TEST31/10/2026

Tom the Postgirl : facteur, voyeur et légèrement dérangé

La curiosité est un très vilain défaut. Tant mieux.

Tom the Postgirl transforme une simple tournée de livraison en une courte aventure où chaque fenêtre peut cacher quelque chose d’improbable.

VERDICT SPIRITGAMER

Belle pioche

16/20

La tournée la plus malsainement attachante de l’année

Tom the Postgirl est une toute petite aventure avec une énorme personnalité. Son gameplay reste extrêmement simple et ceux qui cherchent un véritable point & click rempli d’énigmes complexes risquent d’être surpris. Ici, l’intérêt vient principalement de l’exploration, des interactions et de la découverte des secrets d’un village qui aurait probablement besoin de plusieurs psychologues et d’au moins un juge d’instruction. Sa direction artistique en noir, blanc et rouge est superbe, les animations possèdent énormément de charme et son humour noir fonctionne particulièrement bien grâce au contraste entre l’apparence enfantine du jeu et ce qu’il nous montre réellement. On regrettera surtout que la mécanique permettant d’ouvrir ou de livrer normalement les colis ne soit pas davantage exploitée et que notre comportement n’influence pas plus régulièrement l’aventure. Avec environ deux heures au compteur, quelques choix supplémentaires auraient considérablement renforcé la rejouabilité. Mais cette courte durée fonctionne également en sa faveur. Tom the Postgirl ne reste jamais suffisamment longtemps pour épuiser son concept. Il arrive. Il nous fait rire. Il nous met mal à l’aise. Il nous transforme en voisin beaucoup trop curieux. Et il repart. Un conseil cependant : après avoir terminé le jeu, évitez peut-être de reproduire son gameplay dans votre quartier. Parce que contrairement à Tom… vous n’avez probablement pas de radar pour savoir si la police arrive.

Points forts

  • Une direction artistique absolument unique
  • Un village rempli de secrets et d’interactions
  • Un excellent mélange d’humour absurde et noir
  • La liberté de respecter les règles… ou absolument pas
  • Des animations pleines de personnalité
  • Une ambiance sonore parfaitement adaptée
  • Une aventure courte qui donne envie d’être rejouée

Points faibles

  • La mécanique d’ouverture des colis est sous-exploitée
  • Nos comportements auraient mérité davantage de conséquences
  • Très peu de véritables énigmes pour un point & click
  • Une durée de vie d’environ deux heures
Par

Yakudark

Rédacteur chez SpiritGamer

Il existe des jeux faciles à expliquer.

Vous êtes un soldat, vous tirez.

Vous conduisez une voiture, vous faites la course.

Vous êtes un plombier italien sous champignons et vous sautez sur des tortues. Personne ne sait vraiment pourquoi, mais cela fait quarante ans qu’on a collectivement décidé de ne plus poser de questions.

Et puis il y a Tom the Postgirl.

Créé par le petit studio suisse Oopsie Daisies, le jeu prend la forme d’une aventure en point & click, mais avec très peu d’énigmes traditionnelles. Il ressemble davantage à un livre d’images interactif, dans lequel notre principale occupation consiste à explorer un village, livrer des colis et surtout…

Regarder chez les gens.

Beaucoup.

Vraiment beaucoup.

Alors oui, juridiquement, nous allons peut-être éviter d’utiliser Tom comme exemple de bonne pratique professionnelle.

Norman Reedus peut rendre son badge

Lorsqu’on parle d’un jeu vidéo consacré à la livraison de colis, difficile de ne pas penser immédiatement à Death Stranding.

Mais oubliez Norman Reedus traversant des paysages post-apocalyptiques avec 170 kilos de matériel attachés dans le dos.

Ici, nous incarnons Tom, une factrice vêtue de rouge chargée d’effectuer ses livraisons dans un petit village qui paraît parfaitement normal.

Paraît.

Parce qu’il suffit de commencer à regarder par les fenêtres pour comprendre qu’on vient probablement de débarquer dans l’endroit possédant le taux de bizarrerie par habitant le plus élevé d’Europe.

Tom n’est d’ailleurs pas vraiment l’employée modèle.

Pendant sa tournée, elle peut chercher des poules échappées, participer à un concours de jardinage ou simplement satisfaire cette petite voix intérieure qui lui murmure :

« Regarde par la fenêtre. »

Non, Tom.

C’est privé.

« REGARDE. »

Bon.

Juste cinq secondes.

La tournée postale que La Poste préférerait probablement ne pas cautionner

Et c’est précisément en espionnant les habitants que Tom the Postgirl révèle toute sa personnalité.

Derrière chaque fenêtre peut se cacher une petite scène racontant quelque chose sur les occupants.

Certaines sont simplement absurdes.

D’autres deviennent franchement inquiétantes.

