TEST09/10/2026

Onimusha revient, le sabre n’a rien perdu

Le combat justifie le retour, Kyoto freine encore

Après vingt ans d'absence, Capcom livre un système de combat exigeant et satisfaisant, freiné par une structure de jeu qui multiplie les allers-retours à Kyoto.

Par

Devil

Rédacteur chez SpiritGamer

Devil, fondateur de SpiritGamer. Zelda et Halo dans le sang depuis toujours, mais sinon je joue à tout, manette en main ou pas. Si un article vous a fait grincer des dents, c'est probablement le mien.

L’histoire, sans trop en dire

Musashi débarque à Kyoto pour éprouver son talent au sabre, avec l’idée bien arrêtée que la maîtrise d’une arme ne se gagne que par sa propre force. Les Genma en décident autrement, et le Gantelet Oni qu’on lui impose devient vite un conflit intérieur autant qu’un outil de combat : accepter ce pouvoir, c’est admettre que sa force ne dépend plus uniquement de lui. Sur la route, il croise Ono no Takamura, un autre porteur de gantelet qui garde depuis des siècles un passage vers l’enfer, et Izumo no Okuni, qui l’aide à comprendre les nouveaux outils à sa disposition. Leur objectif commun : purifier les lieux sacrés de Kyoto et refermer les fissures par lesquelles les Genma s’infiltrent, avant que la ville entière n’y passe. En chemin, Musashi croise aussi un rival bien à lui, dont l’affrontement précoce donne le vrai coup d’envoi de l’aventure.

Kyoto, les Genma, le folklore japonais, quelques respirations plus légères avant que le ton ne devienne progressivement plus sérieux : l’histoire reste fonctionnelle sans être le grand argument du jeu. Ce qui fonctionne bien, en revanche, c’est le refus de jouer la carte du réalisme samouraï solennel en permanence. Onimusha assume ses démons grotesques et son fantastique too much, et c’est justement ce qui lui donne une identité propre plutôt qu’un air de déjà-vu.

On s’arrête volontairement là sur le scénario. La suite spoilerait autant le prologue que le reste de l’aventure, et ce n’est de toute façon pas ce qu’on est venus chercher en priorité sur ce test : on a largement de quoi raconter côté combat, système et boss avec ce qu’on a vu jusqu’ici.

Musashi, la bonne surprise du casting

On s’attendait au samouraï sérieux et silencieux, habitué du genre. Musashi ne coche aucune de ces cases : sûr de lui, parfois arrogant, parfois franchement drôle, il a une vraie personnalité qui évolue au fil de l’histoire. Les expressions faciales, très détaillées, portent une grande partie de ce travail de caractérisation, et c’est un bon choix de la part de Capcom d’avoir construit un vrai personnage plutôt qu’une silhouette badass générique pour relancer la licence.

Bonne nouvelle pour qui n’a jamais touché à la série : Way of the Sword ne se raccroche à aucun épisode précédent, un choix assumé par Capcom pour ne pas demander aux nouveaux venus de réviser quatre jeux et vingt ans de mythologie avant de comprendre pourquoi on absorbe des âmes avec un gantelet. C’est un vrai point d’entrée, pas une suite déguisée.

Le sabre d’abord, et il tranche vraiment

Onimusha n’a jamais été une série de combos à rallonge, et Way of the Sword ne change rien à ça. Tout repose sur la lecture de l’adversaire : LB pour dévier ou parer une attaque armée, B pour l’esquive instinctive face à une attaque à mains nues, X et Y pour un contre au timing plus serré qui punit sévèrement quand il est mal placé. Il faut un peu de temps pour intégrer ce vocabulaire, surtout que le jeu l’enseigne en pleine cinématique sans toujours prévenir, mais une fois que la mécanique rentre, chaque duel devient nettement plus lisible.

