NieR est une licence assez jeune dans le paysage vidéoludique mais qui, de par son prestige et son incroyable aura, donne l’impression d’être présente depuis plusieurs décennies. Cette jeunesse n’est toutefois qu’apparence car la licence puise ses racines dans un jeu Playstation 2 sorti en 2003, répondant au nom de Drakengard, lui même déjà développé par le très nébuleux Taro Yoko.
C’est avec le succès surprise de NieR Automata en 2017 que la licence et son créateur sont véritablement sortis de l’ombre, cessant d’être la chasse gardée de quelques obscurs passionnés de jeux video japonais. Il n’est donc pas surprenant de voir que Square Enix ait voulu profiter de l’engouement général pour dépoussiérer le prédécesseur d’Automata. Le premier NieR est sorti en 2010, dans une relative confidentialité et dans deux versions différentes : NieR Replicant pour le territoire japonais, et NieR pour les territoires occidentaux.
La raison de l’existence de ces deux versions est que les responsables marketing du jeu avaient peur que le public occidental soit incapable de s’identifier à un jeune homme ne remplissant pas certains critères de virilité alors que l’aventure se passe dans un monde sombre et dangereux. C’est dans cet optique que sort la version occidentale nous faisant incarner une version quadragénaire du personnage de NieR, au visage buriné et à la voix rauque. Contrairement à la version dédiée aux pays occidentaux, Replicant racontait l’histoire d’un frère et de sa jeune sœur et non celle d’un père et de sa fille. C’est la version japonaise, la version originelle si l’on peut dire, qui sert de base à cette version retravaillée du premier opus, à mi chemin entre le remastered et le remake.
De toi, il y a 1412 ans
Du coup, NieR Replicant c’est quoi et, surtout, qu’est-ce que ça raconte ? Fondamentalement, ce n’est ni plus ni moins qu’un spin-off de Drakengard, prolongeant l’une des fins optionnelles de ce dernier. Cette fin bonus montrait l’arrivée dans notre dimension, au début des années 2000, de la monstrueuse Reine Géante, ainsi que de Caim, le héros du jeu, chevauchant son dragon après une longue poursuite à travers les dimensions. Leur lutte s’acheva au coeur de Tokyo, voyant le protagoniste et le dragon rouge achever la créature gigantesque, avant d’être eux même abattus en plein vol par les forces armées du Japon. La mort de ces trois entités étrangères à notre monde libéra des particules de magie qui furent farouchement rejetées par notre environnement. Ce rejet marqua le départ d’une pandémie mondiale qui fut baptisée le Syndrome de Chloration Blanche. Cette maladie, digne des pires visions apocalyptiques, faisait soit perdre la raison à ceux qui en étaient victimes, soit les transformait en statues de sel. Il ne fallu pas plus de quelques décennies pour que l’ensemble de la civilisation humaine se retrouve dans une impasse mortelle.
C’est dans ce contexte que NieR Replicant commence en 2053, dans les ruines de ce monde à l’agonie. Nous incarnons NieR, un adolescent essayant tant bien que mal de protéger sa soeur face aux hordes de monstres qui gangrènent ce qui fut autrefois une grande ville industrielle. Très rapidement, la lutte pour la survie de ces deux enfants tourne au désastre. C’est dans le flou le plus complet que le joueur se retrouve ainsi propulsé 1412 ans plus tard, toujours en compagnie de NieR et de sa jeune soeur Yonah qui n’ont pas vieilli d’un pouce. L’humanité vit dorénavant de façon rudimentaire, dans une époque à l’apparence médiévale, comme si le long cycle d’évolution sociétale et technologique avait repris de zéro suite à l’effondrement de notre civilisation. Le genre humain est au bord de l’extinction, vivant dans des villes repliées sur elles mêmes. Les hommes peinent à faire face aux monstres, appelés les Ombres, qui deviennent de plus en plus agressifs avec le temps, n’hésitant plus à s’approcher des centres névralgiques de l’activité humaine. Un problème n’arrivant jamais seul, l’humanité se retrouve également à devoir gérer l’apparition d’une affliction mystérieuse et incurable appelée la Nécrose Runique. C’est pour sauver sa soeur de cette maladie que NieR prendra la route, habité par l’espoir de trouver un remède. Toutefois, il ne sillonnera pas le monde seul et sera très rapidement rejoint par une brochette de personnages hauts en couleurs.
