Ce qu’il faut retenir
Kaizen, l'IA d'Event[0], a été conçue sur papier puis testée avec un game designer qui jouait la machine en caché. Dix ans plus tard, son créateur juge qu'un LLM n'aurait pas pu tenir le rôle, et refuse l'IA générative pour des raisons techniques, écologiques et politiques.
Emmanuel Corno, cofondateur du studio Tohu Bohu et l’un des créateurs d’Event[0], a répondu par écrit à nos dix questions le 7 octobre 2026. Sorti le 14 septembre 2016 sur Steam, Event[0] fait parler le joueur, au clavier et en phrases libres, avec Kaizen, l’IA d’un vaisseau abandonné. Le jeu vient de fêter ses dix ans, et sa licence est désormais portée par Tohu Bohu.
On voulait savoir comment une petite équipe avait fait croire, en 2016, qu’une machine comprenait ce qu’on lui tapait, et ce que ses créateurs pensent d’un monde où tout le monde discute avec des IA génératives. La réponse est plus tranchée qu’on ne l’imaginait : Kaizen n’aurait pas marché avec un LLM, et ses créateurs n’en veulent pas.
Façade, papier et faux joueurs
SpiritGamer
Comment est né Event[0], et d’où vient l’idée d’un jeu où l’on parle librement à une IA ?
Emmanuel Corno
C’est un projet que j’avais en tête depuis un moment, mais qui s’est concrétisé le jour où un de mes profs de game design à l’ENJMIN nous a montré le jeu Façade. Façade repose sur ce principe-là, mais souffre d’un thème très compliqué à mettre en scène, à savoir une dispute d’un couple new-yorkais qu’il faut réconcilier. Je me suis demandé si les limites de ce jeu expérimental tenaient moins de la technologie que de la narration.
J’aime aussi beaucoup la SF, ça me paraissait donc naturel d’avoir un vaisseau spatial à la Alien. D’ailleurs, dans le pitch original du jeu, il y avait même un monstre qui nous poursuivait !
SpiritGamer
Concrètement, comment avez-vous construit Kaizen en 2016, avec les outils de l’époque ? Comment fait-on croire à un joueur qu’il est compris ?
Emmanuel Corno
Toute l’IA a été pensée sur papier. Nous avions des sessions avec des personnes externes au projet qui écrivaient sur papier leur message, et nous suivions notre algorithme théorique à la lettre pour rédiger une réponse sur papier également, et ainsi de suite. L’exploration, elle, se déroulait comme dans un jeu de rôle type Donjons et Dragons.
Nos développeurs ont aussi créé une version du jeu sans IA, connectée en réseau à un autre ordinateur. Lors de ces sessions, nous faisions croire que le joueur ou la joueuse était face à une vraie IA, alors qu’il ou elle parlait en réalité à un game designer qui, là encore, s’en tenait à suivre scrupuleusement l’algorithme théorique. Ces phases-là nous ont permis d’itérer sur l’algo et de le connaître sur le bout des doigts.
Mais son efficacité doit beaucoup à son écriture. Kaizen est toujours très ambivalent sur sa capacité de compréhension, et c’est volontaire. De cette façon, le joueur ou la joueuse pense plutôt qu’on lui cache des choses, alors qu’en réalité, son message n’a pas été compris.
SpiritGamer
Kaizen a une personnalité, des humeurs, une forme de solitude. Comment écrit-on un personnage quand on ne contrôle pas ce que le joueur va lui dire ?
Emmanuel Corno
Une fois que le personnage est défini, c’est assez facile de l’écrire, mais cela demande du temps. Selon son humeur, Kaizen a des dizaines de façons différentes de dire des choses aussi simples que « Bonjour », « Oui », « Non », etc. Nous avons fait énormément de playtests pendant lesquels tout ce qui était tapé était aussi envoyé aux game designers qui, manuellement, prévoyaient pour chaque nouvelle entrée plusieurs réponses.
Une fin que personne n’avait prévue
SpiritGamer
En dix ans, quelle phrase ou quelle réaction de joueur vous a le plus surpris ?
Emmanuel Corno
Event[0] est un jeu sur l’empathie, et voir l’attachement que les joueurs et joueuses ont pour Kaizen, alors même que ces relations démarrent systématiquement sur de la méfiance, c’est une preuve pour nous que notre jeu fonctionne comme nous le voulions. Mais le jeu est court, moins de trois heures, aussi je suis toujours très surpris de voir des évaluations Steam avec des temps de jeu de plus de trente heures, qui témoignent du plaisir qu’ont certaines personnes à relancer le jeu pour discuter avec Kaizen.
SpiritGamer
Un joueur a découvert une quatrième fin que vous n’aviez pas prévue. Comment l’avez-vous appris, et qu’avez-vous ressenti ?
Emmanuel Corno
Je l’ai appris en lisant la page Wikipédia. J’ai d’abord pensé à une erreur, car c’est justement moi qui ai implémenté les fins, et je me souviens très bien de leur nombre. Mais en creusant un peu, j’ai fini par trouver une vidéo qui montre ce cas impossible où l’IA « pardonne » un acte qui devait normalement mener à une fin de rupture. C’est un bug majeur, mais j’ai trouvé ça absolument génial.
