Toutes les captures de ce test viennent des premières heures de jeu, pour ne rien gâcher de ce qui vient après.
RuneScape quitte le PC pour la première fois
C’est l’information que personne ne devrait rater. Depuis vingt-cinq ans, RuneScape vit sur ordinateur et nulle part ailleurs. Dragonwilds change ça : le 15 septembre 2026, le jeu est sorti d’accès anticipé et a débarqué simultanément sur PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2 et PC, avec du jeu croisé entre les plateformes et de la coopération jusqu’à quatre.
Jagex annonce avoir dépassé le million de ventes pendant la seule période d’accès anticipé. Autant dire que le pari n’était pas absurde.
Et ce n’est pas le RuneScape qu’on connaît. Pas de MMORPG ici, pas d’abonnement, pas de serveurs bondés : un jeu de survie en monde ouvert où on récolte, on fabrique, on construit, on explore et on se bat. Le nom sert de porte d’entrée, le reste est neuf.
Ce test a été fait sur Xbox Series X, donc sur une machine où la licence n’avait jamais posé le pied. C’est aussi l’endroit où ce genre de jeu se casse la figure d’habitude, parce qu’un survival de construction pensé pour clavier et souris supporte mal la manette. Premier point rassurant : l’interface se lit depuis un canapé, sans avoir à se pencher vers l’écran. Ça paraît anecdotique jusqu’au jour où on tombe sur un portage qui a oublié d’agrandir ses polices.
Une limite à poser tout de suite : ces vingt heures ont été jouées seules. La coopération jusqu’à quatre et le jeu croisé, qui sont pourtant les grands arguments de cette sortie, ne sont donc pas jugés ici. On le dira quand on les aura pratiqués.
Une histoire qui tient la porte, sans plus
On débarque sur Ashenfall, continent oublié où les dragons se sont réveillés et où la magie est repartie dans tous les sens. La route mène jusqu’à la Reine des dragons, et on découvre les régions et leurs secrets en chemin.
Ça suffit. Le scénario donne une raison d’avancer et ne prétend jamais à autre chose. Il ne prend jamais le pas sur la récolte ou la construction, ce qui est honnête de sa part.
Il faut juste savoir ce qu’on vient chercher. Qui débarque pour une grande aventure narrative repartira déçu. Qui vient construire, explorer et voir ses compétences grimper n’aura rien à redire.
Tout ce qu’on fait compte
Voilà le système qui tient le jeu debout, et il est excellent.
Pas de grosse barre d’expérience générale qu’on remplit avant de distribuer trois points. Chaque activité a sa propre progression. On coupe du bois, la coupe de bois monte. On construit, la construction monte. On cuisine et on mange, la cuisine monte. Même chose pour chaque compétence du jeu.
L’effet est simple à décrire et difficile à obtenir : rien n’est jamais perdu. Une soirée passée uniquement à ramasser des ressources fait quand même avancer le personnage. Dans un jeu de survie, où la récolte occupe la moitié du temps, ça change tout.
Le meilleur du jeu : des sorts qui suppriment les corvées
La progression ne sert pas qu’à faire grimper des chiffres. À certains niveaux, de nouvelles capacités, des améliorations et surtout des sorts se débloquent.
Particularité qui vaut le détour : la magie n’appartient pas au combat. Elle s’occupe aussi de la récolte. Une hache spectrale invoquée abat un arbre en une fois. Un sort fait sauter un filon de minerai. D’autres compétences ont les leurs, et la 1.0 en a ajouté, dont un téléport vers la base.
C’est malin parce que le bénéfice se sent tout de suite. Ce qui prenait deux minutes au début en prend dix secondes plus tard, et cette accélération raconte la progression mieux que n’importe quelle barre. Un jeu de survie qui trouve le moyen de rendre la récolte amusante mérite qu’on le signale.
Ce qui manque : le droit de choisir
Et c’est là que le jeu se ferme, alors qu’il a tout pour s’ouvrir.
Les compétences montent en faisant l’activité correspondante, et les récompenses arrivent aux paliers. Mécaniquement, deux joueurs qui pratiquent les mêmes choses pendant le même temps débloquent à peu près les mêmes capacités. Il n’y a pas de bifurcation, pas d’arbitrage, jamais ce moment où il faut renoncer à quelque chose pour obtenir autre chose.
Des points à répartir soi-même aux paliers importants auraient suffi. Combat, magie, récolte, survie : spécialiste pointu ou touche-à-tout, à vous de voir. Deux joueurs sortis des mêmes trente heures auraient alors deux personnages différents, et il y aurait quelque chose à raconter à quelqu’un d’autre.
Le système n’est pas mauvais, il est même très efficace pour entretenir l’envie de continuer. Il lui manque juste la couche qui transforme une progression en identité. C’est la frustration principale de ces vingt heures, et elle ne concerne pas un détail.