Le premier d’entre eux est Grimoire Weiss, un livre magique à la langue bien pendue et qui, selon une vielle légende, pourrait débarrasser le monde de la Nécrose Runique en se dressant contre une entité appelé le maître des ombres et son Grimoire Noir. Ensemble ils partiront en quête des Vers Scellés, une forme de magie qui permettrait à Grimoire Weiss de retrouver la pleine possession de ses moyens. Au cours de leur quête ils devront donc terrasser toutes les Ombres se dressant sur leur route afin de collecter les « mots » susceptibles d’abriter ces fameux Vers Scellés. Ils seront rapidement rejoints par Kainé, une jeune femme au language fleuri et habitée par un profond désir de vengeance, ainsi que par Émile, un jeune garçon désireux de découvrir le monde au delà des murs qui le retiennent captif. Ensemble ils découvriront des choses qu’ils n’auraient jamais pu imaginer, et feront la terrible expérience de la vie et du sens que l’on veut lui donner. Bien que profondément mélancolique, cet effet de groupe permet de diluer la noirceur du récit qui nous est raconté, le rendant parfois curieusement chaleureux. Replicant sait se montrer touchant et drôle, permettant ainsi de faire vivre au joueur de vrais moments de camaraderie.
Cet opus étant la suite de Drakengard, il est légitime de se demander si le jeu est accessible pour un néophyte n’ayant aucune connaissance de l’oeuvre de Taro Yoko. Prenant place près de 1500 années plus tard, dans une dimensions parallèle à celle décrite dans cet opus, il n’est absolument pas nécessaire d’avoir fait Drakengard pour vous plonger dans cette nouvelle aventure. Au pire des cas, vous passerez à coté de quelques références minimes qui n’empêcheront en rien votre compréhension de l’histoire et des thématiques abordées par NieR Replicant. Les armes que l’on peut trouver aux quatre coins du monde recèlent de détails sur l’histoire du monde de Drakengard, chose peu étonnante quand on sait qu’elles ont été propulsées dans le monde de NieR après le cataclysme dimensionnelle racontée durant la fin du premier jeu crée par Taro Yoko. Là où Automata démarrait tambour battant, Replicant prend le temps de nous présenter ses enjeux et ses personnages afin de faire en sorte que tous ces éléments s’imprègnent bien dans le coeur du joueur. Replicant est plus haut en couleurs, plus drôle, plus chargé en émotions que sa suite qui était beaucoup plus froide, plus pesante et quasiment dépourvue de moments de bonheur. Là où Automata se voulait être un traité philosophique à l’ambition démiurge sur l’histoire de l’humanité et de l’existence, Replicant parle avant tout d’amour.
Une ode à l’amour
L’amour est un élément majeur de la saga NieR car il en constitue le fondement créatif. Avant toute chose, Taro Yoko s’évertue à développer des jeux auxquels il aimerait simplement jouer. Toutes les réflexions de game design, ainsi que des scénarios et autres thèmes exploités par ses jeux sont faites autour de ce besoin de faire ce qui lui plait, et non de répondre à un cahier des charges. Ce créateur réfléchit avant tout comme un joueur qui veut matérialiser ce qui l’anime. C’est ce qui confère à Replicant cette aura de jeu bizarre, fait par un mec bizarre pour des gens bizarres. C’est cette bizarrerie palpable qui a conféré au titre sa postérité. On ne sort pas d’une experimentation complète de ce titre sans être profondément impacté. NieR Replicant est un jeu vivant qui prend racines dans notre coeur. Il nous rappelle que le monde n’est pas beau, mais qu’il est sublime. Aussi fracturé soit-il, il peut tout réparer. Replicant cogne nos certitudes, nos égarements et nous rappelle la nécessité absolue du doute comme garant de l’humanité.
À l’image de son créateur, NieR Replicant est parfois chaotique mais surtout terriblement atypique. C’est un jeu avec un très petit budget, arborant une structure parfois très archaïque dans son premier arc, basée sur de nombreux et pénibles allers-retours, et qui ressemble parfois à un enchainement de tentatives de bricolage ingénieuses. Il apparait à bien des égards que cet aspect artisanal représente très souvent la sève du jeu, et permet d’offrir des passages d’une puissance qui n’auraient sans doute jamais existé avec le budget d’une grosse production. La quête du Songe Mortel est la parfaite représentation de ce qu’un cerveau débordant de créativité avec peu de budget peut engendrer. N’ayant pas les fonds pour représenter visuellement un monde onirique chatoyant et démesuré, Taro Yoko a eu la brillante idée de matérialiser ce passage sous la forme d’un jeu de rôle textuel. La démesure graphique habituelle laisse place à un sobre fond noir sur lequel viennent se poser des mots. Avec ce procédé visant à pallier un manque de moyens, le créateur japonais réussit pourtant la plongée dans un rêve mieux que ne l’aurait permis une représentation vidéoludique classique. Toutes ces petites astuces contribuent à rendre NieR Replicant terriblement humain, et constituent son caractère intriguant. Taro Yoko, à travers le récit de son oeuvre, nous fait part du rapport de l’humanité à la violence. La violence n’est pas dépeinte ici comme le propre des fous, mais comme étant un trait que l’on peut retrouver chez toutes les personnes qui peuvent penser avoir une raison légitime de prendre les armes. Quelle autre raison que l’amour pour justifier un déferlement de haine pour atteindre son but ? C’est de ce constat que nait le récit de NieR Replicant.
