On considère souvent à tort que les jeux vidéo sur smartphones ne sont qu’un passe-temps. Pourtant l’industrie du jeu sur mobile a changé beaucoup de choses dans le mode de consommation et d’utilisation des joueurs.
Si l’on passe le plus clair de son temps sur son portable, ce n’est plus pour téléphoner mais pour jouer. Les jeux gratuits ont changé la manière dont on se sert de son smartphone, une partie de Candy Crush, de Clash of Clan et bien d’autres nous fait revenir dessus très souvent. Ce changement a opéré des modifications chez les éditeurs que soit Ubisoft, Electronics Arts et même Nintendo. Nous allons voir plusieurs points qui montrent que les jeux vidéo sur smartphones ont pris une place plus importante que ceux sur consoles.
À la différence d’un jeu sur console, ceux sur smartphones changent radicalement d’optique. Il faut des titres rapides qui demandent de revenir dessus souvent, très souvent, si ce n’est toutes les heures. La durée d’une session de jeu sur smartphone est de 5 minutes, alors que sur consoles, elle est de plusieurs heures. Pourquoi cela marche à ce point ?
La réponse est simple : pour passer le temps, dans les transports en commun, les toilettes, en attendant un rendez-vous, pendant une discussion peu intéressante ou pendant que l’eau des pâtes boue, tous les prétextes sont bons pour lancer l’application. Mais ce qui fait surtout son charme c’est qu’on l’a fonctionnel à tout instant dans sa poche, alors qu’il faut quelques minutes pour lancer son jeu sur console. Nous ne sommes plus dans la même type de divertissement. Avec son portable on passe le temps vite fait; avec une console on se fait une session de jeu pour jouer.
Les éditeurs de jeux sur mobile ont bien compris que le jeu en vaut la chandelle et que les bénéfices couleront à foison ; que ce soit ou non à l’insu du joueurs. Comment peuvent-ils proposer des titres gratuits alors qu’il faut bien financer son projet et la maintenance ?
Il y a plusieurs choses qui leur permettent de créer des bénéfices dans un jeu sur mobile. La façon visible ; tu payes pour avoir des bonus, du temps de jeu ou enlever la pub et la façon invisible : la publicité.
Ces deux points sont très bien étudiés. En effet, d’un côté, nous avons des micro-payements de quelques euros à des centaines et de l’autre nous avons une habitude des consommateurs qui ne choque même plus et qui engendre des bénéfices en continue, à la manière d’un site web.
Prenons un exemple bête, Candy Crush et son demi milliard de téléchargement. Si l’on considère que chaque téléchargement donne ne serait-ce qu’un centime grâce à la pub, le jeu aurait rapporté 5 000 000 €. Bien entendu, cela n’est qu’une supposition, les bénéfices sont plus important et la société a été rachetée par EA en 2015 pour plus de 5 milliards.
Les éditeurs jettent donc leurs billes dans le monde du smartphone et autres tablettes car il y a plus à y gagner pour moins cher que de faire un titre AAA sur console. Pour vous donner un comparatif, le jeu le plus vendu, Minecraft (tous supports confondus), s’est écoulé à 100.000.000 exemplaires, soit 5 fois moins que Candy Crush mais dont les chiffres ne comptent que les smartphones !
Les tarifs pour s’équiper d’une console sont pourtant moins chers qu’un téléphone, si l’on puit dire, mais on ne fait que jouer avec les consoles, alors que notre cher smartphone nous sert à plein de choses. Que ce soit pour la grand-mère ou bien pour le petit dernier de la famille, on trouve des jeux adaptés pour tous permettant même de jouer en communauté. La simplicité de l’utilisation aide beaucoup. Pas besoin de se familiariser avec une manette, il faut toucher son écran tactile et puis c’est tout (à la limite un petit glissé et on en parle plus).
Le public visé n’a donc aucune limite alors qu’une console est plus ou moins ciblé de part ses titres principaux.
On pourrait croire que ce sont les smartphones qui sont les premiers à proposer ce genre de titres, mais on se trompe. L’ordinateur est bien le premier à proposer des jeux rapides, mais c’est le smartphone qui a bien créé la révolution. De part sa présence, sa taille, ses options, c’est le smartphone qui fait jouer un maximum de gens, dont certains sont devenus addicts encore plus que certains gros joueurs consoles. On passe plus de temps grâce au système de « rechargement de vie » ou de constructions rapides tout en étant longs car une limite nous oblige parfois à attendre quelques heures pour revenir à la normal.
En effet, les objectifs d’un jeu smartphone sont :
Le nombre de joueurs étant très important, les éditeurs sont arrivés sur les smartphones, délaissant même les consoles portables. Nintendo était l’un des derniers irréductible gaulois mais s’est rendu à l’évidence sur le potentiel de bénéfices que cela apporte. Même si la 3DS est la seule console portable encore en vie, elle ne perce pas autant que la DS.
Résultat, le constructeur/éditeur propose son premier jeu smartphone Super Mario Run gratuitement, mais n’offre qu’une démo du titre qui, pour 9€, ouvre les portes à un petit soft sans grand intérêt en solo (juste 6 mondes), alors qu’en multi nous avons des heures de jeux. Bien entendu, sa durée de vie sera équivalente à Pokemon Go ; quelques mois.
L’autre phénomène que les smartphones ont apporté est la fin des milliards de titres lambda sans avenir qui ont disparu pour laisser place à des suites de jeux triple A. Pourquoi payer quand on peut avoir des jeux gratuits ?
Le système de micro-payements est même arrivé sur les consoles. 1€ pour des costumes, quand on aime, on ne compte pas, sauf quand il y en a pour chaque personnage ; on arrive à des centaines d’euros sans que le consommateur ne remarque quoique ce soit. Vous voulez une preuve bien concrète ? Regardez les jeux Dynasty Warriors, Disgaea ou Dead or Alive. Convaincu ?
Le smartphone bien sûr. L’évolution des portables ne changera rien, depuis que Snake (le jeu vidéo) est arrivé sur téléphone portable, il était déjà trop tard. Un peu à la manière des salles d’arcade, les consoles pourraient disparaître.
Sauf que pour les joueurs, les vrais, rien ne vaut une console ou un PC. Un passe-temps reste un passe-temps ; pour une bonne session de jeu, rien ne vaut une console… mais pas portable.
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