le mien.

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EN BREF

Ce qu’il faut retenir

Gears of War a changé de nom, de caméra et deux fois d’ennemis avant sa sortie du 7 novembre 2006. Ses créateurs ont emprunté la couverture à kill.switch et la caméra à Resident Evil 4, gardé une baïonnette tronçonneuse imaginée à la fin des années 1990 et coupé tout ce qui le rapprochait d’un jeu tactique.

Légendes, notre rubrique sur la naissance des grands jeux. On remonte aux témoignages de ceux qui les ont créés, sources datées à l’appui.

Pendant un an, les ennemis de Gears of War se sont appelés les Geist, jusqu’à ce qu’un jeu GameCube publié par Nintendo prenne le même nom. À l’époque, le projet d’Epic Games ne s’appelait même pas encore Gears of War, et Marcus Fenix devait se jouer à la première personne.

Le premier Gears of War est sorti le 7 novembre 2006 en Amérique du Nord, sur Xbox 360. Vingt ans jour pour jour plus tard, The Coalition fête l’anniversaire dans Gears of War: E-Day, où le général RAAM devient un personnage gratuit. On remonte donc en 2005 et 2006, quand le studio d’Unreal Tournament fabriquait un jeu de tir pensé pour la manette.

Les vétérans de la série ont entendu ces anecdotes plus d’une fois. Elles viennent des créateurs eux-mêmes : la conférence de Cliff Bleszinski, directeur du design, à la GDC de mars 2007, les chiffres de Mark Rein, vice-président d’Epic, un panel du Comic-Con 2012 et le directeur artistique Jerry O’Flaherty en 2025. On les a rassemblées pour ceux qui ont connu la série avec Reloaded ou E-Day, et pour ceux qui se souviennent de leur premier coup de tronçonneuse, en novembre 2006.

Unreal Warfare, les Geist, puis le Ver

Bleszinski l’a raconté à la Game Developers Conference de San Francisco, en mars 2007, dans une conférence résumée par Gamasutra le 12 mars : « Gears of War a commencé sa vie sous le nom d’Unreal Warfare. » (« Gears of War began its life as Unreal Warfare. ») Le projet visait alors de grandes batailles avec des véhicules, dans l’esprit de Tribes et de Team Fortress, d’après le compte rendu de GameSpot.

Les ennemis s’appelaient les Geist, un nom resté en place « pendant environ un an » (« for about a year »), puis abandonné à cause du jeu de Nintendo. Le suivant, « The Worm », n’a pas tenu non plus. Ce seront les Locustes. Quant à la vue à la première personne, elle n’a pas survécu à la première démo de l’Unreal Engine 3 : l’équipe a jugé que ce serait « un crime » (« a crime ») de ne pas voir Marcus à l’écran.

Un chagrin d’amour et une visite à Londres

Le ton gris et triste de Gears a une origine très personnelle. Le 25 août 2015, dans une série de messages sur Twitter aujourd’hui supprimés, rapportés par GamesRadar+, Bleszinski expliquait que l’inspiration du premier épisode venait de « ma tristesse après l’échec de mon premier mariage et d’une visite à Londres » (« my sadness from the failure of my first marriage and a visit to London »).

Le nom du héros vient du même endroit. Fenix, comme le phénix. Après son divorce, écrivait Bleszinski, « j’avais tout perdu […] et je renaissais de mes propres cendres » (« I lost everything […] and was rising from my own ashes »). En octobre 2006, GamesRadar attribuait déjà à cette visite l’idée de la « beauté détruite » qui donne au jeu ses façades néoclassiques éventrées. L’idée lui serait venue en sortant d’un hôtel londonien, un soir d’automne.

Image : Xbox Game Studios
Des façades néoclassiques éventrées, la « beauté détruite » de Gears, ici dans Gears of War: Reloaded.

Sur le papier, un jeu d’horreur

La toute première fiche du jeu, diffusée par Microsoft Game Studios et Epic le 17 mai 2005, à la veille de l’E3, ne parlait pas de jeu de guerre. Elle promettait la rencontre de l’action tactique et du « survival horror », sur « le nouvel Unreal Engine 3 à couper le souffle » (« the breathtaking new Unreal Engine 3 »), et donnait comme date de sortie « Emergence Day 2006 », le jour où les Locustes sortent de terre dans l’histoire du jeu.

Jerry O’Flaherty, directeur artistique du premier épisode, l’a redit en 2025 au site FRVR, propos repris par GamesRadar+ le 3 novembre : « C’était de l’horreur. C’était un jeu d’horreur. » (« It was horror. It was a horror game. ») Il résume la suite par une formule, « Si Gears 1 était Alien, le reste de la série était Aliens. » (« If Gears 1 was Alien, the rest of the franchise was Aliens. »)

Image : Xbox Game Studios
Un couloir éclairé par les flammes dans Gears of War: Reloaded, remake du premier épisode.

