Sword Art Online: Fractured Daydream — Quand l’ennui devient une expérience en ligne
Si vous espériez une nouvelle aventure palpitante avec Sword Art Online: Fractured Daydream, vous allez être servi… mais pas dans le sens où vous l’espériez. Comparé aux chapitres précédents, cet opus est entièrement en ligne, histoire de bien marquer le coup. Oui, il y a bien un semblant de mode histoire, qui sert essentiellement de tutoriel, mais comme tout le reste, c’est en ligne aussi. Et devinez quoi ? C’est ennuyeux à mourir. Toutes les missions solo semblent avoir été conçues pour repousser ceux qui espéraient un tant soit peu de variété. En réalité, tout l’intérêt du jeu repose sur l’expérience multijoueur. Il faut être entouré d’un groupe de joueurs connectés, et encore mieux si vous pouvez parler avec eux via un chat vocal, sinon… préparez-vous à sombrer dans l’ennui.
La répétitivité des niveaux et des affrontements à l’arme blanche (ou à feu, si vous êtes fan de snipers) devient vite une redondance maladive. Le jeu pousse clairement à la coopération en récompensant l’alternance entre les attaquants, les défenseurs et les soutiens, mais tout ce système repose lourdement sur l’équilibrage des équipes. Et si par malheur, vous avez l’audace de quitter un match trop tôt, attendez-vous à des sanctions : perte d’expérience, interdiction de rejoindre des parties pendant un moment… un pur bonheur, n’est-ce pas ?
Le concept coopératif est simple : vous commencez avec une arme principale, tuez des ennemis, montez en grade, débloquez des compétences, et obtenez quelques bonus d’objets aléatoires pour pimenter l’expérience. Mais pas question de changer votre arme principale ! Si vous rêviez de voir Asuna avec un fusil de sniper, oubliez ça tout de suite. Côté bosses, on mise sur le gigantisme, un détail visuel qui impressionne… pendant environ deux minutes, jusqu’à ce que vous vous rendiez compte que chaque combat de boss n’est qu’un prétexte pour recommencer le même cycle infernal de grind.
Quelques points méritent quand même d’être soulignés, histoire de ne pas être trop cruel. Certains personnages peuvent voler, une petite touche sympathique qui ajoute de la variété à la sélection des classes. Et bien sûr, l’aspect « loot & grind » déclenche ce vieux réflexe pavlovien qui vous pousse à rester accroché à la manette, espérant toujours trouver ce bonus rare qui va transformer votre expérience… ou pas. Hélas, la personnalisation des personnages est plus limitée que jamais et, très vite, l’univers du jeu commence à montrer ses limites. La redondance des environnements et des mécaniques devient pesante, mais, soyons honnêtes, c’est probablement un détail auquel les fans de Sword Art Online sont désormais habitués.
Quant à la boucle de gameplay, c’est un schéma classique et désespérément répétitif : choisissez un personnage parmi une galerie plutôt large, tuez les ennemis en alternant attaques légères, lourdes et mouvements spéciaux, accumulez des points, activez quelques bornes ou remplissez des objectifs spécifiques… puis affrontez un boss, toujours en groupe. Une fois vaincu ? On reprend depuis le début, sans aucune variation notable. Bref, la monotonie est reine dans ce Fractured Daydream.
Si vous êtes un fan invétéré de Sword Art Online et que vous avez toujours rêvé d’un chapitre exclusivement en ligne, alors Sword Art Online: Fractured Daydream pourrait bien être le rêve éveillé que vous attendiez... du moins, en théorie. Mais attention, il faudra aimer un certain type de jeu de rôle, celui qui vous pousse à refaire sans cesse les mêmes actions sur les mêmes cartes, tout ça pour voir votre personnage préféré grimper péniblement de niveau. La récompense ? Un héros légèrement plus musclé et une satisfaction que seuls les plus masochistes des joueurs sauront apprécier. Dimps, le studio aux commandes, a tout de même tenté d'injecter quelques touches de nouveauté. On peut, par exemple, incarner des personnages qui volent (oui, littéralement), et chaque classe est centrée sur des armes spécifiques. Mais soyons honnêtes, ces petites innovations ne suffisent pas à masquer la monotonie sous-jacente. Les environnements sont aussi peu garnis qu’un étal de marché à la fin de la journée, et l’essentiel du jeu semble avoir été conçu avec un strict minimum de contenu. Ajoutez à cela le chaos des combats où plus de dix joueurs se jettent à corps perdu contre un seul boss et on se demande parfois si on contrôle encore quelque chose, ou si le jeu a décidé de tout faire tout seul dans un joyeux bazar. Certes, il y a des moments où le tout fonctionne et où on se dit que Fractured Daydream n'est pas un mauvais produit — il est même assez satisfaisant par moments, avec ses petites promotions bien dosées. Mais de là à le qualifier d'excellent ? C’est un rêve, lui, encore bien lointain.
Yakudark