Il y a un tournant précis dans l’expérience de Flashback 2 où la réalisation que le jeu n’était pas récupérable s’est imposée. Après quelques heures de jeu, Conrad B. Hart, protagoniste principal, est confronté à une révélation dévastatrice sur sa véritable nature. Un moment potentiellement traumatisant, pourtant expédié sans émotion aucune. Cette réaction, aussi superficielle qu’une plaisanterie, laisse un goût amer. Imaginez si Luke Skywalker avait réagi avec un haussement d’épaules après l’annonce de Dark Vador sur sa filiation, se retournant ensuite pour accuser Oncle Ben de ne rien lui avoir dit…
À ce moment précis, la question surgit : pourquoi continuer ? Ce qui semblait être un jeu prometteur se révèle être une expérience désastreuse, des mécaniques brisées, des éléments inachevés, une douleur technique et une histoire décevante. Les rares moments d’espoir étaient balayés par des mini-jeux comme celui du combat de mechs, laissant un arrière-goût de déception comparable à Human Killing Machine, tant il était mal réalisé, avec des commandes déficientes et un aspect rudimentaire rappelant une ère révolue du jeu vidéo.
Supporter un framerate fluctuant, un système de combat antédiluvien et des dialogues insipides devenait un défi. Pour quelle raison persévérons-nous alors ? C’était la question en tête en écrivant cette critique. Paul Cuisset, le réalisateur de Flashback 2, a toujours su tisser des récits captivants, comme dans Operation Stealth ou Future Wars. Flashback lui-même, bien que différent du génie de Stanisław Lem, possédait une profondeur narrative absente ici.
Il est temps d’aborder méthodiquement ces éléments.
L’ouverture de Flashback 2 réside dans une suppression flagrante de Fade to Black, la suite officielle de Flashback sortie en 1995. Ce démarrage abrupt laisse derrière lui cette aventure précédente pour plonger directement Conrad dans une recherche déterminée de son ami Ian, disparu dans des intrigues inconnues. Dès le début, l’arme AISHA dotée d’une intelligence artificielle et de munitions illimitées, déjà présente dans Flashback, fait son retour, confrontant Conrad à des droïdes hostiles. Pourquoi cette menace ? Les Morphs, ces extraterrestres rencontrés dans les opus précédents, sont-ils impliqués ? Et surtout, pourquoi faut-il tant souffrir pour le découvrir ?
Flashback 2, jeu d’action à la troisième personne, se distancie notablement de certains mécanismes du jeu original, les reléguant à une place secondaire. La caméra reste latérale, mais Conrad peut désormais se déplacer en trois dimensions, engageant un système de tir à double stick à peine esquissé.
Cette nouvelle approche abandonne entièrement le système de plateforme, les sauts étant entièrement scriptés et ne demandant aucun timing précis : vous vous placez sous une plateforme et, lorsque l’invitation apparaît à l’écran, appuyez sur le bouton correspondant. Aussi simple que cela puisse paraître. Mais ce n’est pas le pire, car les affrontements ne sont pas non plus en reste. Comme mentionné, le système s’apparente à un jeu de tir à double stick, vous obligeant à vous déplacer, viser et tirer simultanément. Conrad possède également un bouclier pour absorber les tirs ennemis, mais c’est tout.
La stratégie se résume à viser, tirer jusqu’à ce que l’ennemi succombe (en espérant que les commandes répondent, car parfois elles semblent s’enrayer), et lever le bouclier si nécessaire. En théorie, l’esquive et l’utilisation des couvertures pour éviter les tirs seraient des stratégies viables, mais le manque de précision du système de contrôle expose à chaque tentative d’approche élaborée. L’approche directe reste la meilleure, avec des ennemis ordinaires peu redoutables et une abondance de trousses médicales dispersées dans les cartes. Bien que de nouveaux adversaires, tels que de gigantesques bêtes blindées ou des créatures agiles, fassent leur apparition, ils ne posent jamais de réel défi tactique. Par exemple, pour les premiers, la stratégie consiste simplement à les cribler de balles avant qu’ils ne s’approchent de Conrad, puis à esquiver leurs attaques en utilisant le bouclier.
