Dark Arisen, la première extension de Dragon’s Dogma 2, est sortie le 9 octobre 2026 sur PS5, Xbox Series X|S et PC, à 29,99 €. Elle existe aussi en pack avec le jeu de base à 49,99 €, la seule forme sous laquelle le jeu arrive sur Switch 2. Capcom y ouvre Norgan, une région nordique enneigée, et ajoute douze donjons à l’aventure sortie en mars 2024. On avait testé le jeu de base en avril 2024 : ce test porte sur l’extension, jouée sur Xbox Series X avec la mise à jour 4.0 parue le même jour, pour savoir si elle justifie de ressortir son Insurgé, et si le jeu tourne enfin correctement sur console.
Il faut dire que Dragon’s Dogma 2 savait déjà transformer une simple promenade jusqu’au village voisin en expédition improvisée. On part pour une quête toute bête, quelques gobelins s’en mêlent, un cyclope rejoint la fête, et trente minutes plus tard le groupe est éparpillé au milieu de nulle part avec la moitié des potions vidée. Dark Arisen ne touche pas à ce charme-là. Il lui donne plus de terrain.
Norgan, où le froid devient un adversaire
On quitte Vermund et Battahl pour une région de montagnes, de grottes et de ruines, écrasée par la neige. Le changement d’ambiance prend immédiatement, et la météo y fait plus que décorer. Mal équipé, l’Insurgé voit son endurance chuter avec le froid, jusqu’à s’évanouir. Les lacs gelés peuvent céder sous les pieds, des amas de neige amortissent certaines chutes, et des crochets permettent d’ouvrir des raccourcis dans la montagne. Se retrouver pris dans une tempête avec une équipe déjà mal en point n’a rien d’une balade.
Norgan n’est pas la région la plus vaste jamais vue dans un RPG, et ça ne nous a pas gênés : elle est assez dense pour donner envie de quitter le chemin en permanence. Une grotte au loin, un passage derrière une crête, une ruine qui attire l’œil, et quelques minutes plus tard on est complètement ailleurs. C’est là que Dragon’s Dogma fonctionne le mieux. Le revers vient du blizzard, presque permanent : à force de tout voir à travers un rideau blanc, les paysages finissent par se ressembler.
Plus dur, mais on monte vite
Les ennemis de Norgan ne font pas de cadeaux. Le jeu recommande le niveau 40 pour lancer la quête qui ouvre la région, et le niveau 20 pour les Rites oubliés. Rien n’est bloqué, mais y aller en dessous, c’est la garantie de se faire allumer. Même au bon niveau, il faut arriver bien équipé et, souvent, revoir la composition de son groupe : certaines équipes très efficaces pendant l’aventure principale montrent ici leurs limites. On se remet donc à éplucher les compétences de ses Pions et son propre équipement, ce qu’une extension destinée à des joueurs déjà bien avancés devait obtenir. La difficulté retombe toutefois assez vite, parce que les niveaux grimpent à grande vitesse.
Le combat garde tout ce qui faisait sa force. On grimpe toujours sur les grandes créatures pour viser leurs points faibles, et voir un monstre gigantesque s’écrouler après plusieurs minutes d’acharnement procure la même sensation de poids. Les dix vocations ne reçoivent en revanche qu’une seule vraie nouvelle compétence chacune. L’équipement compense en partie avec des variantes EX de compétences existantes, mais on espérait davantage.
Même retenue côté bestiaire. Dark Arisen ajoute de nouvelles créatures, mais beaucoup de ses ennemis sont des variantes de monstres connus, avec une nouvelle apparence, d’autres résistances et quelques attaques inédites. En jeu, ça fonctionne très bien. Pour une région aussi différente, on aurait aimé plus de monstres vraiment neufs.