Le récit qui nous est narré n’est ni plus ni moins que l’histoire d’un frère sain d’esprit et profondément bon qui fait passer des monstres par paquets de dix au fil de sa lame afin de sauver une soeur gravement malade. Le personnage de NieR est unidimensionnel et fait écho en chacun de nous : Il poursuit son but sans relâche, combien même ses compagnons émettraient parfois des doutes sur la pertinence des actes commis. Il ne connait pas le doute, ne conteste jamais ses propres intentions et s’accroche du début à la fin au fait d’être dans son bon droit. Il est défini tout entier par l’amour qu’il voue à sa soeur, et peu importe si il doit tuer tous ceux qui oseront se mettre en travers de sa route. L’amour apparait alors comme une fin qui justifie tous les moyens. La mécanique de groupe de NieR Replicant permet de nourrir ce propos sur l’amour. Les bon moments vécus avec la douce et innocente Yonah, ainsi que toutes les aventures partagées avec le flegmatique Weiss, la furieuse Kainé et le naif Émile apportent ce qu’il faut de coeur pour nous mettre dans la même disposition mentale que le personnage de NieR : Seuls comptent les gens que nous aimons même si nous devons précipiter le monde en enfer. Sans le savoir, toutes les actions menées par le joueur vont précipiter la fin de tout et l’avènement du monde mort arpenté dans Automata. Le joueur n’apprend que trop tard que NieR, ainsi que tous les habitants de ce monde ne sont pas humains, mais de simples répliques conçues avec une conscience limitée il y a plus de 1000 ans dans le but de sauver l’humanité de la maladie foudroyante provenant du monde de Drakengard et s’étant abattue sur notre planète. Les ombres, massacrées tout au long de notre périple, se révèlent alors êtres les âmes des véritables êtres humains qui avaient été extraites de leurs corps en attendant le bon moment pour être insérées dans les corps artificiels leur étant attribués.
C’est par le biais du projet Gestalt que les esprits purent être séparés des corps afin d’éviter l’annihilation de l’humanité. Les ombres existent ainsi en tant que Gestalt, une mutation éthérée de leur enveloppe physique. Chaque Gestalt coexiste avec sa propre réplique, de son Replicant, construit sur les bases du code génétique de l’humain qu’il était autrefois. Celui du maître des ombres, figure antagoniste principale de qui le joueur doit libérer Yonah, n’est autre que NieR lui même. Les deux partagent alors le même but : sauver leur petite soeur. Là où NieR estime comme légitime les massacre qu’il opère avec ses compagnons pour un jour être en mesure de sauver Yonah, NieR Gestalt se considère également dans son bon droit en capturant Yonah qui n’est pour lui qu’un corps artificiel destiné à accueillir l’âme de sa soeur qui dépérit gravement. NieR Gestalt, Grimoire Noir et Grimoire Weiss représentent la clé de voute du projet Gestalt, consistant à attendre la disparition totale de la maladie ayant ravagé l’humanité pour fusionner les âmes des humains avec les répliques associées à chacune d’entre elles. Recouvrant la mémoire dans les derniers instants du jeu, Weiss se rappelle qu’il est une création de l’homme destinée à servir de catalyseur pour permettre la fusion des âmes et des corps. Contre l’avis des androïdes jumelles Devola et Popola, chargées de surveiller la réussite du projet, la version éthérée de NieR décide de passer à l’action, animé par la certitude que l’âme de sa soeur ne survivra pas plus longtemps loin de son enveloppe corporelle. La maladie responsable de ce chaos semblant avoir totalement disparue, il devient alors hors de question d’attendre plus longtemps malgré la réticence des deux jumelles.
