Le très attendu Final Fantasy VII Remake sortira le 3 mars prochain. À cette occasion, les membres de l’équipe de développement nous livrent leur impression sur le classique du RPG ainsi que sur sa réinvention avec Final Fantasy VII Remake.
YOSHINORI KITASE – PRODUCTEUR
Dans les années qui ont suivi 2009, j’ai souvent pu m’entretenir avec de nombreux fans et journalistes durant ma campagne à travers le monde pour promouvoir la série Final Fantasy XIII . Et une question clôturait systématiquement les discussions : « Quand ferez-vous Final Fantasy VII Remake ? » ? J’en étais presque venu à considérer ça comme une façon alternative de dire « au revoir ». J’avais déjà une réponse toute faite, que je donnais généralement avant même qu’on me pose la question. « Pour faire un remake de ce jeu, il nous faudrait une quantité de données immense, et qui sait combien d’années cela nous prendrait. Mais si l’occasion se présente, peut-être que nous le ferons un jour ! » Je ne sais pas combien de centaines de fois j’ai pu dire ces phrases. Mais je peux désormais annoncer à toutes les personnes qui m’ont posé cette question que cette « occasion » est enfin là.
Final Fantasy VII Remake marque le retour des développeurs ayant travaillé sur le jeu original : moi en tant que producteur, Tetsuya Nomura en tant que réalisateur, Motomu Toriyama comme coréalisateur et Kazushige Nojima pour l’histoire et le scénario. Naoki Hamaguchi, le coréalisateur, fait désormais partie de l’équipe de développement principale, alors qu’il n’était qu’un simple fan de Final Fantasy VII à l’époque. Et c’est un plaisir de voir la joie et l’engouement provoqués par l’annonce de Final Fantasy VII Remake chez les jeunes créateurs du monde entier. Même s’il va s’en dire que l’esprit du jeu original demeurera intact, ces membres y insuffleront l’énergie de la nouvelle génération. C’était un défi que j’ai voulu relever, et je pense pouvoir dire que le jeu surpassera même mes attentes.
D’ailleurs, je pense même être la personne qui a le plus hâte d’y jouer.
TETSUYA NOMURA – RÉALISATEUR ET CONCEPT DESIGN
J’ai lancé le projet de Final Fantasy VII Remake pour la compilation Final Fantasy VII. Nous avions sorti Advent Children, Before Crisis, Crisis Core et Dirge of Cerberus, et j’ai travaillé environ un an en prévision du cinquième et dernier opus de cette compilation. C’était du moins ce que j’avais initialement prévu, mais j’ai dû me consacrer à d’autres projets qui ne m’ont pas laissé le temps de travailler dessus, même si je continuais de songer à Final Fantasy VII. Croyez-moi, j’attends ce projet tout autant que vous, car cela fait longtemps que j’ai toutes ces idées en tête.
Il est difficile de donner plus de détails, mais faites-moi confiance, vous n’avez pas à vous inquiéter de l’ampleur qu’aura le jeu. Rien que pour la partie se déroulant à Midgar, j’ai été obligé d’intervenir pour réduire la densité et le volume du contenu, qui était bien trop important. Quant aux nouveaux personnages, même si j’avais dit autrefois qu’il n’y en aurait aucun, nous avons fini par en créer un certain nombre pour rendre Midgar encore plus riche. Mais ils resteront des personnages secondaires. Quand on parle du boss final de Midgar, c’est certainement le Motochar blindé qui vient d’abord à l’esprit. Mais nous avons préparé de nouveaux boss afin de rendre l’histoire encore plus inoubliable.
Le prochain épisode est déjà en préparation, et je pense qu’après avoir joué au premier, vos attentes en seront d’autant plus grandes, tout comme le monde qui s’étend en dehors des murs de Midgar est encore plus immense que la ville.
À très bientôt.
KAZUSHIGE NOJIMA (STELLAVISTA LTD.) – HISTOIRE ET SCÉNARIO
C’est lors des toutes premières phases du développement de Final Fantasy VII Remake que j’ai pu voir la nouvelle version de Cloud pour la première fois. Il n’était pas comme le Cloud qui apparaît après Advent Children, dont il émane une certaine gentillesse. Non, je me suis retrouvé nez à nez avec un jeune homme fougueux au regard agressif. C’est là que j’ai compris : « Oh, c’est parfait. » C’était ce Cloud qui serait au centre de mon histoire. Un Cloud fraîchement arrivé à Midgar et recruté par Avalanche, avec un regard exactement comme je l’imaginais. J’ai donc repensé à tout ce qu’il avait vécu, en me demandant comment chacun de ces événements l’avait influencé. Comment il se comporte face à Tifa, son amie d’enfance. Est-ce qu’il s’entend bien avec Barret ? La manière distante dont il interagirait avec les passants dans la rue. Je me suis imaginé Midgar, puis j’ai imaginé comment y intégrer Cloud. J’ai notamment écrit de nouveaux dialogues pour lui. Et c’est ainsi qu’est né le Cloud du Remake.
