NieR donne l’impression d’exister depuis des décennies, tant la série a gagné en prestige. Elle est pourtant jeune, et ses racines remontent à Drakengard, un jeu PS2 sorti en 2003 et déjà signé par l’insaisissable Yoko Taro. C’est le succès surprise de NieR: Automata, en 2017, qui a sorti la série et son créateur de l’ombre. Square Enix en a profité pour dépoussiérer le premier épisode avec NieR Replicant ver.1.22474487139…, sorti le 23 avril 2021. Ce dossier explique pourquoi ce jeu bancal, fauché et répétitif est aussi l’un des plus grands que le jeu vidéo ait produits. Il ne révèle rien de l’histoire au-delà des premières heures.
Un jeu, deux versions
Le premier NieR est sorti en 2010, dans une relative indifférence, en deux versions. Au Japon, NieR Replicant racontait l’histoire d’un adolescent qui veille sur sa petite sœur. En Occident, les responsables marketing craignaient que le public ne s’identifie pas à un jeune homme peu viril dans un monde aussi sombre : la version occidentale nous faisait donc incarner un quadragénaire au visage buriné et à la voix rauque, père de la jeune fille. C’est la version japonaise, l’originale en quelque sorte, qui sert de base à cette édition de 2021, à mi-chemin entre le remaster et le remake.
Le monde de NieR
NieR Replicant prolonge l’une des fins optionnelles de Drakengard, mais nul besoin d’y avoir joué. L’aventure se déroule bien plus tard, et le néophyte passera au pire à côté de quelques références, notamment dans les descriptions des armes, qui racontent des bribes de l’histoire de Drakengard.
Le jeu s’ouvre en 2053, dans les ruines d’une ville industrielle couverte de neige. Un adolescent tente de protéger sa sœur, Yonah, contre des monstres. Puis tout bascule : on se retrouve 1412 ans plus tard, avec les deux enfants, qui n’ont pas vieilli d’un jour. L’humanité vit désormais comme au Moyen Âge, repliée dans quelques villages, menacée par des monstres appelés les Ombres et par une maladie incurable, la Nécrose runique. Yonah en est atteinte, et son frère prend la route pour trouver un remède.
Il ne voyage pas seul. Grimoire Weiss, un livre magique à la langue bien pendue, l’accompagne dans la quête des Vers scellés, une magie qui pourrait vaincre la maladie. Puis viennent Kainé, une guerrière au langage fleuri habitée par un désir de vengeance, et Émile, un garçon qui rêve de voir le monde au-delà des murs qui le retiennent. Cette petite troupe dilue la noirceur du récit et le rend parfois étonnamment chaleureux. Là où Automata était froid, pesant et presque dépourvu de moments de bonheur, Replicant est plus coloré, plus drôle et plus chargé en émotions. Automata voulait être un traité philosophique sur l’existence. Replicant parle avant tout d’amour.
Une ode à l’amour
L’amour est le fondement créatif de NieR. Yoko Taro fait d’abord les jeux auxquels il aimerait jouer : le game design, les scénarios et les thèmes naissent de ce besoin, pas d’un cahier des charges. D’où cette aura de jeu bizarre, fait par un type bizarre pour des gens bizarres. On ne sort pas indemne d’une partie complète.
Le héros est d’une simplicité désarmante. C’est un garçon bon, qui passe des monstres par dizaines au fil de sa lame pour sauver sa sœur. Il ne doute jamais, ne remet jamais en cause ses intentions, même quand ses compagnons s’interrogent. Il est entièrement défini par l’amour qu’il porte à Yonah, et peu importe qui se met en travers de sa route. L’amour devient une fin qui justifie tous les moyens. Le jeu interroge ainsi notre rapport à la violence : elle n’y est pas le propre des fous, mais de tous ceux qui pensent avoir une raison légitime de prendre les armes. Quelle meilleure raison que l’amour ?
Les moments passés avec la douce Yonah, les échanges avec le flegmatique Weiss, la furieuse Kainé et le naïf Émile nous mettent dans le même état d’esprit que le héros : seuls comptent ceux qu’on aime. Ce que le jeu fait ensuite de cette conviction est sa plus grande force, et le joueur doit le vivre lui-même.
Le génie du bricolage
NieR Replicant est un jeu au petit budget. Son premier arc est parfois archaïque, fait de nombreux allers-retours pénibles, et l’ensemble ressemble souvent à une suite de bricolages ingénieux. Mais cet aspect artisanal est la sève du jeu : il donne des passages d’une puissance qu’une grosse production n’aurait sans doute jamais osés.
Le meilleur exemple tient à un passage dans un monde de rêve. Faute de moyens pour représenter un univers onirique chatoyant, Yoko Taro en a fait un jeu de rôle textuel : un fond noir, des mots, rien d’autre. Ce choix dicté par le manque d’argent réussit pourtant la plongée dans le rêve mieux que ne l’aurait fait une mise en scène classique.