NieR Gestalt et NieR Replicant sont les deux faces d’une même pièce, tous les deux habités par un amour et une dévotion sans limite pour leur petite soeur. Cet amour inconditionnel est ainsi l’origine d’une divergence absolue, et le responsable d’une collision brutale et inévitable entre les deux. Les Hommes et les Replicants ne peuvent coexister éternellement sur terre. La logique veut que les êtres humains reprennent la place qui est là leur sur terre et que les répliques prévues pour accueillir leurs âmes remplissent leur fonction initiale. La grande erreur du projet Gestalt est de ne pas avoir anticipé que les répliques artificielles finiraient par développeur leur propre conscience et à s’éveiller véritablement. Le lien unissant les âmes et leurs répliques va par un effet de vase communiquant mettre en danger la viabilité du projet de sauvegarde de l’humanité. L’éveil de la conscience chez un Replicant entraine une décrépitude de son Gestalt qui finit par sombrer dans la folie et se comporter comme un monstre prêt à tuer pour retrouver inconsciemment le corps qui lui est dû. Comble de l’ironie du sort, lorsqu’une âme connait une chute de sa conscience, la réplique qui lui est attribué entre également dans une phase de dégénérescence entrainée par la Nécrose Runique qui se manifeste alors en lui. Cette importance du lien permet d’appuyer que c’est dans son rapport aux autres qu’un être vivant construit son identité. Ce qui nous rend humain et nous permet de transcender notre enveloppe corporelle, ce sont les liens que nous tissons tout autour de nous. C’est dans l’amour que se trouve les fondements de l’humanité. Weiss incarne à sa manière une parfaite représentation de cette notion de l’importance du lien pour se définir. Alors qu’il n’est qu’un outil crée par l’homme pour assurer la survie de l’espèce humaine, il se détournera volontairement de sa mission, du but même de son existence. Il rejette ainsi ce qui est supposé le définir, impacté par tout ce qu’il aura vécu en compagnie de NieR. Les années passées avec le garçon ont ainsi transcender son existence, le poussant à choisir ce que son coeur lui dicte plutôt que de se soumettre à une volonté impersonnelle. Il se démarque ainsi pleinement de Grimoire Noir, n’existant que pour remplir sa fonction primaire. Cette exploitation violente et dramatique de la thématique de l’amour permet ainsi de souligner une peur propre au fait d’aimer : la disparition.
La peur de la disparition, ou plutôt l’obsession de la disparition est omniprésente tout au long du jeu. La peur de la disparition de l’être aimé est le moteur de la partie A de l’aventure. La longue agonie de Yonah est ce qui pousse NieR et donc le joueur à faire verser le sang tout le long de son aventure pour tenter de la sauver. Là ou un jeu normal se serait contenter de conclure son propos sur la victoire du héros ayant accomplis sa quête, NieR Replicant va plus loin que ca et c’est là que la partie B intervient, donnant un sens plus terrible et lourd de conséquences aux actions menés pour une cause aussi noble que l’amour. Les révélations nous sautent alors au visage, martelant ainsi notre conscience sans aucun répit. La perception globale de l’univers est ainsi complètement chamboulée. Au cours de son aventure, conclue par l’exécution du maître des ombres et l’échec du projet Gestalt, NieR ne fait pas que libérer sa soeur, il condamne les vestiges de l’humanité et les Replicant à leur inévitable extinction. NieR Gestalt ayant été le premier résultat concluant du processus de gestaltisation des âmes aux alentours des années 2050, toutes les précédentes tentatives s’étant soldées par des échecs engendrant des Ombres ayant perdu toute notion d’humanité, il était ainsi la clé de voute du projet, celui dont l’essence permettait d’éviter à tous les Gestalt qui ont été crées après lui de sombrer totalement dans une forme de démence sanguinaire. L’amour est ainsi dépeint comme un moteur merveilleux, capable de transcender l’existence, mais aussi comme un vecteur de destruction pouvant nous transformer en monstre si on se laisse submerger par la peur de la disparition. Cette peur se matérialise de façon diégétique, via le parcours de NieR qui condamne l’avenir de l’humanité pour sauver sa soeur bien aimée, et de façon extra-diégétique tout au long de l’aventure, permettant notamment de briser le quatrième mur et de happer le joueur directement dans cette thématique en lui laissant le choix de décider de plonger ou non dans le néant.
Tout au long de l’aventure il se passe quelque chose d’assez fort entre Kainé et NieR. Lorsque notre héros la rencontre elle n’est qu’une fille incapable de parler sans caser une insulte dans ses phrases, et complètement obsédée par son désir de vengeance. En l’aidant à accomplir sa quête vengeresse, nous obtenons les faveurs de Kainé qui décide de nous suivre. Avec NieR elle retrouve ainsi au coté de quelqu’un qui l’accepte telle qu’elle est sans jamais la juger, lui pardonnant toutes les errances qui ont pu ponctuer sa vie. Elle fait ainsi pour la première fois l’expérience de l’amour, intégrant pleinement que l’amour c’est l’acceptation de soi et des autres. La beauté du personnage de Kainé, c’est lorsque l’on comprend que, par le biais de l’ombre avec qui elle partageait son corps, elle savait depuis le début qui étaient les ombres, et qu’elle a suivi NieR dans sa quête en toute connaissance de cause. En arpentant le parcours D nous nous retrouvons à devoir faire face à la disparition du jeu lui même. Le jeu met alors le joueur face à un choix terrible : laisser mourir Kainé qui est sur le point de se faire engloutir totalement par l’ombre qui la maintenait en vie, ou la sauver en sacrifiant définitivement la sauvegarde de son aventure. Le joueur peut évidemment refuser, laissant ainsi Kainé à une mort certaine, mais il peut aussi décider de se donner corps et âme à celle qui aura été sa lame et l’aura suivi jusque dans les tréfonds de l’enfer humain pour sauver Yonah. La fin D c’est un don de soi absolu, possible uniquement par le biais des codes du jeu vidéo, qui voit la disparition du garçon ayant condamné l’humanité et sauvé les deux femmes ayant élu résidence dans son coeur.