C’était un honneur de pouvoir réinventer Final Fantasy VII, mais c’est aussi un peu effrayant. Le jeu original avait un style unique, assez proche d’un dessin animé, qui rendait certaines séquences impossibles à réaliser. C’était aux joueurs d’utiliser leur imagination. Ils avaient beau voir la même scène, chaque personne l’interprétait de manière différente et n’en tirait pas les mêmes informations. C’est une forme de narration assez différente de ce qui se fait actuellement. Final Fantasy VII Remake laisse moins de place à l’imagination des joueurs. Vous ne percevrez sûrement pas l’histoire de la même manière que dans le jeu original. Et cela pourra peut-être dépayser les habitués. C’est une de mes craintes. Mais je reste confiant. Je pense qu’en accompagnant Cloud dans ses aventures, vous vous sentirez encore plus proche de lui.
J’espère que vous arriverez à ressentir la flamme de la passion qui l’anime.
NAOKI HAMAGUCHI – CORÉALISATEUR (CONCEPTION / PROGRAMMATION)
À l’époque où Final Fantasy VII est sorti, je n’étais qu’un étudiant qui rêvait de travailler dans le domaine du jeu vidéo. J’ai bien évidemment joué au jeu. Mais j’ai aussi lu et relu le guide officiel, tout captivé que j’étais par cet univers incroyable. Un de mes rêves à l’époque, c’était de pouvoir créer un jeu de ce calibre. Et vingt-deux ans plus tard, cet étudiant qui rêvait de Final Fantasy VII se retrouve maintenant à travailler sur son remake. C’est forcément un signe du destin.
Pour ce titre, j’étais en charge de la gestion de l’équipe de développement, et j’ai dû définir les étapes de développement, prévoir le flux de travail avec Unreal Engine, et prendre les décisions liées au game design. J’ai pu rencontrer des collègues ayant travaillé sur le jeu original, d’autres qui avaient, comme moi, rejoint ce milieu en poursuivant leurs rêves d’enfant après avoir joué à Final Fantasy VII, et des développeurs venus de l’étranger qui étaient là par amour du jeu original. Nous avons rassemblé des créateurs aussi passionnés qu’ambitieux. Et je suis vraiment heureux d’avoir pu travailler avec cette équipe.
Ce qui était vraiment important pour moi, c’était cette phrase : « le respect de l’original ». Le défi de Final Fantasy VII Remake, c’est d’avoir un jeu digne de la génération actuelle en termes de puissance technologique et de divertissement, tout en faisant preuve de respect envers les éléments du jeu original qui le rendaient si captivant. On veut que les personnes ayant joué à l’original le trouvent « nouveau mais fidèle ». Et que ceux qui n’y ont pas touché puissent « découvrir le charme de Final Fantasy VII, un jeu qui a marqué de nombreux joueurs, avec les toutes dernières technologies ».
J’espère que le jeu vous plaira !
MOTOMU TORIYAMA – CORÉALISATEUR (CONCEPTION SCÉNARIO)
J’avais commencé ma carrière comme organisateur pour le jeu original, en travaillant sur les taudis du Secteur 7 et sur Wall Market. Avec Final Fantasy VII Remake, j’ai l’impression d’être revenu à cette époque. Mais en même temps, grâce à mon expérience, je peux désormais utiliser de nouvelles méthodes d’expressions. En termes de cinématiques en 3D, le jeu original était révolutionnaire. Mais sinon, les personnages étaient en polygones, le dialogue n’était pas doublé, et il était impossible de modifier les angles de caméra pour les cinématiques. Dans Final Fantasy VII Remake, nous utiliserons des graphismes dernier cri, des doublages et des expressions faciales afin de rendre l’univers de Final Fantasy VII plus réaliste.
Midgar est une ville devenue riche grâce à l’énergie Mako, et pour la rendre plus crédible, nous avons aussi repensé à ses habitants, comme Cloud et Tifa. Nous en avons fait de véritables êtres humains, et avons choisi d’enrichir leur vie quotidienne et leurs émotions. Et nous ne l’avons pas fait que pour les personnages principaux. Nous sommes aussi revenus sur des personnages que j’avais créés à l’époque, comme Johnny et le cadre intermédiaire de Shinra.
J’ai hâte de vous montrer à quoi ils ressemblent, maintenant. De même, quand nous avons refait la Ruche à Wall Market, nous avons vraiment pu y intégrer plein d’activités amusantes, ce qui était impossible à l’époque. Vous y retrouverez notamment une scène très demandée, celle où Cloud se travestit.
