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Mon-Yu : Une Nouvelle Approche des DRPGs

Si un développeur s’est démarqué dans le domaine des jeux d’exploration de donjons à la première personne, c’est bien Esperience, Inc. Ils ont d’abord frappé les côtes occidentales avec Demonic Stare sur la Playstation Vita, cherchant à apporter leur propre touche à la formule old-school éprouvée du DRPG classique. Que ce soit en expérimentant avec une mise en avant de la narration (Demonic Gaze, Demon’s Gaze II) ou en proposant des environnements uniques (Subnauts, Stranger of Sword City), je suis toujours enthousiaste à l’idée d’essayer leur nouveau titre et de découvrir comment ils ont enrichi l’expérience d’exploration de donjons et de constitution d’équipes. Imaginez ma surprise lorsque j’ai lancé Mon-Yu pour la première fois et que j’ai été accueilli par l’un des titres de jeu les plus longs que j’ai jamais vus (Mon-Yu : Battez des monstres et obtenez des armes et armures puissantes. Vous pouvez être vaincu, mais ne cédez pas. Devenez plus fort, je crois que le jour viendra où les héros vaincront le Roi Démon).

Entre Conventions et Normes

Malheureusement, le titre long d’un titre est l’aspect le plus remarquable de ce DRPG. Un décor fantastique ? Check. Le même mélange familier de classes, comprenant des chevaliers et des guerriers, des sorciers et des prêtres, des ninjas et des samouraïs ? Check. Une ville avec un hub unique, comprenant un magasin et une auberge ? Check. Tous les éléments que vous vous attendez à trouver dans votre DRPG moyen et aucun aspect surprenant ou nouveau à découvrir. Incroyablement, extraordinairement, atrocement conforme aux normes établies. Il semble qu’après avoir travaillé si longtemps dans un genre de niche, Experience ait décidé de jouer la carte de la sécurité en créant un robot d’exploration de donjon simplifié avec les aspérités lissées pour éviter d’aliéner les nouveaux arrivants potentiels dans le genre. Malheureusement, le résultat en devient incroyablement ennuyeux pour les fans du genre et ne propose rien de vraiment remarquable pour captiver l’attention de ceux qui ne sont pas familiers avec ce type de jeu.

La création de personnages est une activité standard, mais il existe des portraits de personnages d’autres jeux d’Experience.

Le jeu commence par un long texte qui défile sur une belle image statique d’un dragon dominant le pays. Cette terre s’appelle Tir Na Balc, un lieu de féerie et de magie, dont le méchant Roi Démon a fait sa domination. Vous dirigerez un groupe d’aventuriers de l’Autre Monde convoqués par la Reine des Fées pour rassembler les Einherjar, d’anciens trésors gardés par chacun des disciples du Roi Démon dans leurs repaires respectifs. Ainsi, vous formerez un groupe de six membres aux classes variées et commencerez à explorer les donjons pour affronter les boss et récupérer les trésors associés pour la reine.

Entre Confort et Défi

Le premier choix que vous faites concerne le type de règles avec lequel vous souhaitez que le jeu fonctionne. Le type A, ou style insouciant, est l’option la plus indulgente. Le niveau maximum est plus élevé pour chaque donjon et pour l’utilisation de la mini-carte, tandis que la carte complète est autorisée dès le départ. Le type B, ou style standard, abaisse le niveau maximum par donjon et permet d’utiliser la mini-carte mais pas la carte complète jusqu’à ce que vous trouviez le Map Beetle au sol. Le type C, ou style de défi, ne permet pas d’utiliser la mini-carte ou la carte complète tant que vous n’avez pas trouvé le scarabée de la carte et que vous n’avez pas le niveau maximum le plus bas. Il est clair que ces options visent à faciliter le jeu des nouveaux joueurs tout en offrant un défi stimulant aux vétérans. J’ai choisi le type B et j’ai finalement constaté que les restrictions ne faisaient pas grand-chose pour rendre le jeu suffisamment stimulant et ne rendaient que les premières étapes de l’exploration d’un nouveau sous-sol ennuyeuses. Les scarabées des cartes ont tendance à se cacher dans des endroits plutôt aléatoires et ne procurent pas une grande satisfaction une fois trouvés. Étant donné que chaque donjon est relativement petit, il n’est même pas si difficile de s’y retrouver sans la carte. Cependant, s’assurer de terminer chaque section peut devenir une corvée sans cela. Ceci n’est qu’un exemple de la façon dont Mon-Yu tente de répondre à la fois aux débutants et aux anciens joueurs et échoue dans les deux cas.

