Fire Emblem Fates peut sembler assez déroutant pour les fans de la première heure de la série en proposant non pas une mais 3 versions du jeu. Si Conquête et Héritage ne sont que les deux faces d’une même pièce, révélations veut aller plus loin, beaucoup plus loin.
Si vous n’avez pas fait Conquête ou Héritage, ou à peine commencé, il serait mieux de ne pas lire la suite et de passer directement au chapitre des différences. Fire Emblem Révélations vous renvoie au chapitre 6, le fameux chapitre où vous devez faire un choix entre Nohr et Hoshido. Cette fois vous pouvez choisir la troisième option, celle de ne rejoindre aucun camp ! Si le jeu conseille de finir l’aventure une première fois avant de faire cette option c’est principalement parce que l’ensemble des mécanismes, gameplay et personnages seront accessibles dans Révélations !
Ne prenant aucun camp, Azura nous propose de nous expliquer le réel danger qui menace le monde, bien au-delà de la guerre entre Nohr et Hoshido, pour cela elle nous demande juste de sauter dans l’Abîme Eternel ! Une sorte de saut de la foi. Contrairement à ce que l’on peut imaginer, vous arrivez indemne au fond et découvrez qu’un ancien dieu a décidé de détruire le monde en manipulant le roi de Nohr et en envoyant ses Valla, créatures étranges et quasi invisibles pour le commun des mortels (les fameuses unités violettes qui attaquaient notre camp dans Conquête et Héritage).
La mission du héros prend donc une toute autre tournure car il doit convaincre à la fois Nohr et Hoshido de la réelle menace sans pouvoir en parler sous peine de se désintégrer (à cause d’une malédiction).
C’est donc avec très peu d’effectif que vous devrez instaurer une paix entre les deux grandes puissances afin de combattre le roi déchu.
Outre l’histoire qui change totalement, Fire Emblem Révélations propose de revoir certaines zones de combats sous un autre aspect, ou certains moments de l’histoire mais avec de nouveaux éléments, cela permet de non seulement comprendre certaines choses (comme la folie grandissante de Garon) mais aussi de pouvoir refaire certains chapitres sans subir du « déjà vu » barbant. Chaque mission propose un élément de gameplay supplémentaire rendant le combat plus tactique comme la mission après être tombé dans l’abîme où vous ne voyez pas à 3 cases et que pour découvrir la suite vous devez vous mettre en danger (sur la dernière case avant le « brouillard de guerre ») car vous ne savez pas combien d’ennemis vont se dévoiler.
Autre exemple chez la tribu du Vent, des courants puissants vont apparaître sur la carte, propulsant vos troupes de 5 cases vers le sens du vent si vous les laissez sur sa trajectoire, risquant le fait qu’il se retrouve rapidement encercler par l’ennemi !
Ce ne sont que deux exemples des petits ajouts de Révélations, petits mais qui donnent toute sa puissance à l’aspect tactique du jeu, rendant les combats beaucoup plus intéressants. Révélations propose aussi le fait de construire son camp avec les bâtiments de Nohr ET d’Hoshido ! Logique vue que très rapidement, vous allez récupérer des personnages des deux camps (influencé par la partie terminée avec tel ou tel camp, par exemple j’ai obtenu rapidement Takumi et Sakura, puis par la suite Camilla et Elise de Nohr).
Les joueurs de Conquête vont sûrement se dire « Oula, ça va être dur de tout avoir » vu qu’il n’y avait pas la possibilité de faire des défis (retourner sur d’anciens champs de bataille afin d’affronter d’autres ennemis et récupérer plus de points dragunaires). Rassurez-vous les défis sont de la partie dans Révélations, ils sont mêmes indispensables pour tout débloquer.
Pouvoir avoir des personnages de Nohr et Hoshido dans le même camp permet aussi toutes les combinaisons possibles de couples, car lorsque deux personnages combattent côte-à-côte (plus efficace que lors d’un duo), leur relation s’améliore pouvant passer de C (premier palier) à A+ (pour les « best friend ») voire S pour les couples. Si l’on peut mettre en couple le/la héros/héroïne avec ses frères de sang (plutôt discutable…), on peut aussi prévoir ceci pour avoir de nouveaux personnages encore plus puissants. Le fruit de l’amour entre deux personnages sera (en général) un nouveau personnage jouable (après avoir terminé une quête annexe) qui aura les traits des parents mais aussi un mix de leurs techniques, et sera globalement plus puissant que ses géniteurs. Exemple, Sakura et Hayato ont donné naissance à Rhajat une magicienne, cette dernière est deux fois plus puissante que son père en magie !
Bon, il faut être honnête sur le fait que faire les trois versions frise la boulimie, même lorsque l’on est un grand fan de Fire Emblem, mais Révélations propose une réelle richesse de gameplay absente d’Héritage et timide dans Conquête, il apporte également un déséquilibre dans la partie « multijoueur » du jeu lorsque vous attaquez un camp adverse (ou lorsque l’on attaque le vôtre) car comme les bâtiments, vous bénéficiez à la fois des défenses de Nohr (les golems) et celle d’Hoshido (automate), rendant votre base beaucoup plus difficile à prendre que pour les possesseurs de Héritage et Conquête.
Ce petit déséquilibre est au final secondaire vu que cela n’affecte en aucun cas votre partie solo (capturer un fort sans désavantage permet d’embaucher gratuitement une unité vaincue (sans que son propriétaire la perde) ou acheter un skill de personnage à moindre coût). Fire Emblem Révélations met en exergue la richesse et le potentiel de gameplay de la licence de manière intelligente et prenante. Si vous avez aimé Héritage ou Conquête, foncez les yeux fermés sur Révélations !
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