J’espère qu’elle vous plaira.
SHINTARO TAKAI – GRAPHISMES & RESPONSABLE VFX
J’avais créé les effets du Final Fantasy VII original. À l’époque, l’ampleur du projet était tellement immense que je me suis juste consacré à mon rôle, sans même vraiment me pencher plus sur le jeu que nous étions en train de produire. Vers la fin du développement, quand j’ai enfin pu essayer la version de test, je me rappelle avoir été soufflé par les graphismes et le scénario, et par la qualité de la réalisation. En tant que joueur, j’avais vraiment pris beaucoup de plaisir.
22 ans plus tard, je me retrouve à travailler comme développeur pour Final Fantasy VII Remake, et je ressens les mêmes sensations qu’avec le jeu original. Pour le remake, je me suis principalement occupé des effets visuels, tout en collaborant avec les autres sections pour définir une identité graphique générale. On applaudit souvent les grands jeux pour leurs graphismes photoréalistes, mais dans le cas de Final Fantasy VII, c’est un peu différent. Ce n’est pas seulement réaliste, vous remarquerez aussi qu’il y a un peu plus de « fantaisie » en termes de conception et de couleur. C’est un aspect original qu’on ne retrouve pas dans les autres jeux. Les effets visuels contribuent beaucoup à représenter cette « fantaisie ».
J’espère que vous apprécierez ces effets. Non seulement ils sont beaux, mais ils peuvent être aussi réalistes que magiques ! Vous trouverez de nombreux éléments illustrant le gameplay et l’identité graphique du jeu en vous promenant dans Midgar.
J’espère que ça vous plaira !
TERUKI ENDO – RESPONSABLE DES COMBATS
Quand j’avais joué au jeu original, je ne travaillais pas encore dans la création de jeu vidéo. En tant que joueur, je l’avais adoré, et l’évolution constante des jeux m’avait particulièrement marqué. J’ai surtout retenu cet univers en trois dimensions et ces combats très dynamiques. À l’époque, je ne pensais pas que je finirais par travailler dans l’industrie du jeu vidéo, ou que je ferais partie de l’équipe chargée de ce jeu. Personnellement, j’ai surtout travaillé sur des jeux d’action. Mon défi pour le remake était d’intégrer des éléments de jeu d’action à un système qui n’a rien à voir avec ce genre.
La production du titre est très différente de celles des jeux uniquement centrés sur l’action, et il fallait donc concevoir une nouvelle approche. Il était important d’avoir un bon équilibre entre les éléments dynamiques et ceux liés aux commandes. Nous y sommes parvenus grâce à des méthodes inédites et très intéressantes. Pour proposer des combats surprenants qui ne lassent pas le joueur, nous avons inclus plusieurs éléments stratégiques, que ce soit pour les boss ou les simples ennemis. Et ainsi, en préparant des mécaniques propres à chaque personnage, nous avons essayé de respecter la version originale tout en proposant de nombreuses nouvelles capacités.
À vous de cumuler ces capacités aux Matérias pour créer votre propre style de combat.
TAKAKO MIYAKE – RESPONSABLE DE L’ENVIRONNEMENT
Pour Final Fantasy VII Remake, l’équipe chargée des graphismes a choisi comme thème « À quoi ressemblerait Midgar si elle existait réellement ? ». Avec mon équipe chargée de l’environnement, nous nous sommes penchés sur ces portions que les joueurs avaient seulement pu imaginer avant, car elles se trouvaient en dehors de l’écran ou uniquement visibles entre deux cinématiques. Nous avons essayé de leur donner vie.
À tous les fans, sachez que nous avons fait de notre mieux pour vous proposer une expérience qui surpassera votre nostalgie. Quant à ceux qui découvriront le jeu, nous avons travaillé dur pour que vous puissiez découvrir et savourer le charme de cet univers qui reste inégalé depuis 22 ans. Toutes les équipes, dont celle responsable de l’environnement, ont collaboré et proposé des idées pour préparer un décor idéal dans lequel faire évoluer naturellement l’histoire et les personnages principaux, ainsi que les habitants de Midgar. Midgar est une ville fermée. Ce que j’espère, c’est qu’en vivant l’histoire à travers les yeux des personnages principaux et des habitants, vous aurez l’impression qu’elle existe vraiment.
Je suis une grande fan de Final Fantasy VII. Pouvoir participer à la conception du remake me fait un peu peur, mais m’apporte aussi beaucoup de joie. Le développement fut une expérience inoubliable.
J’espère que tout le monde appréciera le jeu.
IICHIRO YAMAGUCHI – RESPONSABLE DES ÉCLAIRAGES
Quand j’étais encore étudiant, Final Fantasy VII m’avait particulièrement marqué. Avec son histoire incroyable et le charme de ses personnages, de son univers et de sa musique, le jeune homme que j’étais était tombé sous le charme. Et surtout, c’était le premier opus de la série à utiliser de la 3D polygonale. C’est vraiment grâce à ce jeu que j’ai commencé à m’intéresser aux graphismes.