Le plus drôle, c’est que les quelques tweets que j’ai faits à ce sujet ont eu un très grand retentissement, au point que des rédactions qui ne s’étaient jamais intéressées au jeu jusqu’ici nous ont contactés pour en savoir plus. In fine, la page Wikipédia intègre désormais pleinement cette super anecdote.
Pourquoi Kaizen ne sera jamais un LLM
SpiritGamer
Aujourd’hui, tout le monde discute avec des IA génératives. Quel regard portez-vous sur ce qui s’est passé depuis Event[0] ?
Emmanuel Corno
Pendant les années qui ont suivi la sortie, on m’a posé la question de savoir pourquoi nous n’avions pas utilisé de LLM (à l’époque, on parlait de machine learning et de réseaux de neurones). Je continue de dire ce que je disais à l’époque : le jeu n’aurait pas fonctionné avec ces technologies. Au-delà des coûts économiques et éthiques, vous ne pouvez pas faire mentir un LLM, ou même lui faire tenir un rôle sans qu’il déraille vers autre chose.
Très étrangement, quand ChatGPT est passé en public fin 2022, nous avons eu un pic d’évaluations négatives et le jeu est passé sous la barre fatidique des 70 %. Heureusement, les notes sont vite remontées après, mais on percevait dans les commentaires l’idée d’un jeu sorti trop tôt pour son époque. Cette idée m’amuse, je me dis que si le regard sur les chatbots devient de plus en plus exigeant, le jeu finira par être difficilement jouable, comme le sont les tout premiers jeux 3D qui avaient à imaginer une caméra et des contrôles en partant de rien.
SpiritGamer
Si vous deviez créer Kaizen aujourd’hui, utiliseriez-vous une IA générative ? Qu’est-ce qu’on y gagnerait, et qu’est-ce qu’on y perdrait ?
Emmanuel Corno
Non, pour de nombreuses raisons. Déjà parce que ça ne marcherait pas, comme je le disais juste avant. Mais aussi parce qu’on ne pourrait pas la faire tourner en local sans y consacrer des gigaoctets de VRAM. À l’heure où les composants sont hors de prix et les ressources planétaires de plus en plus rares, je crois davantage à du jeu vidéo low-tech qui tourne sur de vieilles machines qu’à du jeu vidéo réservé à l’élite disposant des meilleurs équipements.
Et puis, de toute façon, comment vendre un jeu avec de l’IA générative quand on voit la défiance qu’elle engendre de la part du public ? Une défiance qui se comprend parfaitement : l’IA générative est devenue le symbole de l’accaparement des ressources et des projets les plus dystopiques de la caste des milliardaires techno-fascistes.
SpiritGamer
Beaucoup de créateurs, comédiens, doubleurs ou illustrateurs, s’inquiètent de l’IA générative pour leur métier. Vous qui avez imaginé une IA de fiction, comment vous situez-vous dans ce débat ?
Emmanuel Corno
Event[0] dit moins de choses sur l’IA que sur les rapports humains. Si notre technologie avait été plus évoluée, peut-être même que le personnage de Kaizen aurait été une véritable personne, comme dans le jeu Façade. Ma position dans ce débat n’est donc pas tellement alimentée par le travail sur Event[0], et elle se range du côté de toutes les personnes dont le métier est aujourd’hui précarisé à cause de la façon dont ces technologies nous sont imposées.
Tohu Bohu et la suite
SpiritGamer
La licence Event[0] est désormais portée par Tohu Bohu. Qu’est-ce que ça change pour le jeu et pour vous ?
Emmanuel Corno
Tohu Bohu est le studio que j’ai cocréé avec Florence Noé, une des deux personnes ayant programmé Event[0]. C’est un vrai bonheur de pouvoir prendre soin de ce jeu que nous avons eu beaucoup de plaisir à réaliser. Cela va aussi permettre au studio Ocelot Society de fermer définitivement, car il n’existait que comme une coquille vide pour permettre au jeu de continuer de se vendre sur Steam.
Nous avons pu célébrer le dixième anniversaire avec un stream qui a réuni une partie de l’équipe originelle, et nous espérons pouvoir continuer de faire vivre notre communauté les prochaines années avec tout un tas de petites intentions et surprises de ce type.
SpiritGamer
Pour finir, pouvez-vous nous parler de Beware of the Cartographer ?
Emmanuel Corno
Beware of the Cartographer! est le prochain jeu de Tohu Bohu. C’est un jeu d’aventure qui se déroule au XVIIIe siècle dans une Europe occidentale fictive, mais dont l’inspiration repose sur une histoire vraie, celle de la carte de Cassini. Vous devrez cartographier une région disputée par deux empires et tracer une frontière dans le cadre d’un traité de paix.
Le jeu ne sort pas tout de suite, mais vous pouvez d’ores et déjà tester la démo. Nous serons aussi présent·es au Stunfest fin octobre avec du nouveau contenu et des stickers, alors venez nous voir !
Merci à Emmanuel Corno pour ses réponses. Event[0] est vendu 19,99 € sur Steam, avec des textes en français, et la démo de Beware of the Cartographer! est jouable gratuitement sur la même boutique.
