Toutes les captures de ce test viennent des premières heures de jeu. Nous en avons passé cent dessus, vous n’en verrez rien ici.
Le jeu commence par la fin
- Dagda est au bord de la destruction, Balor est revenu, les morts marchent. Rien à sauver, la partie est perdue avant d’avoir commencé.
C’est là qu’entre en scène une âme qui répond à l’appel de Sothis. Oui, Sothis. Le lien avec Three Houses n’est pas un clin d’œil jeté en passant : Dagda est le continent situé au sud de Fódlan, cet endroit dont on entendait parler sans jamais y aller. Il existe enfin.
Cette âme, c’est vous. Le jeu la fait créer avant tout le reste : version masculine ou féminine, teint, coiffure, couleur des cheveux, tenue. Eshmel n’est que le nom proposé par défaut, et rien n’empêche de le remplacer par le sien. C’est ce personnage qui traversera les cinq années, et c’est par lui que passeront les quatre héros : il est le fil, au sens propre, et le jeu ne fonctionne que parce qu’on est dedans plutôt que devant.
Sauf que battre Balor de front est impossible. Fortuna, déesse liée au temps, propose autre chose : remonter cinq ans, changer le destin de quelques personnes, et faire en sorte qu’elles soient encore debout le jour du combat final.
Retour en 1449. Le continent n’a rien du monde dévasté qu’on vient de traverser. L’empire est riche, Dagsion bouillonne, et les Jeux Héroïques s’ouvrent, un tournoi géant en hommage à Dagda, le fondateur de l’Empire, qui a laissé son nom à la terre entière. Le vainqueur obtient un souhait.
Dit comme ça, on sait déjà que tout le monde va débarquer avec une très bonne raison de gagner.
Quatre héros, quatre raisons de gagner
Cai vient du village de Ribeira, où il vit avec son père. Un chevalier du temple débarque un jour pour arrêter ce dernier, pour des crimes commis avant même la naissance de son fils. Cai part donc pour Dagsion chercher des réponses autant qu’une libération, et son évolution fonctionne parce qu’elle commence par un gamin qui découvre un monde plus grand que son village.
Dietrich, c’est l’inverse, et c’est là que la filiation avec Three Houses arrête d’être un décor. L’homme descend d’un des légendaires Dix Braves de Fódlan, et il porte une Relique de Héros, l’épée sanguinaire Damnation. Le jeu va jusqu’à sortir la carte de Fódlan, avec Garreg Mach et l’Empire adrestien, pour raconter d’où il vient. Une créature marine coule son bateau, il échoue à Dagda, apprend qu’un tournoi réunit les meilleurs guerriers du continent, et part y étancher sa soif de sang. Derrière le gros bras qui adore se battre, il y a quelqu’un qui ne se sent vivant qu’en risquant sa peau, et son fil raconte la famille qu’il finit par se fabriquer dans un pays qui n’est pas le sien.
Theodora rentre à Megaira, la capitale de Saramis, après des années de service à la forteresse Zanbar. Elle y est attaquée. Elle perd son bras droit, son père tombe sous les coups du même assaillant, et voilà le trône de Saramis suspendu au-dessus du vide. C’est elle qui installe le plus vite la dimension politique et religieuse, entre un peuple à protéger et une déesse dont l’honneur est à rendre. Chez elle, la famille devient le royaume : elle règne, mais elle gère surtout des gens dont elle se sent responsable.
Leda, enfin, arrive avec le motif le plus intime, et le plus froid. Son mentor Mahdel a rédigé une liste avant de mourir, elle entend tuer tout le monde dessus. Quand elle apprend que le meurtrier de son père est encore en vie, les Jeux Héroïques deviennent le moyen de l’approcher. Elle chante, elle joue de la six-cordes, et elle vient pour une seule chose.
Le jeu leur donne à chacun un titre, et ces titres disent déjà beaucoup : Œil de Démon, Trancheur Ténébreux, Annihilatrice d’Armées, Sirène de la Six-Cordes.