Construire sans se battre contre l’interface
La construction suit la même ligne d’accessibilité, et ici ça marche sans réserve. Murs, sols, mobilier, installations : on comprend vite, on pose, on obtient quelque chose de correct sans avoir l’impression de lutter contre les menus.
Et c’est à la manette, sur une console. Voilà le vrai test réussi de cette version, parce que c’est exactement là que les jeux de construction s’écroulent d’habitude. Poser un mur droit avec un stick, naviguer dans un catalogue de pièces sans raccourcis clavier, faire tourner un objet avant de le placer : rien de tout ça ne devient une corvée. Quiconque a déjà tenté de bâtir quelque chose de propre dans un survival porté à l’arrache comprendra que ce n’est pas rien.
Tout n’est pas disponible d’emblée. Certaines constructions demandent de progresser ou de dénicher les plans, ce qui pousse dehors plutôt que de laisser s’enfermer dans sa base. Bon équilibre : l’exploration, la récolte et la construction se nourrissent au lieu de vivre chacune dans son coin.
Les combats sont clairs, la magie s’emmêle
Le combat se prend en main en deux minutes. Changer d’arme, passer de l’arme à l’outil, tout se fait sans réfléchir. On affronte une créature, on ressort l’outil pour ramasser, on rééquipe, on repart. Rien ne freine.
Il ne faut simplement pas chercher de profondeur, et la précision compte : le constat porte sur la version retravaillée. En sortant le jeu d’accès anticipé, Jagex a revu le combat, avec des attaques en course, une parade améliorée et des baguettes magiques comme nouveau type d’arme, présentées comme une façon plus mobile de frapper. Tout ça était dans le jeu qu’on a joué.
Le résultat reste un système qui remplit sa fonction dans la boucle et ne demande jamais qu’on l’étudie. Ce n’est pas un reproche adressé à un jeu en chantier, c’est un reproche adressé à la version finale.
La magie, elle, est le seul endroit qui a demandé de l’adaptation. Les sorts sont pourtant simples : une roue pour affecter ceux qu’on veut sous la main, un livre pour ceux qu’on a débloqués. En situation, c’est plus brouillon, surtout quand il faut glisser un sort au milieu d’un enchaînement. Les baguettes n’y changent rien, le problème est dans la sélection et pas dans les sorts. On s’y fait, mais le contraste avec l’évidence des armes et des outils est frappant, et c’est dommage pour ce qui constitue justement la personnalité du jeu.
Des régions distinctes, sur ce qu’on en a vu
Les zones parcourues ne se ressemblent pas. Les paysages changent, l’ambiance aussi, et le bestiaire suit : certaines créatures appartiennent à certains environnements, ce qui donne à chaque secteur une allure propre. Arriver dans une nouvelle région donne l’impression d’avoir franchi une étape, pas d’avoir changé de filtre de couleur.
Une précision nécessaire, parce qu’elle vaut mieux qu’un avis péremptoire : une vingtaine d’heures ne suffit pas à parcourir Ashenfall. Tout le bestiaire n’a pas été rencontré, toutes les zones n’ont pas été vues, et la Scorned Wilderness arrivée avec la sortie d’accès anticipé non plus. Ce qui est dit ici vaut pour ce qui a été joué, et pas une ligne de plus.
Joli, pas démonstratif
Certains panoramas fonctionnent, la direction artistique donne du caractère aux régions, et le jeu n’est à aucun moment laid. Textures, modèles et effets restent simples, cela dit : Dragonwilds mise sur la cohérence plutôt que sur la démonstration.
Ce n’est pas gênant. On vient parcourir Ashenfall, pas vérifier ce que sa machine sait faire.
Sur la tenue de route, rien à signaler autour de la base sur Series X. Avec une précision qui a son importance : la construction n’a pas été poussée jusqu’à une structure assez massive pour vraiment mettre le jeu à l’épreuve. Jagex annonce d’ailleurs avoir nettement accéléré le chargement des grandes bases en sortant de l’accès anticipé, ce qui laisse penser que le sujet existait. Rien ici ne permet de le confirmer ni de l’écarter.
Dragonwilds : on fonce ou on attend ?
Le jeu sait exactement à qui il parle. Prise en main immédiate partout, construction limpide, combats sans piège, et un système de compétences qui donne en permanence quelque chose à faire monter. Cette dernière qualité porte presque tout le reste.
L’accessibilité se paie ailleurs. Pas de build personnel, des combats qui ne récompensent pas l’effort, des sorts pénibles à placer alors qu’ils sont la meilleure idée du jeu.
Après vingt heures, l’envie d’ouvrir une nouvelle région et de voir ce que le prochain palier débloque est toujours là. Pour un jeu bâti sur la récolte et la progression, c’est déjà beaucoup.
29,99 euros pour l’édition standard, 39,99 pour la Deluxe, sur PC, PS5, Xbox Series X|S et Switch 2. Pour qui veut un jeu de survie qui va droit au but et récompense chaque action, et qui accepte de ne pas pouvoir façonner son personnage comme il l’entend.