L'Équilibre Subtil de la Construction de l'Équipe

Mon-Yu propose un système de classement pour les batailles, mais cela compte rarement.

De même, la construction d’un parti est en contradiction avec elle-même. Bien que le jeu fournisse quelques petits indices sur les classes et les changements de job, le joueur est principalement laissé à lui-même. Ce n’était pas un problème pour moi, mais je pouvais voir comment quelqu’un qui débutait dans les DRPG pouvait créer un groupe sous-optimal et perdre rapidement tout intérêt s’il ne parvenait pas à progresser. Il existe un bon nombre de classes parmi lesquelles choisir, et une fois que vous en avez sélectionné une, il est temps d’attribuer vos statistiques bonus initiales. Le jeu explique les détails de base de chaque statistique, mais il n’y a pas beaucoup d’indications sur les statistiques les plus importantes ou sur la répartition utile, au point qu’un nouveau joueur pourrait facilement mal attribuer les statistiques.

Ce problème persiste une fois que le groupe commence à monter de niveau, car les compétences sont limitées par le niveau du personnage et vous ne voyez que les compétences actuelles que le personnage peut apprendre, avec quelques compétences qu’il peut acquérir jusqu’au niveau maximum actuel. Je pense que cela a permis d’éliminer une partie de la paralysie du choix qu’un nouveau joueur peut subir lorsqu’il est confronté à un arbre de compétences complet, comme dans Etrian Odyssey. Le problème est que cet ensemble d’informations limité rend difficile la planification de la construction du personnage. La seule option disponible est de placer les points de compétence dont vous disposez actuellement dans la poignée de compétences disponibles ou de vous asseoir dessus et d’avoir un personnage sous-puissant jusqu’à ce que les compétences que vous souhaitez réellement soient révélées. Cela inhibe également la capacité d’attribuer efficacement des points de statistiques à mesure que vous montez de niveau, car vous ne connaîtrez peut-être pas l’échelle d’une certaine compétence à partir d’une statistique particulière tant que vous n’avez pas déjà alloué plusieurs points de statistiques.

Mon-Yu : Entre Répétition et Adaptation

Le choix des compétences étant très limité, les stratégies du groupe en début de partie sont rigoureuses et deviennent très vite répétitives. J’ai abordé les gros plans et les boss avec essentiellement la même stratégie à chaque rencontre, et je me suis vite ennuyé. Au fur et à mesure que vous progressez dans les donjons ultérieurs, les choses commencent à s’ouvrir davantage et certains combats peuvent vous obliger à changer de classe. Ce qui est bien avec les changements de classe, c’est que vous pouvez réaffecter ces statistiques bonus de départ et adapter le personnage à un nouveau rôle. Vous pourrez ensuite les remettre dans leur rôle d’origine sans aucune pénalité. Cela encourage l’expérimentation, mais cela signifie également que vous n’avez jamais besoin de vraiment vous engager dans la construction d’un personnage ou d’un groupe. Il n’y a pas de compromis, donc il n’y a pas beaucoup de risque/récompense à trouver, et le résultat est que la construction d’un parti devient assez insatisfaisante.