Libérer quelqu’un, chercher sa place, protéger un royaume, se venger. Quatre personnes au même tournoi, aucune pour la même raison, et un fil qui les tient toutes : la famille. Celle qu’on a, celle qu’on perd, celle qu’on doit défendre, celle qu’on se construit faute de mieux.
Ce n’est pas une lecture de notre part. Dans l’interview publiée par Nintendo, le directeur Toshiyuki Kusakihara dit avoir fait de la famille l’un des thèmes centraux des quatre histoires, et détaille comment chacune la traite à sa façon : la croissance pour Cai, une famille de substitution pour Dietrich, la nation tenue comme un foyer pour Theodora, et la perte puis la vengeance pour Leda. C’est la vraie réussite du scénario.
Pas une route, quatre fils qu’on tire ensemble
Ici, pas de choix définitif comme dans Three Houses. On se rend au perchoir du Corbeau Blanc, et c’est dans sa Chambre aux obélisques que tout se joue : quatre monolithes y attendent, un par héros, chacun sous son animal. Le renard pour Cai, le lion pour Dietrich, le loup pour Theodora, l’aigle pour Leda. On touche celui qu’on veut, on entre dans la trame qu’il contient, on en joue un chapitre, on ressort. Le jeu appelle ces quatre-là les généraux ardents, et notre rôle est de les ramener un par un jusqu’ici.
Le découpage se lit à l’écran, d’ailleurs : partie, trame du héros, chapitre. Le mot partie a son importance, il dit que ces quatre fils ne sont qu’un premier mouvement.
On peut donc terminer une histoire puis enchaîner, ou faire progresser les quatre en parallèle.
La seconde méthode marche nettement mieux. On voit les mêmes événements depuis plusieurs angles, et des personnages qu’on croyait avoir cernés prennent une autre épaisseur dès qu’on regarde de leur côté.
Il faut surtout comprendre que ce ne sont pas quatre jeux séparés. La première grande portion développe chaque histoire pour elle-même, puis tout se met à converger, et les unités recrutées et bichonnées en route se retrouvent embarquées dans quelque chose de bien plus vaste. On s’arrête là pour ne rien gâcher, mais l’idée de modifier le passé pour préparer une armée capable de changer l’avenir tient parfaitement debout.
En revanche, dès que ça parle des dieux
Les histoires individuelles fonctionnent. Le grand récit, beaucoup moins. Tant que le jeu reste collé à Cai, Dietrich, Theodora ou Leda, on suit. Quand il s’envole vers le destin, le temps et la fin du monde, ça devient confus.
La mise en scène n’aide pas. On est sur Switch 2, et on regarde encore des personnages plantés face à face qui discutent avec trois animations. Pour un récit de cette taille, le spectacle manque.
Un détail éclaire peut-être la chose, et il vient du studio lui-même. Dans l’interview publiée par Nintendo, le directeur Toshiyuki Kusakihara raconte que le projet est passé de trois points de vue à huit avant d’être ramené à quatre, et que l’avatar, le personnage qui relie tout, « n’a même pas existé jusqu’à la moitié du développement ». Le liant est arrivé après les morceaux, et ça se sent.
En grande bataille, c’est toujours Fire Emblem
Une précision avant d’entrer dedans, parce qu’elle manque un peu partout : Fortune’s Weave ne se joue pas d’une seule façon, mais de trois. Les grandes batailles tactiques sur grille quadrillée. L’exploration des donjons, où l’on dirige son personnage directement, en 3D. Et les affrontements qui s’y déclenchent, beaucoup plus proches d’un RPG au tour par tour classique. Qui réduit le jeu à ses cartes quadrillées passe à côté d’une partie importante de ce qu’il propose.
Commençons par le terrain connu. Grille, tour par tour, classes, armes, magie, unités volantes, terrain, faiblesses, et permadeath si on choisit le mode classique. Les fondamentaux n’ont pas bougé, et tant mieux.
Parce que le moment où on passe dix minutes devant une grande bataille à chercher comment déplacer trois unités sans en perdre une, ce moment est toujours aussi bon. Si lui attaque là, elle peut achever celui-ci, mais l’archer reste exposé, et si le cavalier avance ici alors la contre-attaque tombe sur le soigneur. Quand le plan se déroule exactement comme prévu, la satisfaction n’a pas bougé d’un millimètre depuis vingt ans.