La couverture de kill.switch, la caméra de Resident Evil 4

Le système de couverture n’a pas été inventé à Cary, chez Epic. Toujours à la GDC 2007, Bleszinski citait kill.switch, un jeu de tir de Namco sorti en 2003 et vite oublié, qui avait selon lui « le meilleur système de couverture à l’époque » (« the best cover system at that time »), d’après GameSpot. Bionic Commando lui a soufflé l’idée de glisser d’un abri à l’autre sur le côté.

Pour la caméra décalée par-dessus l’épaule, le compte rendu de Gamasutra désigne Resident Evil 4, sorti en janvier 2005 sur GameCube. Gears y a ajouté des murets partout.

Le roadie run vient des concerts

La course accroupie de Marcus porte le nom des techniciens de tournée. Bleszinski l’expliquait au site britannique SPOnG le 10 août 2006 : « Quand ils doivent bouger sur scène, ils courent accroupis, un peu comme un soldat. » (« When they have to move onstage they do a crouching run, much like a soldier. ») Il ajoutait que les roadies s’habillent en noir et préfèrent qu’on ne les remarque pas.

À la GDC, il a détaillé la recette, rapportée par GameSpot. Le roadie run va 1,2 fois plus vite que la marche, le champ de vision se resserre pendant la course, et la caméra tremble exprès pour donner une impression de vitesse que les chiffres ne donnent pas.

Une tronçonneuse qui attendait depuis 1998

Le Lancer et sa baïonnette tronçonneuse sont plus vieux que Gears. Au Comic-Con de San Diego, en juillet 2012, lors d’un panel d’Epic rapporté par Joystiq, Bleszinski racontait s’être demandé à quoi ressemblerait la baïonnette de la génération suivante. Sa réponse tenait en une arme à feu avec une chaîne qui tourne.

« Je voulais voir cette arme dès 1998 » (« I wanted to see this gun in ’98 »), disait-il. L’idée avait été proposée pour un projet d’Epic de la fin des années 1990, jamais sorti. Il a fallu attendre Gears pour qu’elle trouve un jeu.

Ce qui a sauté avant la sortie

Gears a longtemps été beaucoup plus compliqué. Bleszinski a listé à la GDC 2007, dans la même conférence, ce que l’équipe a coupé : un argent de combat pour acheter de l’équipement en pleine bataille, une jauge de moral de l’escouade, jugée trop décourageante, et un système d’ordres complet pour diriger Dom et les autres.

Pour ce dernier, sa justification tient en une phrase : « Nous ne faisons pas Full Spectrum Warrior. » (« We are not making Full Spectrum Warrior. ») Le jeu de Pandemic se jouait tout en ordres donnés à une escouade.

25 personnes et moins de 10 millions de dollars

Le jeu qui devait montrer l’Unreal Engine 3 a été fait par une petite équipe. Mark Rein l’a dit à Gamasutra le 12 juillet 2006 : « Pendant la plus grande partie du développement, l’équipe de Gears comptait 25 personnes. » (« For the majority of Gears’ development, it’s been a 25 man team. ») Par moments, précisait-il, seule une dizaine de personnes travaillaient dessus, avec des renforts prêtés par l’équipe d’Unreal Tournament 2007.

Le budget a suivi. Dans Wired, le 5 février 2007, Rein donnait le chiffre : « Nous avons dépensé moins de 10 millions de dollars pour faire Gears of War. » (« We spent less than $10 million to make Gears of War. ») Le jeu est arrivé en magasin le 7 novembre 2006 à 59,99 dollars, d’après le communiqué de Microsoft du jour même, où Bleszinski parlait d’un « travail d’amour » (« a labor of love »).

Photo : Gamerscore Blog, CC BY-SA 2.0
Cliff Bleszinski, directeur du design de Gears of War, manette en main en octobre 2006.

Mad World, une chanson qui tombait juste

La publicité qui a fait connaître le jeu à l’automne 2006 montre Marcus seul dans les ruines, sur Mad World chantée par Gary Jules. Réalisée par Joseph Kosinski, elle a été fabriquée entièrement dans l’Unreal Engine 3, d’après le site Motionographer le 30 octobre 2006.

Bleszinski n’a pas choisi la chanson. Le marketing de Microsoft l’a proposée, racontait-il en 2015 à IBTimes UK : « D’une manière ou d’une autre, le marketing l’a senti et l’a suggérée » (« Somehow marketing felt this and suggested it »). Le titre comptait déjà pour lui. Le 25 août 2015, il écrivait que « Mad World était mon hymne » (« Mad World was my anthem ») quand son premier mariage s’effondrait.

Dans Gears of War: Reloaded, sorti le 26 août 2025, Marcus traverse toujours le champ de bataille plié en deux, caméra tremblante, d’un muret à l’autre. Bleszinski avait choisi le nom de cette course parce que les roadies s’habillent en noir pour se faire oublier. Vingt ans et des millions de parties plus tard, jamais un technicien de concert n’a été autant regardé.

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À vousLe premier Gears of War se rejoue dans Reloaded, sur PS5, Xbox Series X|S et PC. Il coûte 39,99 euros sur Steam, voix françaises comprises.
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