Cependant, dans Flashback 2, les décès surviennent plus souvent, mais pour des raisons regrettables. Parfois, il était impossible de viser des ennemis exposés, tandis qu’ils nous bombardaient de balles. À d’autres moments, l’arme se bloquait mystérieusement, nous laissant impuissants. Dans certains cas, les soldats apparaissaient presque littéralement sur nous. Certaines sections exigent également une approche furtive, mais leur mise en œuvre est maladroite. Pendant ce temps, les ennemis restent identiques, faibles et incapables de constituer une menace s’ils repèrent le protagoniste. De plus, l’interface du jeu fournit peu d’informations sur notre furtivité, se limitant essentiellement à rester hors du champ de vision des ennemis. Éliminer tous les ennemis pour sécuriser les zones semble être la meilleure solution, sachant que le seul inconvénient est l’activation d’une alarme qui attire certains gardes.
Quant aux améliorations d’AISHA, elles rendent le système déjà défectueux encore plus problématique. Ce compagnon armé peut être amélioré pendant 30 secondes en obtenant des projectiles explosifs, des tirs de précision, et plus encore. Pour ce faire, vous devez localiser des points spécifiques sur les cartes et activer les améliorations temporaires associées.
Cependant, ces améliorations se révèlent peu pratiques, car la plupart du temps, vous finissez par utiliser l’arme de base, les améliorations étant souvent atteintes lorsque les ennemis sont déjà morts. Et non, vous ne pouvez pas collecter de power-ups pour les activer selon vos besoins. Ces subtilités de Flashback 2 sont à oublier. De plus, certaines attaques améliorées sont si lentes qu’elles deviennent contre-productives, surtout en situation d’affrontement avec plusieurs ennemis. Heureusement, mourir n’est pas catastrophique, car vous avez la possibilité de ressusciter en pleine santé à l’endroit où vous êtes mort, sans coût supplémentaire. Mais pourquoi rejouer des sections entières de ce jeu ? Il n’y a pas de niveaux de difficulté à sélectionner pour rendre l’expérience plus agréable, malheureusement.
Les interludes cinématiques figuraient parmi les points forts du premier Flashback, réputés pour leur qualité remarquable à l’époque où le langage vidéoludique commençait à fusionner avec celui du cinéma. Cuisset avait alors été un précurseur dans ce domaine. Cependant, l’amère déception surgit en constatant que les séquences narratives de Flashback 2 se réduisent à des dialogues statiques entre personnages, adoptant un style de roman visuel médiocre. Cette décadence laisse s’évaporer jusqu’à l’essence même de l’original.
Quant à l’expérience offerte aux joueurs, elle se révèle être d’une linéarité déconcertante, où la marge de choix se limite à l’ordre des missions à accomplir, toutes convergeant vers le même résultat. Les énigmes disséminées ici et là, bien que simples (bris de murs à l’aide de mortiers, découverte de tuiles, association de symboles pour déverrouiller des serrures), ne ralentissent guère la progression. Quelques séquences de conduite ponctuent le parcours, mais elles se montrent si insignifiantes dans l’économie globale du jeu que leur existence en devient presque oubliable, même si elles constituent les moments les plus remarquables d’un point de vue stylistique et visuel.
Pour compliquer davantage les choses, la qualité générale du jeu est également très médiocre. Flashback 2 regorge de problèmes divers : des bugs provoquant des plantages du système, des empêchements de progression, des défauts généralisés et bien plus encore. Les premiers correctifs ont tenté de pallier certains de ces problèmes, mais honnêtement, la frustration a été si intense à plusieurs reprises que l’idée de jeter la manette et de désinstaller le jeu a souvent traversé l’esprit. À mesure que l’on avance dans le jeu, la situation ne fait qu’empirer, témoignant d’une négligence criante. Les premières heures sont déjà émaillées de nombreux problèmes : effondrements du framerate, pléthore de bugs et absence générale de polissage, ternissant entièrement l’expérience.
Dans l’ensemble, il vaut mieux ignorer l’existence de ce jeu et reconnaître Fade to Black comme la véritable suite du premier Flashback. Je reconnais la charge de travail des dév, je suis plutôt compréhensif mais j’ai eu énormément de mal à faire abstraction de ma frustration…
Il n'y a pas de commentaires pour le moment. Soyez le premier à participer !
Flashback 2 se révèle être un bijou vidéoludique, une suite très attendue du légendaire Amiga de 1992. Ce jeu narratif brillamment conçu regorge d'innovations et de détails exquis, fusionnant astucieusement des références nostalgiques avec une vision résolument tournée vers l'avenir. Plonger dans ce jeu a été une expérience immersive, captivante et complète, nous plongeant dans une profondeur inégalée depuis des années. Une telle immersion nous a laissé désireux, avides même, d'une suite : Flashback 3, dont le développement est ardemment souhaité pour revivre cette expérience envoûtante.
Yakudark