Les Arts de combat consomment toujours la durabilité des armes. Les quatre héros disposent en plus des capacités ardentes, nettement plus brutales : on sacrifie des points de vie pour déclencher une capacité très puissante. Cai peut embraser une zone, Dietrich se téléporter, Leda soutenir ses alliés par la musique et faire des choses plus surprenantes encore. La question qui va avec est la bonne : maintenant, en fragilisant son héros, ou plus tard, en espérant que plus tard existe.
Un détail d’interface mérite d’être signalé, parce qu’il fait gagner du temps à chaque tour. Les lignes de visée changent de couleur selon ce que l’adversaire s’apprête à faire : rouge pour une attaque ordinaire, jaune pour un coup critique, violet pour une attaque efficace, violet foncé pour une capacité ardente. On lit les intentions de toute la ligne ennemie d’un coup d’œil, au lieu d’ouvrir trois fiches pour comparer des pourcentages. Avec l’affichage des zones de danger, disponible d’une touche, ça change la vie sur une carte à trente unités.
Autre chose qui compte plus qu’il n’y paraît : le soutien entre unités. Deux personnages qui se battent côte à côte, ou qui se soignent l’un l’autre, voient leur niveau de soutien monter. Et à haut niveau, lancer un combat depuis une case adjacente à cet allié donne un bonus de caractéristiques. Les relations patiemment montées entre deux batailles ne servent donc pas qu’à débloquer des dialogues, elles se paient en dégâts sur la carte. Les deux moitiés du jeu se tiennent par la main, et c’est ce qui les sauve toutes les deux.
La caméra se règle aussi, d’une vue presque à plat au-dessus du terrain à un angle plus rasant. Rien de cosmétique : juger une distance de déplacement ne se fait pas du même œil selon l’inclinaison.
Fortuna, elle, permet de revenir à un instant antérieur du combat. Grosse bêtise, ou coup critique à deux pour cent qui emporte un personnage aimé, on rembobine. En difficile, l’usage consomme une ressource, et c’est mieux ainsi. La tension fait partie du contrat : quand on sait qu’une erreur peut coûter une unité nourrie pendant quarante heures, on réfléchit franchement plus longtemps avant d’appuyer.
Les zones à explorer, là où le jeu quitte la grille
Entre deux grandes batailles, le quadrillage disparaît. On dirige son personnage directement, en 3D, on marche, on court, on oriente la caméra. Ça vaut pour les ruines et les grottes, ce que le jeu appelle les zones à explorer, mais aussi pour les villages : on arrive sur une plage, on remonte entre les étals, on parle aux gens. Dans les donjons, les ennemis sont visibles à l’écran, donc on décide de les contourner ou d’aller au contact. Des éléments du décor se cassent et lâchent des matériaux, et il y a des coffres pour qui prend le temps de fouiller.
Une rencontre ne renvoie pas sur une grande carte tactique. Elle déclenche un affrontement d’un autre genre, bien plus proche du RPG au tour par tour classique : chaque camp joue son tour, et deux unités peuvent se coordonner pour une attaque enchaînée. C’est plus court, plus ramassé, et ça demande autre chose que de compter des cases de déplacement.
Sur cent heures, le bénéfice est évident : ça casse le rythme. Passer d’une bataille à trois douzaines d’unités à une descente dans une grotte, puis à une escarmouche au tour par tour, évite l’impression de rejouer la même partie d’échecs toute la soirée.
Le problème est entre les batailles
C’est là que Fortune’s Weave prend le plus de libertés, et l’influence de Three Houses se voit, en beaucoup plus gros.
Un calendrier tourne en bas de l’écran, avec sa date, son jour de la semaine et sa météo, et plusieurs jours séparent les matchs. Il faut décider quoi en faire. Entraînement à l’arène, achats, amélioration des armes, changement de classe, repas avec les personnages, cadeaux, relations, recrutement, quêtes, exploration du continent, villages à visiter, ressources à ramasser.