Quand j’ai pu rejoindre l’équipe de Final Fantasy VII Remake, je me suis rappelé de la première fois que j’avais joué au jeu original. Avec sa diversité et ses personnages originaux comme Cloud, Midgar est devenu un vrai symbole et pour moi, c’était un peu la « norme » de Final Fantasy VII. Que ce soit dans le monde du jeu ou dans la vraie vie, sans lumière, il est impossible de voir quoi que ce soit. Mais si on mettait de l’éclairage partout, Midgar perdrait son cachet, et Cloud serait lui aussi méconnaissable. J’ai fait particulièrement attention à recréer le monde de mes souvenirs, mais en le mettant à jour avec des critères modernes.
N’utiliser qu’une poignée de lumières pour éclairer tout Midgar, s’occuper de l’éclairage des nombreuses scènes cinématiques… c’est un vrai travail de fourmi ! Mais avec l’équipe chargée de l’éclairage, je pense qu’on a vraiment réussi quelque chose d’unique. Nous avons laissé beaucoup d’éléments où vous vous direz « Ah oui, je me rappelle de ça ! », mais vous pourrez aussi profiter d’un Final Fantasy VII entièrement remis à neuf !
MASAAKI KAZENO – RESPONSABLE DE LA MODÉLISATION DES PERSONNAGES
À l’époque, j’avais acheté le jeu le jour de sa sortie, et j’avais passé tout mon temps à y jouer. Je l’avais terminé en moins d’une semaine. Ceux qui ont fait comme moi me comprendront : après avoir visité tous les endroits, j’en voulais toujours plus. J’ai donc continué d’y jouer même après l’avoir fini. Je retiens de Final Fantasy VII que c’est ce qui m’a motivé à étudier les graphismes, et le fait d’avoir joué à un jeu aussi émouvant m’a vraiment donné envie de réaliser un Final Fantasy, un jour.
J’avais donc décidé de m’acheter un PC pour m’aider dans mes études. C’était la première fois que j’en touchais un. Le jeu d’origine m’avait vraiment beaucoup marqué. Autant vous dire que je comptais bien faire de mon mieux pour présenter les personnages du remake sous un angle moderne, tout en laissant la part belle à la nostalgie. Je veux les représenter d’une manière qui permettra aux joueurs de se souvenir de leur première rencontre avec eux, et en leur conférant un charme et une profondeur qui permettront aux nouveaux joueurs de comprendre pourquoi ils sont aussi attachants.
Je me suis assuré que des éléments comme les coupes de cheveux et les costumes reproduiraient ceux présents dans le jeu original. Quand vous jouerez, n’hésitez pas à utiliser la caméra libre pour les observer sous toutes les coutures. Et les personnages principaux ne sont pas les seuls à se démarquer. J’espère que vous prendrez plaisir à découvrir les nouvelles apparences et caractéristiques des personnages secondaires ! Et bien sûr, n’oublions pas les ennemis qui sont parfois presque trop fidèles à ceux du jeu original, sans oublier toutes les surprises qui vous attendent dans le remake !
Ne les ratez pas !
YOSHIYUKI SOMA – RESPONSABLE DE L’ANIMATION
Lorsque Final Fantasy VII est sorti, j’étais plutôt un fan de la SEGA Saturn, donc je n’y ai pas joué tout de suite. Mais finalement, lorsque j’ai rejoint SQUARE et que je me suis retrouvé à développer Final Fantasy VIII, je me suis dit « si je n’y connais rien à Final Fantasy VII, ça ne va pas le faire ! » J’ai donc acheté une PlayStation et j’y ai énormément joué. J’ai l’impression que ça remonte à hier. Je n’ose pas vraiment le dire, mais j’avais plus lancé le jeu par obligation professionnelle que par passion. Cependant, j’ai été happé dans ce monde et dans son histoire dès que je m’y suis mis !
Pour les animations, tous les membres de l’équipe ont coopéré pour se surpasser, que ce soit pour les combats, les terrains, les événements, les scènes cinématiques, les mini-jeux, les expressions faciales, les éléments dynamiques du décor ou encore les paramètres comportementaux.
Nous avons fait tout ça pour vous donner l’impression que les personnages sont vivants et se tiennent vraiment à vos côtés. Nous espérons que vous apprécierez de voir l’histoire de Midgar sur grand écran, avec Cloud et ses amis.
Pour rappel, le jeu sortira donc le 3 Mars prochain sur PlayStation 4.
VOS AVIS
Il n'y a pas de commentaires pour le moment. Soyez le premier à participer !