Le vrai déclic, c’est le moment où on enchaîne enfin parade et contre-attaque sans y penser. Les impacts y sont pour beaucoup : deux sabres qui se percutent donnent une vraie sensation de choc, pas juste une animation plaquée sur une barre de vie qui descend, et le son des lames qui claquent appuie chaque échange. Les animations font le reste : la façon dont Musashi bouge, esquive, pare ou tranche n’a jamais rien de rigide, et c’est sans doute ce qui marque le plus manette en main, davantage encore que la pure qualité des graphismes.

Autant le dire tout de suite : ce n’est pas un Soulslike, malgré des mécaniques qui évoquent forcément Sekiro (parade, jauge de posture). C’est nettement moins punitif, plusieurs niveaux de difficulté existent, et une parade ratée ne condamne pas systématiquement la tentative en cours. Les boss, eux, pardonnent beaucoup moins : il faut apprendre leurs attaques, lire chaque ouverture, sous peine de se faire sévèrement punir.

Face à Sasaki Ganryu, notre premier vrai combat de boss, tout ça prend son sens. Plusieurs autres suivront sur nos quinze heures de jeu, mais on s’en tient volontairement à celui-ci pour ne rien dévoiler de la suite. La caméra suit l’action sans jamais se coincer, ce qui n’est pas un détail sur ce genre de jeu, et foncer dans le tas ne fonctionne plus du tout : il faut observer, parer, attendre son moment. C’est là que le système de combat révèle enfin tout son intérêt, presque une chorégraphie une fois qu’on trouve le rythme. Seul regret sur ce point : certaines rencontres reviennent plus tard dans l’aventure, ce qui donne un léger sentiment de recyclage difficile à justifier vu la qualité des affrontements originaux.

Un mot sur la parade, justement : bien exécutée, elle ne se contente pas de réduire lourdement l’endurance adverse, elle permet aussi de renvoyer les attaques à distance, flèches comprises, droit vers l’ennemi qui les a tirées. Un détail qui change concrètement la lecture des affrontements avec des adversaires équipés d’arc.

Sur le papier, la grammaire de combat reste simple : parer, esquiver, frapper. Mais entre les variantes d’armes, la Vision Oni et l’arc Oni récupéré en cours de route (qui se matérialise à tout moment, tire des flèches en munitions illimitées et charge en dégâts selon le temps de maintien de la gâchette), le système est plus étoffé qu’il n’y paraît au premier abord. Basique dans ses fondations, généreux dans ce qu’il permet d’en faire.

Un système d’âmes qui reste fidèle, avec une vraie idée en plus

Le gantelet Oni est toujours là, avec ses trois couleurs d’âmes : jaune pour restaurer la vie, rouge pour la progression et l’amélioration de l’équipement, bleu pour alimenter les armes Oni et leurs attaques spéciales. Rien de nouveau sur le principe, mais Capcom ajoute une vraie tension : les ennemis peuvent eux-mêmes profiter des âmes qui traînent trop longtemps au sol, et s’en trouver renforcés. Aspirer les âmes n’est donc plus un réflexe automatique en fin de combat, il faut parfois choisir de les récupérer immédiatement, quitte à s’exposer, plutôt que d’attendre que la poussière retombe. Une petite décision tactique de plus qui modernise intelligemment une mécanique historique de la série sans la dénaturer.

Le gantelet sert aussi hors combat, via la Vision Oni : elle révèle des glyphes disséminés dans Kyoto, illisibles à l’œil nu, ainsi que les parties destructibles des ennemis et certains objets de l’environnement. Une bonne idée pour justifier l’exploration au-delà de la simple collecte.

Les armes suivent la même logique de variété : plusieurs styles, des rapides et des lourdes, avec un vrai écart de sensations d’une arme à l’autre. Ajoutée à l’amélioration du gantelet et des compétences via la Forge Oni, la progression donne de quoi faire évoluer sa façon de jouer sans se transformer en arbre de compétences interminable.