Cette peur de la disparition, cette peur du vide apparait alors comme quelque chose de terriblement fertile car c’est ainsi que nait dans le coeur des joueurs quelque chose de très spécial, faisant ainsi écho à la mélancolie profonde du jeu, symbolisée en grande partie par le personnage de Kainé. Il n’y a pas d’amour sans peur de perdre ce qui nous est cher. Dans ses derniers instants, NieR, le jeu comme le personnage, apparait alors comme quelque chose d’immatériel et d’intangible, se laissant apercevoir comme une silhouette informe et obsédante sans qui rien n’a de sens. Alors que le joueur a tout sacrifié, il peut, si il le souhaite, lancer une nouvelle partie et faire ainsi l’expérience du génie ludique de Taro Yoko. Le jeu semble identique mais réserve encore une dernière surprise de taille. Au moment de l’histoire où NieR rencontre Kainé, le jeu déclenche alors une nouvelle voie scénaristique. Alors que la sauvegarde du joueur a disparu, le jeu se rappelle pourtant de ce qui a été et le propulse trois ans après la fameuse fin D, lançant ainsi le parcours E, et permettant ainsi de retrouver une Kainé hantée par la sensation qu’elle a perdu quelque chose ou quelqu’un qui donnait sens à son monde. Elle a le souvenir brumeux d’un élément majeur sans lequel sa vie ne serait pas ce qu’elle est. Le joueur accompagne ainsi Kainé dans une ultime quête dans les profondeurs de ce qui s’apparente à une énorme salle des archives de l’humanité. Le jeu se conclut alors dans un déferlement de force par le biais d’une Kainé prête à tout pour retrouver ce souvenir qui lui a été arraché. Le joueur, porté par la cinquantaine d’heure passées en compagnie du personnage, n’a plus qu’a permettre à Kainé de retrouver l’espoir. Le titre nous offre alors une dernière séquence visuelle et poétique, dans laquelle Kainé retrouve Nier dans le coeur d’une fleur en bourgeonnement. Cela permet de rappeler que se souvenir c’est aimer et que, quand bien même nos actions pourraient être une menace pour le bien commun, le monde dans lequel nous vivons n’a aucun sens sans la présence de ceux que nous chérissons. Sans amour il n’y a pas d’existence.
La musique comme catalyseur de l’émotion
Il est difficile de parler de NieR Replicant sans s’attarder sur la musique qui accompagne le jeu. Premièrement parce que le travail de Keiichi Okabe sur toutes les partitions de l’oeuvre est absolument génial, permettant la création d’une des plus grandes bande son de l’histoire du jeu video, mais aussi parce que la musique sert au jeu et fait écho à tout ce qu’il s’y passe. Une musique de NieR Replicant n’est pas juste balancée à un moment précis car elle accompagne bien la scène, mais parce qu’elle a quelque chose à exprimer. L’objectif est de fondre la musique dans une atmosphère qui pénètre le coeur et l’inconscient du joueur plutôt que de capter totalement son attention sur les notes qui retentissent. La collaboration entre Okabe et Yoko est possible par la longue relation d’amitié qu’ils entretiennent depuis l’université. Ils partagent leur passion pour le fait de d’utiliser et tordre les spécificités de leur art respectif pour en tirer la quintessence.
Okabe explique la complexité de composer pour un jeu comme NieR Replicant car l’attention du joueur n’est pas focalisée que sur le gameplay, mais est éparpillée entre l’histoire, les graphismes, le gameplay et la musique. Lui qui avait jusqu’alors composé principalement pour la saga Tekken, il s’est retrouvé face à un défi de taille. Il a rapidement pris conscience de la nécessité de trouver un équilibre parfait afin de ne pas voler la vedette à l’un des autres éléments. Sa musique est un serviteur du contenu du jeu et ne doit pas être plus que cela. Très modeste de nature, il refuse de se considérer comme étant un artiste. À ses yeux il n’est qu’un simple compositeur devant trouver des moyens d’accompagner ce qu’il se passe à l’écran. Il ne se considère pas comme un créateur mais comme un accompagnateur. Toujours selon lui, son rôle est simplement de contribuer à la création d’un univers harmonieux. Il s’est ainsi basé sur les recommendations de Taro Yoko pour fournir un éventail large de compositions allant avec la tristesse et la mélancolie que le créateur du jeu souhaitait retranscrire. Il n’y a pas de thèmes propres à des situations spécifiques ou des ruptures de ton brutales. Nous avons constamment l’impression de naviguer dans un ensemble musical uni et pertinent.