Les premières heures, c’est excellent. On regarde l’adversaire du prochain match, on repère ses unités, on se dit qu’il faut monter ceci, apprendre cette compétence à celui-là, aller chercher quelqu’un qui remplit ce rôle. Fire Emblem prend un air de jeu de manager, chaque héros a ses particularités dans cette phase, et tout ce qu’on y fait finit par peser sur le champ de bataille. Ce n’est pas du thé bu pour entendre un dialogue.
Le souci n’est pas l’utilité, c’est la quantité. Aucune de ces activités n’est du remplissage : l’entraînement, les classes, les relations et le recrutement servent réellement à bâtir l’armée qui entrera sur la carte suivante, et on le sent au premier tour. Le problème est leur accumulation. Au bout d’un moment on veut juste se battre, et avant ça il faut parler à celui-ci, faire l’entraînement, acheter l’objet, boucler la quête, passer au village, améliorer l’arme, prendre le repas. Il y a des soirs où on voudrait simplement qu’on nous laisse jouer.
Voilà le paradoxe du jeu. À force de vouloir offrir de la liberté et du contenu, il finit par étouffer. Étalé sur vingt heures, tout cela serait une richesse. Sur plus de cent, une partie tourne à la corvée.
Ce que la lourdeur achète quand même
La personnalisation, elle, est énorme. Classes, armes, talents, capacités, entraînement, relations : transformer une unité banale en machine de guerre est parfaitement possible, et comme les quatre histoires finissent par se rejoindre, on a la sensation d’avoir fabriqué son armée plutôt que d’avoir hérité de celle du scénario. Les techniques et les capacités s’échangent d’ailleurs entre unités, ce qui ouvre la porte aux bricolages qu’on ne trouve qu’en fouillant.
Le recrutement participe de ça. Beaucoup de monde est disponible à Dagsion, certains arrivent tout seuls, d’autres se méritent à coups de cadeaux, de repas et de relations patiemment montées. Ça donne envie de tout prendre. Et ça rajoute, forcément, encore des choses à faire.
Une couche s’ajoute encore par-dessus, et elle mérite d’être connue avant de s’y mettre. Le jeu tient les annales de ce qu’on accomplit, y compris les choses les plus bêtes, avoir vaincu dix ennemis, en avoir vaincu dix morts-vivants, avoir esquivé vingt attaques. Chaque ligne cochée rapporte des éclats de karma, et ces éclats s’échangent contre des bonus définitifs : plus d’expérience à l’arc, en mêlée, en magie, en cavalerie, ou des remises permanentes chez le marchand. Autrement dit, même les heures qu’on croit perdues capitalisent quelque part. C’est malin, et c’est aussi un système de plus à surveiller.
Des cartes qui n’osent pas assez
Les donjons compensent en partie ce qui, sur nos cent heures, a fini par manquer aux grandes batailles. En partie seulement.
Trop de cartes ouvertes, et trop d’objectifs qui reviennent à nettoyer le terrain. Défendre une position, escorter, s’échapper, tenir un nombre de tours, séparer son équipe, se servir vraiment du décor : il y en a, et notre impression est qu’il n’y en a pas assez. La lassitude arrive quelque part après la soixantième heure, et elle ne viendra peut-être jamais pour qui joue plus lentement ou s’arrête plus tôt. Reste que le système de combat supporterait bien davantage, et le voir tourner à vide sur de grandes cartes vides est ce qui nous a le plus agacés.
Le terrain compte toujours, cela dit, et parfois beaucoup. La forêt améliore l’esquive, le sable ennuie les cavaliers, les unités volantes craignent les arcs. Certaines cases font mieux que modifier une statistique : des dalles de soin rendent des points de vie en début de phase, d’autres cases restituent de la magie, et certains sols brûlent, avec des dégâts à chaque tour et une esquive qui s’effondre. Le jeu prévient d’ailleurs de vérifier les effets avant de déplacer une unité, ce qui est un bon réflexe à prendre.
Envoyer son personnage le plus fort au centre en priant reste donc une mauvaise idée, surtout en difficile.
