KRAFTON, Inc. annonce aujourd’hui l’acquisition de thingsflow Inc, une société de production de contenu interactif connue pour Hellobot, une plateforme de contenu basée sur le chat qui permet aux utilisateurs de dialoguer avec des personnages pilotés par des robots via des applications dédiées et des services de messagerie. En mai 2021, Hellobot comptait plus de quatre millions d’utilisateurs en Corée et au Japon.
thingsflow est doté d'une connaissance approfondie des tendances de consommation de contenu que nous pouvons exploiter afin de créer de nouvelles expériences innovantes pour les publics du monde entier. L'entreprise a démontré qu'elle appliquait avec succès des technologies d'IA de pointe à travers divers services. Grâce au partenariat de KRAFTON avec thingsflow, nous espérons construire un avenir passionnant et plein de joie grâce à des expériences uniques que nous sommes les seuls à pouvoir offrir.
CH Kim, CEO de Krafton, Inc
L’acquisition de thingsflow renforce l’engagement de KRAFTON à diriger et d’innover l’industrie du divertissement interactif en élargissant la façon dont les publics interagissent avec le contenu. La société travaillera en étroite collaboration avec Suji Lee, CEO de thingsflow, afin de tirer parti de son expertise en matière de production de contenu et de celle de son équipe afin de soutenir les services existants et développer de nouveaux modèles économiques de divertissement. Lee continuera de diriger l’exploitation et l’expansion des services existants de thingsflow et de Between, le service de messagerie coréen récemment acquis par KRAFTON.
Je suis très heureux de travailler avec KRAFTON pour créer un monde de contenu interactif compétitif qui est technologiquement riche et unique. Je ferai de mon mieux pour soutenir l'esprit de KRAFTON qui consiste à défier les conventions et son effort pour s'étendre au-delà du jeu.
Suji Lee, CEO de thingsflow
Vous pouvez consulter le site https://www.krafton.com/ pour obtenir plus d’informations sur KRAFTON et ses récents investissements dans les secteurs du jeu et au-delà, notamment la découverte et l’expansion de propriétés intellectuelles, le deep learning et le divertissement.
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