On croise notamment un pasteur exalté transformant son église en boîte de nuit, tandis qu’un couple utilise son mobilier d’une manière qui n’apparaissait probablement pas dans la notice de montage.

Et encore, ce sont presque les voisins normaux.

Plus loin, une femme traite ses enfants comme des animaux domestiques tandis que des jumeaux siamois cherchent une solution… disons définitive à leur problème de proximité.

À ce stade, Tom ne distribue plus vraiment le courrier.

Elle collecte des preuves.

Chaque maison devient donc une petite histoire potentielle et la curiosité pousse constamment à vérifier ce qui se trouve derrière la prochaine fenêtre.

C’est malsain.

C’est intrusif.

C’est moralement discutable.

Évidemment qu’on a regardé partout.

Nous sommes journalistes, après tout.

C’est de l’investigation.

Fenêtre sur cour, mais avec un sac postal

La comparaison avec Fenêtre sur cour d’Alfred Hitchcock vient naturellement à l’esprit.

Tom the Postgirl repose énormément sur ce plaisir légèrement coupable consistant à observer la vie des autres et à découvrir que l’image respectable affichée depuis l’extérieur cache parfois des situations complètement improbables.

Le village devient alors une immense collection de petites histoires.

Certaines font rire.

Certaines mettent mal à l’aise.

Et d’autres provoquent simplement un long silence suivi d’un :

« …d’accord. »

Puis Tom reprend sa tournée comme si elle n’avait absolument rien vu.

Professionnelle jusqu’au bout.

Enfin…

Façon de parler.

Tout voir ou simplement faire son boulot

La bonne idée de Tom the Postgirl est cependant de ne jamais obliger le joueur à être aussi indiscret que Tom peut l’être.

Un radar permet de savoir si nous avons correctement exploré un lieu et découvert tout ce qu’il contient.

Les complétionnistes viennent immédiatement de ressentir une perturbation dans la Force.

Mais rien n’oblige à suivre ces indications.

Vous pouvez parfaitement respecter la vie privée des habitants, livrer leurs colis et repartir.

Comme une personne normale.

Une personne respectable.

Une personne qui ne saura jamais ce que monsieur Dupont faisait avec cette chaise dans son salon.

Mais libre à vous.

Le jeu fonctionne justement autour de cette opposition entre accomplir consciencieusement son travail et céder constamment à la curiosité.

Et nos choix finissent par influencer le dénouement de l’aventure.

Ouvrir le colis ou être quelqu’un de bien ?

Dans la seconde moitié du jeu apparaît notamment une mécanique particulièrement intéressante.

Lors de certaines livraisons, Tom peut choisir entre remettre normalement le colis à son destinataire ou l’ouvrir et potentiellement détourner son contenu.

D’un côté :

la déontologie professionnelle.

De l’autre :

mais qu’est-ce qu’il y a dedans ?

C’est probablement l’un des dilemmes moraux les plus réalistes jamais conçus dans un jeu vidéo.

Les conséquences diffèrent selon notre comportement et permettent d’obtenir des événements et des conclusions différentes.

Malheureusement, cette mécanique arrive relativement tard et reste sous-exploitée.

C’est dommage, car elle correspond parfaitement à toute la philosophie du jeu : Tom doit-elle simplement observer le monde qui l’entoure ou intervenir directement dedans ?

Davantage de choix de ce genre auraient donné encore plus de poids à nos décisions.

Et surtout davantage d’occasions de prendre de très mauvaises décisions.

Ce qui est quand même la base d’une bonne aventure.

Deux petites heures et puis s’en va

Tom the Postgirl est une expérience très courte.

Comptez environ deux heures pour en faire le tour, potentiellement moins si vous décidez d’être l’employée du mois et de simplement effectuer vos livraisons sans fouiller dans la vie privée de tout le village.

Mais soyons sérieux deux minutes.

Qui va faire ça ?

La faible durée de vie n’est pas forcément un défaut compte tenu de la nature du jeu. Son concept repose énormément sur la surprise et l’étrangeté de ses rencontres, et une aventure beaucoup plus longue aurait probablement fini par diluer son efficacité.

En revanche, cela rend d’autant plus regrettable le manque de choix réellement importants pendant une bonne partie du jeu.

Tom the Postgirl encourage clairement à recommencer l’aventure avec un comportement différent.

Davantage de conséquences intermédiaires auraient rendu cette rejouabilité encore plus intéressante.

Soyez sage…

Il est donc parfaitement possible de jouer Tom comme une factrice exemplaire.

On livre les colis.

On respecte les habitants.

On ne vole rien.

On ne fouille pas.

On ne colle pas son visage contre chaque fenêtre comme une grand-mère qui vient d’entendre une dispute chez les voisins.

Une vie saine et équilibrée.

Mais forcément, vous passerez à côté d’une énorme partie de ce qui fait le charme du jeu.