Pour le compositeur il est important que les musiques soient totalement diluées dans l’oeuvre. Okabe joue avec les couches d’instruments pour provoquer des glissements donnant parfois l’impression que la musique fait écho narrativement à ce que le jeu nous montre. Cela s’observe notamment lors du combat concluant la fin E dont la musique suit la logique rythmique inverse du combat final de la fin A, renforçant ainsi cette impression de revenir en arrière pour inverser le cours des choses et reprendre de force ce qui a été perdu. Il y a également d’autres moments plus précis, comme lorsque la voix du personnage de Devola rejoint la piste audio de Song of the Ancients pour faire partie intégrante de la composition musicale, lui donnant ainsi un aspect diégétique. Comprenez par là que la musique n’existe pas que pour le joueur, mais qu’elle existe également dans le monde de NieR. Elle est la chanson qui narre la légende du Grimoire Weiss devant permettre à l’humanité de triompher des ombres
L’autre aspect marquant de la musique de NieR Replicant est l’usage récurrent de voix pour une grande partie des compositions. Ce qui rend l’usage des voix unique et propre à l’oeuvre de Taro Yoko c’est que le language utilisé ne correspond à aucune langue connue. On peut, tout au plus, avoir l’impression de reconnaître des bribes de languages de notre monde éparpillées aux quatre coins des chansons. La volonté était de confronter le joueur à une évolution de notre language propre au futur dépeint dans le monde de NieR. C’est là qu’intervient la divine Emi Evans en charge du chant. Passionnée de linguistique et parlant plusieurs langues, sa seule condition pour accepter d’être la voix de la bande originale du titre était d’être responsable de l’écriture des textes. Il n’y a toutefois que la piste Song of The Ancient qui est chantée dans une langue complètement inventée. Le thème de Kainé par exemple est le résultat d’un travail d’Evans afin d’aboutir à une version futuriste de notre actuelle gaélique. Les autres chansons sont construites en se basant sur les racines de langues diverses telles que le français, l’anglais ou encore le japonais. Ce caractère opaque et indéchiffrable des paroles est une volonté assumée de toute l’équipe afin de créer une surcharge émotionnelle rendue uniquement possible par l’abstraction. C’est au joueur de ressentir et donner du sens à ce qu’il entend.
La somme de tout
Il y a quelque chose qui transpire de la structure de NieR Replicant, c’est la passion profonde de Taro Yoko pour l’industrie du jeu vidéo et de son histoire. Au premier abord, nous faisons face à un Action-RPG tout ce qu’il y a de plus normal. Nous pouvons asséner des attaques rapides, des attaques lourdes, parer des attaques, esquiver des ennemis, utiliser de la magie et avoir recours à des objets de soutien en plein combat. Il y a un système d’amélioration des armes et de la magie. La surface de jeu est structurée à l’aide d’un Hub central autour duquel sont connectées diverses zones, permettant aux joueurs d’affronter des ennemis variés et de compléter des quêtes annexes parfois intéressantes, souvent déconcertantes. Dit comme cela, NieR Replicant remplit toutes les cases du jeu d’action japonais classique. Pas plus, pas moins. Cependant, bien que les quêtes annexes ne brillent pas pour leur structure ludique, elles ont le mérite de servir et d’enrichir toutes les thématiques de l’oeuvre en donnant des mises en situation plus terre à terre de l’importance du lien aux autres, décuplant ainsi le spleen parfois chaleureux qui se dégage de l’ensemble de l’oeuvre.
Au bout de quelques minutes on se rend cependant rend compte que nous sommes face à un jeu ambitieux qui se veut plus qu’un divertissement, prêt à faire exploser à la première occasion les cadres techniques et financiers qui auraient pu le contenir et l’empêcher d’atteindre son plein potentiel. La création de Taro Yoko aime jongler entre différents styles de jeu de manière parfois brutale et surprenante. Nous avons là une production très subtile bourrée de références vidéoludiques. Sa composante principale ne l’empêche à aucun moment de tenter des choses en s’essayant à d’autres genres. Par moment il prend l’aspect d’un jeu d’aventure à l’ancienne. Il rend un hommage appuyé au genre du Hack and Slash avec une caméra en vue du dessus pendant que nous devons anéantir des hordes d’ennemis à l’écran. Il s’essaie au jeu de puzzles. Il fait aussi des crochets par le genre de la plateforme avec une vue de coté. De façon surprenante il ose également s’essayer, le temps d’un niveau, au genre du survival horror en utilisant de façon pertinente la caméra fixe à l’image de ce que pouvaient faire les premiers Resident Evil. À quelques reprises il réussit également à faire voyager dans le temps les joueurs en prenant la forme d’un jeu de rôle textuel.