Le jeu joue aussi avec les genres. C’est un action-RPG classique : attaques rapides et lourdes, parades, esquives, magie, amélioration des armes, un village central relié à plusieurs zones, des quêtes annexes souvent déconcertantes. Mais il change de peau au détour d’un niveau. Il devient jeu d’aventure à l’ancienne, hack and slash en vue de dessus, jeu de plateforme en vue de côté, jeu de réflexion, survival horror en caméra fixe façon premiers Resident Evil, ou encore jeu de rôle textuel. Et il fait tout cela sans toucher aux bases de son gameplay, simplement en changeant l’angle de la caméra.
Ce tour de force pose une question : et si un genre de jeu vidéo se définissait d’abord par sa caméra ? NieR Replicant utilise la culture commune de tous les genres pour raconter son histoire, et son récit ne pourrait pas être transposé tel quel au cinéma. Il n’excelle dans rien en particulier : ce n’est ni le meilleur jeu de plateforme, ni le meilleur action-RPG, ni le meilleur shoot them up. Il apparaît pourtant comme la seule façon possible de raconter ce qu’il raconte.
La musique comme catalyseur
Impossible de parler de NieR Replicant sans parler de sa musique. Keiichi Okabe signe l’une des plus grandes bandes originales du jeu vidéo, et elle ne se contente pas d’accompagner les scènes : elle a quelque chose à dire. Okabe et Yoko Taro sont amis depuis l’université, et partagent le goût de tordre les règles de leur art.
Okabe, qui avait surtout composé pour la série Tekken, explique que l’attention du joueur se partage entre l’histoire, les graphismes, le gameplay et la musique, et qu’il faut trouver un équilibre pour ne voler la vedette à personne. Très modeste, il ne se considère pas comme un artiste mais comme un accompagnateur, chargé de contribuer à un univers harmonieux. Il a suivi les indications de Yoko Taro pour composer un large éventail de morceaux portés par la tristesse et la mélancolie, sans ruptures de ton brutales. Il joue avec les couches d’instruments pour que la musique semble suivre le récit, et certains morceaux existent aussi dans le monde du jeu : Song of the Ancients raconte la légende de Grimoire Weiss que chantent ses habitants.
L’autre marque de fabrique, ce sont les voix. Les paroles ne correspondent à aucune langue connue, comme si notre langage avait évolué au fil des siècles. On croit y reconnaître des bribes de français, d’anglais ou de japonais. Emi Evans, la chanteuse, passionnée de linguistique, avait posé une condition pour accepter le projet : écrire elle-même les textes. Seul Song of the Ancients est chanté dans une langue entièrement inventée. Le thème de Kainé, lui, s’appuie sur une version futuriste du gaélique. Ces paroles indéchiffrables sont voulues : c’est au joueur de ressentir et de donner du sens à ce qu’il entend.
La fin n’est pas un but
Yoko Taro est un spécialiste de la fin. Il garde ses meilleures cartes pour les derniers instants, quand bien même une grande partie des joueurs ne finissent pas leurs jeux. Chez lui, le développement commence par la fin, et tout est construit pour y mener.
NieR Replicant compte cinq fins, une de plus que la version de 2010. Une fois le générique de la première passé, on peut recharger sa sauvegarde et rejouer la seconde moitié du jeu, avec un regard neuf, et ainsi de suite (notre guide des cinq fins de NieR Replicant explique comment les obtenir). Sur le papier, c’est très répétitif : là où Automata offrait de nouveaux arcs, Replicant fait revivre à peu près les mêmes événements, dans les mêmes lieux et dans le même ordre.
Et pourtant, ça marche divinement bien. Chaque nouvelle partie change le sens de ce qu’on a vu et fait, et c’est précisément parce qu’on refait le chemin qu’on mesure le poids de ses actes. Yoko Taro inflige au joueur ce qu’on pourrait appeler la malédiction du savoir. La répétition, qui serait un défaut ailleurs, devient ici un outil de narration, et la dernière fin, libératrice, n’aurait pas le même impact sans elle. Le jeu va jusqu’à demander au joueur un engagement qu’aucun autre média ne pourrait lui demander.
Un jeu qui transforme ses défauts
Dans l’absolu, NieR Replicant est un jeu très déséquilibré, qui semble parfois assemblé avec trois bouts de ficelle. Il est long, parfois pénible, et franchement répétitif au troisième passage. On lui pardonne des choses qu’on ne tolérerait pas ailleurs, parce que Yoko Taro sait transformer les défauts d’un jeu et les limites de son budget en outils de narration. Ce qu’il ne peut pas gommer, il l’intègre à l’œuvre pour lui donner du sens.
NieR Replicant invite à l’introspection et se conclut sur une révolte : le refus d’accepter que l’humanité puisse renoncer. Notre passé est plein d’erreurs, notre avenir est peut-être sans but, mais on continue d’avancer pour ceux qui comptent. NieR, c’est le refus du néant.
Votre avis sur cet article ?
Une réaction, en un clic.
Chargement des réactions…
Retrouvez SpiritGamer sur les réseaux
Les actus, les vidéos et les coulisses continuent sur nos réseaux.