Et difficile, c’est le mode à conseiller pour qui connaît la série. Le jeu reste accessible, il donne assez d’outils pour rattraper ses erreurs, donc le mode normal risque d’être bien tranquille.
Dagda, l’anti-Fódlan
Techniquement, ce n’est pas le jeu qu’on montre pour prouver ce que la Switch 2 sait faire. C’est plus propre qu’avant, mieux défini, plus vaste, et à côté d’autres titres de la machine on ne crie pas à la nouvelle génération.
La direction artistique sauve largement l’affaire. Dagda tourne le dos à Fódlan : climat chaud, mer, déserts, forêts tropicales, temples, couleurs franches. C’était voulu. Dans l’interview publiée par Nintendo, Kusakihara oppose la rigueur doctrinaire de Fódlan à un continent qu’il décrit comme « rempli de liberté et de vitalité », inspiré de la Méditerranée antique là où Three Houses regardait l’Europe médiévale.
Le soin va jusqu’aux vêtements. Cai et les siens font villageois, l’entourage de Theodora affiche son luxe, Leda et sa troupe ont l’allure de musiciens itinérants, et les gens de Fódlan autour de Dietrich se repèrent au premier coup d’œil. Détail en apparence, sauf qu’on comprend d’où sort un personnage en le regardant.
La musique tient son rang, comme d’habitude dans la série, avec des thèmes de combat qui montent bien et une couleur sonore par région.
Côté voix, il faut le savoir avant d’acheter : le doublage se choisit entre anglais et japonais, et les textes restent en français. Pas de version française parlée. Sur un jeu où l’on passe des heures à écouter des personnages, ça compte, surtout pour qui joue en portable dans un train et lit mal les sous-titres.
Un détail des options mérite d’être salué au passage, parce qu’il ne coûtait rien et que personne n’était obligé de le faire : un mode entomophobie change l’apparence de certains ennemis insectoïdes. Qui a une phobie des insectes sait ce que ça représente, et ce genre d’attention se voit trop rarement pour ne pas être signalé.
Une nouveauté Switch 2 mérite le détour, et c’est une première officielle dans la série : le Joy-Con 2 s’utilise en souris. Nintendo l’annonce comme tel, jamais un Fire Emblem n’avait proposé ça.
En pratique, on pointe, on sélectionne, on consulte une fiche d’unité, on ouvre un menu, on déplace sur la grille. Le clic gauche interagit ou attaque, le clic droit annule ou ouvre le menu, la molette gère le zoom. Et rien n’oblige à choisir une fois pour toutes : la bascule se fait à la volée, en cours de partie, par une combinaison de gâchettes ou par un bouton, sans passer par les options.
Surtout, ce n’est pas bricolé par-dessus. Le jeu propose un réglage distinct pour les batailles, pour la carte du monde et pour les bases et zones à explorer, avec ses propres commandes dans chaque contexte. Quelqu’un s’est assis pour penser le sujet, ce qui n’était pas garanti pour une première.
Sur le papier, gadget. Sur un tactique, ça a du sens. On reste plus rapide à la manette par habitude, mais on comprend très bien qu’on puisse préférer l’autre.
Fortune’s Weave : on fonce ou on attend ?
C’est probablement le Fire Emblem le plus ambitieux à ce jour, et celui qui aurait le plus gagné à ce que quelqu’un, dans le studio, propose d’en retirer deux ou trois morceaux.
Quand il fait du Fire Emblem, il est excellent. Préparer son équipe, s’attacher à des unités, les voir grandir, entrer dans une bataille où la moindre erreur se paie, voir un plan travaillé dix minutes se dérouler sans accroc. Autour de ça, les développeurs ont empilé la gestion, l’exploration, les relations, les quêtes, le recrutement, les activités, quatre histoires, du voyage temporel, des dieux et des royaumes. Par moments, le jeu ploie sous son propre poids.
Son principal défaut sort donc directement de sa principale qualité. Parfois ça tient, parfois on aurait préféré moins, mais mieux.
Le Fire Emblem le plus ambitieux de la série, porté par quatre héros qu’on n’oublie pas.
