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C’est lors de la conférence de presse de Arkane Studio du lundi 17 octobre 2016 que nous avons pu en apprendre un peu plus sur la méthodologie de conception du jeu. Malheureusement pas de grande nouveauté.  Après un bref retour dans le passé avec un rappel sur Dishonored sorti en septembre 2012, nous avons la chance d’avoir Sébastien Mitton, le Directeur artistique qui est venu nous présenter le travail effectué pour Dishonored 2.

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Dans Dishonored 2 vous mènerez votre aventure dans la ville de Karnaca ville construite de toute pièce par Arkane.  Oui nous changeons de ville, nous quittons Dunwall, pour la simple et bonne raison que les concepteurs ont voulu un dépaysement pour le joueur, en offrant une nouvelle atmosphère au  jeu et en créant une ville dont chaque quartier à ses particularités. Pour cela plusieurs shooting photos ont été réalisés (Los Angeles, Barcelone…) pour s’imprégner de différentes luminosités ou décors et retranscrire l’ambiance du jeu.

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Bien que la ville soit grande, Dishonored 2 n’est pas un open world mais s’en rapproche car pendant les missions vous pourrez aller ou vous voudrez et effectuer les  missions comme vous le souhaitez tout en ayant différentes possibilités d’y parvenir. Oui car rien n’a été conçu au hasard, chaque quartier, chaque rue ou autre élément a été minutieusement étudié. Chacun d’entre eux a été imaginé de manière à  ce qu’il soit techniquement réalisable en vrai, sur le plan mécanique et architectural, tout en apportant plusieurs types d’approches aux joueurs.

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Prenons en exemple ce pont pour montrer le cheminement des concepteurs de chez Arkane Studio. La question est : comment réussir à stopper ce train en fonction du choix de jeu de l’utilisateur? A partir de là les concepteurs ont du concevoir le pont pour que les joueurs y arrivent de différentes façons, avec ou sans pouvoir (un mode de jeu sera présent pour que vous puissiez y jouer sans pouvoir). Mais ils ont du aussi prévoir en fonction des différentes réflexions que peuvent avoir les joueurs : si j’utilise un rat pour m’en approcher par où puis je passer tout en sachant que les rails sont électrisés ? J’aimerais bien pouvoir monter en haut des piliers et sauter dessus……

Rien que cet exemple nous prouve que la conception de Dishonored 2 n’a pas été faite en dépit du bon sens mais plutôt en utilisant les pensées hétéroclites des joueurs et l’envie de les amener dans les réflexions les plus poussées. Ce que nous avons déjà pu observer durant les vidéos de gameplay n’est qu’une faible ébauche de tout ce que vous pourrez accomplir. Vous allez devoir vous retourner les méninges dans les missions pour les résoudre !

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En plus d’être résolument tourné vers un gameplay de réflexion, Dishonored 2 est vraiment le jeu où le travail artistique est poussé à son extrême. C’est en s’entourant de grands graphistes et modeleurs que l’équipe d’Arkane Studio à mis en place l’atmosphère du jeu et créé les 70 personnages. Sergey Kolesov et Piot Jablonski sont notamment 2 des artistes qui ont collaboré à la conception, mais les inspirations sont aussi venues de peintre du XVIIIème et du XIXème siècle comme  Ilya Repin par exemple.

Côté gameplay, une séance de 25 minutes à été présentée nous emmenant avec Emily dans un manoir plutôt mécanique. Ici un grand nombre d’ennemis et pièges étaient présents ; attention où vous mettez les pieds ! Et nous avons pu nous rendre compte encore une fois qu’Arkane Studio a vraiment voulu laisser au joueur le choix dans la manière d’accomplir sa mission tout en étant soucieux du moindre détail graphique dans les pièces. Nous avons pu découvrir certain pouvoirs d’Emily, le « Longue portée » (grappin qui permet de se déplacer sur les hauteurs ou d’attraper un ennemi), le « Domino », deux ennemis distinct que vous liez entre eux pour leur faire subir le même sort…

Si le reste des missions et l’ensemble du jeu sont de la même trempe que le travail et l’approche graphique alors Dishonored 2 sera le jeu à avoir dans sa ludothèque.

Dishonored 2, sortie prévue le 11 novembre prochain sur PC, PS4 et Xbox One.

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