NieR Replicant parvient à faire ses variations sans rien changer du coeur de son gameplay mais juste en adoptant un angle de caméra différent et spécifique. Ce tour de force créatif nous amène à nous interroger sur la nature des genres dans le jeu video, et à nous rendre compte qu’un genre se définit d’abord par le choix de la caméra. NieR Replicant est un jeu qui rend hommage au monde du jeu vidéo. Il utilise les codes du jeu video pour raconter son histoire. Son propos ne pourrait être retranscrit tel quel dans un film ou dans une série télé. L’aventure de NieR Replicant prend forme par l’immersion et l’utilisation de la culture commune de tous les genres du jeu vidéo. Pour la première fois il apparait alors comme une évidence que la caméra est également un outil vidéoludique qui peut permettre des choses uniques au médium qu’est le jeu vidéo, et qu’il ne s’agit plus seulement d’un moyen de singer le septième art.
NieR Replicant est une expérience vidéoludique absolue, un ensemble cohérent et parfaitement structuré, dont le tout se montre supérieur à la somme de ses parties. NieR est surprenant et difficile à saisir. Il joue de ses variations de genre pour se construire et ne jamais laisser le joueur tomber dans la monotonie. Il n’excelle fondamentalement dans rien. Ce n’est pas le meilleur jeu de plate-forme, ni le meilleur Action-RPG, et encore moins le meilleur Shoot Them Up. Il apparait pourtant comme la meilleure et la seule façon de faire un jeu vidéo. Il est l’un de ces jeux où la narration est au service du jeu et non l’inverse. Ce n’est pas un jeu excessivement bavard. C’est au joueur de faire un travail de reflexion et d’observation pour appréhender le monde qui l’entoure. Les décors arpentés permettent de délivrer une narration environnementale en invitant le joueur à se demander comment un monde aussi avancé technologiquement que le notre a pu tomber si bas. Mais ce qui fait la marque de fabrique de toute l’oeuvre de Taro Yoko, de Drakengard à Automata, c’est évidemment son rapport à la fin.
La fin n’est pas un but
Taro Yoko est un spécialiste de la fin. Il est passé maître dans l’art de balancer toutes ses meilleures cartes pour les segments finaux de ses créations, quand bien même une grande majorité des joueurs ne finissent par leur jeu. Le développement d’un jeu de Taro Yoko commence toujours par la fin et tout est construit pour arriver de façon pertinente à cette conclusion. Pour comprendre vraiment cette notion de fin, il faut s’intéresser à la structure même du jeu. Il y a d’abord le premier arc qui permet d’introduire toutes les zones du jeu, ainsi que les personnages. Vient ensuite un premier affrontement avec l’antagoniste principal qui permet d’ouvrir la porte à l’acte 2, nous faisant incarner NieR plusieurs années plus tard. La première fin, appelée la fin A s’obtient après que le joueur soit arrivé au bout de l’acte 2 de l’aventure. Là où la quasi totalité des jeux narratifs ne présentent plus aucun intérêt une fois le générique de fin atteint, NieR Replicant se veut différent et aborde la mécanique de fin comme aucun autre jeu. Alors que tout semble terminé, le joueur peut, si il le décide, charger sa sauvegarde de la fin A pour reprendre l’aventure au début de l’acte 2. La petite nuance est que le joueur se verra offrir une nouvelle perspective sur le jeu lui permettant d’arriver à la fameuse fin B, et ainsi de suite jusqu’à la fin D. On ne va pas se le cacher, c’est en apparence une structure très répétitive. Contrairement à Automata qui offrait véritablement de nouveaux arcs à chaque continuité de la sauvegarde finale, Replicant nous fait revivre peu ou prou les mêmes évènements, et traverser les mêmes lieux dans le même ordre.