Kyoto : le principal point de friction

Le vrai défaut du jeu se loge ici. Une partie de Kyoto sert de hub plus ouvert, où l’on revient régulièrement pour parler à des PNJ, récupérer des ressources ou accomplir de petits objectifs. Le problème n’est pas la présence de ce contenu annexe en soi, certaines petites histoires apportent du lore ou de l’humour bienvenu, mais le contraste de rythme qu’il installe : sortir d’un combat de boss marquant pour enchaîner sur plusieurs allers-retours de collecte casse clairement l’élan de l’aventure.

Le jeu est nettement meilleur quand Capcom garde la main sur le tempo : dans les séquences plus dirigées, exploration, combat, scénario et boss s’enchaînent sans temps mort, et c’est là que Way of the Sword montre son meilleur visage. Dès qu’il multiplie les petites tâches annexes pour gonfler son contenu, l’intérêt retombe nettement. Même ces séquences dirigées ne sont pas totalement épargnées : le schéma nettoyer une zone, avancer, revenir en arrière et retrouver des ennemis déjà vaincus revient assez souvent, sans que ça remette en cause la qualité des affrontements pris un par un.

Un détail pratique bienvenu pour compenser la taille de Kyoto : poser un marqueur sur la carte, puis maintenir LT et RT ensemble, trace directement le chemin à suivre jusqu’à la destination choisie.

Sur la durée totale, Capcom annonçait environ 20h pour boucler l’histoire principale ; la presse qui a terminé le jeu évoque plutôt 25 à 40h selon qu’on vise juste le scénario ou tout le contenu annexe. Vu comment le rythme se comporte dès qu’on s’attarde sur le secondaire, cet écart ne surprend pas.

Technique : solide, avec quelques accrocs mineurs

Sur Xbox Series X, rien qui gâche l’expérience ou rende le jeu injouable à un quelconque moment. Les visages sont soignés, Musashi en tête, Kyoto est magnifique par endroits, et les Genma sont bien dégueulasses comme il faut. Le son accompagne parfaitement les combats, avec des impacts de sabre qui claquent et renforcent la nervosité des affrontements.

Quelques détails viennent nuancer ce tableau très positif : de l’aliasing ponctuel sur certains reflets, en cinématique comme en jeu, et une végétation en hauteur (feuillage d’arbre notamment) plus grossière que le reste des décors, contrairement à l’herbe au sol qui réagit bien au vent. Rien de rédhibitoire, mais un écart de finition perceptible entre les éléments fixes très soignés et ce qui doit bouger naturellement à l’écran. La VF ne pose aucun souci, et les temps de chargement restent rapides.

Alors, on fonce ou on attend ?

Après une quinzaine d’heures et plusieurs combats de boss (dont Sasaki Ganryu, le seul qu’on détaille ici pour ne rien spoiler), une chose ne fait aucun doute : Capcom sait toujours faire un système de combat qui donne envie de progresser plutôt que de bourriner. C’est là que Way of the Sword est le meilleur, et c’est aussi là qu’il justifie ses vingt ans d’absence. La structure autour, elle, aurait gagné à rester aussi concentrée que ses duels.

Onimusha : Way of the Sword ne se contente pas de revenir : il rappelle qu’un sabre bien manié suffit parfois à porter toute une aventure.

Vous avez lancé le jeu de votre côté ? Dites-nous en commentaire si le combat contre Sasaki Ganryu vous a donné autant de fil à retordre qu’à nous.

VERDICT SPIRITGAMER

Excellent

16/20

Après une quinzaine d'heures et plusieurs combats de boss (dont Sasaki Ganryu, le seul qu'on détaille ici pour ne rien spoiler), une chose ne fait aucun doute : Capcom sait toujours faire un système de combat qui donne envie de progresser plutôt que de bourriner. C'est là que Way of the Sword est le meilleur, et c'est aussi là qu'il justifie ses vingt ans d'absence. La structure autour, elle, aurait gagné à rester aussi concentrée que ses duels.

Points forts

  • Combat précis, jamais bourrin
  • Animations qui donnent du poids aux coups
  • Musashi, personnage marquant
  • Boss spectaculaires

Points faibles

  • Kyoto, allers-retours qui cassent le rythme
  • Quelques boss recyclés
  • Aliasing et végétation perfectibles