Douze Rites oubliés et une nouvelle chasse au loot
La meilleure idée de l’extension est de ne pas s’enfermer dans Norgan. Les douze donjons des Rites oubliés, des épreuves conçues pour tester les Insurgés d’après le site officiel, se trouvent aussi dans les régions qu’on croyait connaître par cœur. On continue donc à voyager entre Vermund, Battahl et le nord au lieu de tourner le dos au jeu de base. Ces épreuves se rejouent, parfois avec des conditions particulières, ce qui leur donne une durée de vie au-delà du premier passage.
La progression liée à l’équipement prend aussi de l’ampleur. Il faut déterrer et faire évaluer des reliques pour débloquer de nouvelles armes et capacités, et certaines pièces ont des caractéristiques variables. Le piège se referme vite : on lance un donjon, on tombe sur une arme intéressante, on en lance un deuxième pour faire mieux, puis un troisième. Entre Norgan, son histoire, les quêtes secondaires et cette chasse aux reliques, il y a de quoi prolonger l’aventure de plusieurs dizaines d’heures, et le tout s’intègre au jeu au lieu de faire figure de carte isolée.
Sur Xbox Series X, enfin à l’aise
Dragon’s Dogma 2 avait beaucoup fait parler de lui pour ses performances à sa sortie. Les mises à jour successives ont changé la donne : sur Xbox Series X, l’expérience est nettement plus stable, les combats contre plusieurs ennemis restent lisibles et les chargements ne cassent pas le rythme des voyages. Les villes très peuplées restent plus exigeantes que les grands espaces, mais rien à voir avec ce que certains joueurs avaient subi en 2024. Les paysages de Norgan profitent pleinement des effets de lumière et de la météo, même si quelques personnages secondaires et certaines animations accusent leur âge.
Deux défauts historiques résistent. La caméra, très bien dans les grands espaces, devient pénible dans une grotte étroite quand une grosse créature se colle contre un mur : on perd de vue son personnage ou l’ennemi. Et les Pions restent capables de nous sauver la vie puis, cinq minutes plus tard, de faire quelque chose d’incompréhensible. C’est presque devenu une partie du charme, sauf quand une mort coûte plusieurs minutes de progression.
Le meilleur exemple se voit quand on leur demande de servir de guide. Un Pion qui connaît une quête peut y mener l’Insurgé : on sélectionne la quête, on lui ordonne d’avancer, et il prend la tête. Sauf qu’avant de partir pour de bon, il lui arrive de monter sur un rocher, d’en redescendre, d’y remonter, puis de tourner en rond. Qu’un combat éclate en chemin, et il ne sait plus du tout ce qu’il doit faire ensuite. De mémoire, ce comportement existait déjà au lancement en 2024, et Capcom ne l’a toujours pas corrigé.
L’ambiance sonore, elle, tient la route. Le vent et les bruits de la montagne donnent parfois plus de personnalité à Norgan que la musique, qui prend toute son ampleur dès qu’un gros combat éclate. On marche tranquillement sous la neige, et quelques secondes plus tard toute l’équipe hurle pendant qu’une créature gigantesque tente de l’écraser.
Dark Arisen : on fonce ou on attend ?
Pour ceux qui avaient bouclé l’aventure, oui : Norgan et les Rites oubliés apportent assez de matière pour justifier les 29,99 € de l’extension. Pour un nouveau venu, le pack à 49,99 € devient la meilleure porte d’entrée qu’ait connue Dragon’s Dogma 2, avec un jeu de base que les mises à jour ont en partie remis d’aplomb. Le côté volontairement old school de certaines mécaniques ne plaira pas à tout le monde, et Capcom n’a rien fait pour l’arrondir.
Ce que Dark Arisen préserve, peu de RPG modernes l’ont encore : l’impression qu’une aventure n’était pas prévue. On part chercher quelque chose, une créature surgit, un Pion tombe d’une falaise, on tente un raccourci, il se met à neiger. Trois heures plus tard, on se demande encore comment tout a pu partir aussi loin.