Parce que Tom the Postgirl récompense énormément la curiosité.

Les petites interactions, les détails cachés et les situations absurdes constituent véritablement le cœur de l’expérience.

Respecter toutes les règles est possible.

Mais c’est un peu comme aller dans un parc d’attractions et décider de rester sur le parking parce que les manèges ont l’air dangereux.

Techniquement, vous pouvez.

Mais pourquoi ?

…ou devenez la terreur du secret postal

À l’inverse, vous pouvez décider que le concept de « vie privée » est une invention bourgeoise et explorer absolument tout.

Regarder chaque fenêtre.

Inspecter chaque recoin.

Découvrir chaque interaction.

Et lorsque le jeu commence à vous proposer de manipuler les colis…

Eh bien.

Nous ne sommes pas là pour juger.

La justice s’en chargera.

C’est évidemment cette approche qui permet de découvrir le plus de situations étranges et d’apprécier pleinement l’humour noir du titre.

Et surtout de constater que, dans ce village, Tom est peut-être finalement loin d’être la personne la plus inquiétante.

Ce qui n’était franchement pas gagné.

Un livre pour enfants qui aurait très mal tourné

Visuellement, Tom the Postgirl possède une identité immédiatement reconnaissable.

Son style évoque les illustrations de vieux contes pour enfants légèrement inquiétants : ceux qui paraissent parfaitement innocents lorsque vous avez huit ans avant de vous demander, quinze ans plus tard :

« Mais pourquoi mes parents m’ont laissé lire ça ? »

Les personnages adoptent des silhouettes caricaturales et volontairement étranges, tandis que l’univers oscille constamment entre le conte illustré et quelque chose de beaucoup plus morbide.

Cette direction artistique correspond parfaitement au ton du jeu.

Parce que Tom the Postgirl ne cherche pas vraiment à faire peur.

Il veut plutôt provoquer cette petite sensation désagréable qui apparaît lorsque quelque chose semble presque normal…

mais pas complètement.

Noir, blanc et rouge sang

La palette graphique renforce énormément cette identité.

L’univers est essentiellement monochrome, avec quelques touches de rouge vif utilisées avec parcimonie.

La tenue de Tom ressort immédiatement au milieu des environnements, tandis que certains éléments bénéficient également de cette couleur pour attirer notre regard.

Le résultat possède énormément de personnalité.

Les animations renforcent encore davantage l’impression de parcourir un livre illustré devenu interactif.

Tout semble artisanal, volontairement imparfait et extrêmement cohérent.

Tom the Postgirl n’a pas besoin de photoréalisme.

Il possède quelque chose de beaucoup plus précieux :

une gueule.

Et une sacrée.

Coraline aurait probablement changé de quartier

L’ambiance générale rappelle forcément certains contes sombres tels que Coraline ou L’Étrange Noël de Monsieur Jack.

Pas parce que Tom the Postgirl cherche à les imiter directement, mais parce qu’il partage cette capacité à mélanger quelque chose d’enfantin avec des idées nettement plus dérangeantes.

On sourit devant une animation.

Puis on regarde par une fenêtre.

Puis on arrête de sourire.

Puis on regarde la fenêtre suivante.

Parce qu’apparemment, nous n’apprenons absolument rien de nos erreurs.

Cette dualité fonctionne particulièrement bien grâce à la direction artistique.

Le village paraît presque accueillant au premier regard.

Puis les habitants commencent à faire des trucs.

Et soudain, on comprend pourquoi l’immobilier était abordable.

Une bande-son qui sait rester discrète

La musique accompagne l’exploration sans constamment chercher à attirer l’attention.

Elle reste souvent en retrait avant de revenir ponctuellement pour souligner certains événements.

Ce choix fonctionne particulièrement bien avec l’ambiance générale.

Tom the Postgirl repose énormément sur l’observation et les petits détails. Une bande originale trop envahissante aurait facilement pu casser cette atmosphère étrange.

Ici, elle contribue plutôt à maintenir cette sensation de conte de fées légèrement malade.

Une expression qui, maintenant que je la relis, résume finalement assez bien tout le jeu.

Une deuxième tournée presque immédiatement

La courte durée de l’aventure possède néanmoins un avantage : recommencer ne demande pas un investissement énorme.

Et c’est exactement ce que j’ai eu envie de faire.

Après une première partie, repartir immédiatement avec une approche complètement différente permet de découvrir une autre facette du village et d’obtenir une conclusion alternative.

Les deux manières de jouer fonctionnent.

Mais soyons clairs :

si vous décidez d’être parfaitement sage, vous allez manquer beaucoup de choses.

Beaucoup.

Votre maman sera fière de vous, mais votre test sera vachement moins drôle.

Tom the Postgirl est conçu pour stimuler notre curiosité.

Et il sait parfaitement que nous allons craquer.

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