On peut en dire autant du combat. Il s’agit d’un jeu au tour par tour standard avec une première rangée de trois unités et une dernière rangée de trois. Les groupes seront probablement composés d’un tank, d’un sous-tank et d’un donneur de dégâts physiques à l’avant et d’un guérisseur, de dégâts magiques et d’une unité à distance/de soutien à l’arrière. Vous pouvez mélanger et assortir ces rôles, mais les combats resteront pour la plupart les mêmes. Dans le troisième donjon, je voyais déjà des échanges de palettes de types d’ennemis, et les ennemis proposés ici sont relativement simples en termes de capacités et de tactiques. Finalement, les groupes et les capacités ennemis deviennent un peu plus variés, mais y arriver est pénible. D’ici là, votre groupe sera déjà si puissant que la plupart des ennemis ne constitueront plus une grande menace malgré le niveau maximum par donjon. Tout ce que le plafond de niveau fait réellement, c’est limiter le nombre de capacités auxquelles votre groupe peut accéder, ce qui rend le combat monotone à chaque étage jusqu’à ce que vous atteigniez le suivant, éliminez et répétez.

Un Potentiel Sous-exploité dans le Monde des DRPG

Les batailles peuvent parfois être un défi amusant, mais les rencontres deviennent répétitives en raison du manque de variété d’ennemis.

La mort à l’intérieur de Mon-Yu n’est pas du tout une conséquence, puisqu’après la mort, vous retournez simplement en ville avec tous vos objets et votre expérience. De plus, votre santé maximale et vos points magiques augmentent à chaque fois que vous mourez. Je suis sûr que cela était destiné à être une concession pour les nouveaux arrivants, mais cela sert à rendre un jeu déjà facile encore plus facile. De plus, vous commencerez à recevoir des compétences de clan après le deuxième donjon. Ce sont des capacités puissantes, valables pour tout le groupe, qui peuvent changer le sort de la bataille, mais qui peuvent être utilisées à tour de rôle. Ces capacités tuent à peu près le peu de défi du jeu, et au moment où je me suis attaqué aux derniers donjons, le jeu avait commencé à sembler monotone.

Une chose pour laquelle je félicite Mon-Yu est la disposition des donjons et l’interactivité dans les donjons. Il y a quelques petites énigmes nécessaires pour progresser et le jeu mélange les choses avec des compétences d’exploration. Cependant, l’exécution de ces éléments est dérisoire par rapport aux autres DRPG. Par exemple, vous aurez bientôt la possibilité de percer les murs. Malheureusement, seuls certains murs peuvent se briser, signalés par la présence d’une lampe accrochée au mur. Un autre DRPG sorti cette année, Gallery Maze , dispose également d’un mécanisme permettant de briser les murs. Dans la Galerie , presque tous les murs sont fragiles et c’est au joueur d’expérimenter et de découvrir de nouveaux emplacements de chemins au risque de tomber dans des gouffres invisibles. Parce que Mon-Yu est si restrictif, il ne transmet pas vraiment le même sentiment de danger et de découverte qui constitue l’élément vital des bons jeux d’exploration de donjons. Le sentiment d’échelle est également gêné par la taille limitée des donjons. Il n’y a pas d’immenses labyrinthes à plusieurs étages ici, et c’est extrêmement décevant.

NOTRE AVIS

13
20

Mon-Yu vise à rendre le genre de l'exploration de donjons à la première personne plus accessible et convivial pour les nouveaux joueurs. Il réussit dans une certaine mesure, mais ce faisant, il élimine une grande partie de ce qui rend ce genre initialement attractif. Je ne peux pas recommander ce jeu à quelqu'un qui souhaite se lancer dans les DRPG, simplement parce qu'il n'y a rien de remarquable ici qui vous séduira. Pour les fans du genre, restez fidèles aux autres titres d'Experience, Inc.

Yakudark

BONS POINTS

  • de la diificulté...
  • Beaucoup de classe et de visuel

MAUVAIS POINTS

  • ... mais trop dosé
  • la limitation de niveau par étage empêche la progression rapide dans le jeu

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