Le jeu crée ainsi une boucle répétitive qui peut s’avérer parfois éprouvante. Posée de cette façon, la mécanique ne semble pas très attirante, voir carrément repoussante. Pourtant, et c’est là que la magie opère, cela marche divinement bien. Cette réussite improbable est rendue possible grâce à la symbiose parfaite entre la narration et ce qui se passe manette en main. Chaque décor parcouru est marqué par une guerre entre les humains et les Ombres, provoquant des enchainements de drames sans fin. De façon très basique le jeu nous met dans une posture de défenseur vengeur qui tue ses ennemis sans se poser de question. Le parcours se conclut au travers d’un twist dévastateur qui remet à lui seul pas mal de chose en perspective mais il est hors de question pour Taro Yoko de s’arrêter là. Un jeu video ca ne se regarde pas, ca se vit. Le développeur met donc un point d’honneur à nous immerger dans un bouleversement morbide de notre perception des évènements et c’est notamment là que la partie B intervient, nous rappelant l’importance du doute et faisant soudainement de Kainé le personnage charnière de NieR Replicant. Cette relecture des évènements de l’acte 2 commence sur une séquence toute simple mais accrocheuse, qui permet d’en apprendre plus sur le passé du personnage et de faire comprendre immédiatement que le joueur est loin d’avoir tout découvert de ce que le jeu est prêt à lui offrir. Taro Yoko pousse les curseurs très loin et demande de retraverser les mêmes évènements mais en infligeant au joueur la malédiction du savoir.
Une fois que la vérité sur Kainé est révélée, une toute nouvelle perspective s’ouvre alors car le jeu accorde au joueur la compréhension des paroles et des pensées des Ombres. Cette mécanique permet de plonger le joueur au plus profond de l’horreur de ses actions et amène à s’interroger sur la nature véritable des monstres. Les combats que le joueur se voit forcer de refaire deviennent alors absurdes mais surtout terriblement malsains car ce qui est fait ne peut être défait. Le joueur aimerait pouvoir tout annuler mais il n’en est rien. Taro Yoko le force ainsi à faire aux conséquences morales de toutes les actions qu’il a menées avec détermination lors de sa première partie. Des siècles de combats sanguinaires apparaissent alors comme le résultat pitoyable d’une incapacité à communiquer, donnant ainsi à la mécanique des mots, la magie du jeu, un sens nouveau et terriblement percutant. Si le joueur est sensible à la démarche, il vivra alors un déplacement d’empathie perturbant qui lui donnera accès à la grandeur du titre. Cette nouvelle version de Replicant propose 5 fins, soit une de plus que la version de 2010. L’architecture parfois archaïque de Replicant ne pouvant être gommé sans perdre la puissance du récit originel, Taro Yoko fait alors une nouvelle fois preuve de sa capacité à transformer des contraintes en outils de créations. Conscient de son aspect répétitif, le parcours E alors apparait comme une libération qui n’aurait pas le même impact si le joueur ne sentait à aucun moment le sentiment d’être prisonnier d’une boucle de répétitivité. La mécanique des fins permet au créateur de NieR de jouer avec les contrastes pour cueillir le joueur en plein coeur dès qu’il commence à chanceler.
Le joueur qui aura le courage d’aller jusqu’au bout de toute la démarche aura ainsi accès à l’ensemble de la thématique du jeu sur l’amour. Plus important encore, toute la réflexion sur le refus de la disparition et l’horrible vide qui s’installe dans le coeur sans la présence de ceux qui nous sont chers prend un sens beaucoup plus profond car le joueur aura vécu avec Kainé la disparition du personnage de NieR et de tout ce qu’il aura accompli avec lui. Il est ainsi la victime d’un créateur brillant qui lui fait vivre un véritable ascenseur émotionnel. D’abord persuadé d’avoir perdu toute sa progression, celui qui réussit à faire le deuil de sa sauvegarde et qui est suffisamment piqué par le jeu relancera le jeu. Il le fera soit immédiatement, soit quelques jours ou semaines plus tard une fois le travail d’acceptation mené à son terme. Il sera alors récompensé alors que rien ne laissait présager d’une telle tournure. Là où la grande majorité des jeux n’ont rien de plus à offrir que des options bonus lorsque le joueur décide de relancer une nouvelle partie, la création de Taro Yoko se sert de cette mécanique si anodine pour récompenser celui qui ira au bout de sa démarche et ne la condamnera pas aux tiroirs de l’oublie dès que le générique de fin commence à défiler. NieR Replicant nous rappelle que la mémoire c’est l’existence, que se souvenir c’est perpétuer l’existence.
NieR Replicant est une oeuvre singulière utilisant de façon jusqu’au-boutiste les outils spécifiques au jeu vidéo afin d’atteindre une puissance émotionnelle et narrative peu commune. L’une des grandes forces de NieR Replicant c’est qu’il est unique et représente une singularité forte dans l’industrie vidéoludique. Dans l’absolue c’est un jeu très déséquilibré, donnant parfois l’impression d’avoir été assemblé avec trois bouts de ficelles par un petit malin. Il est long, parfois pénible, devenant très répétitif dans son parcours C. Il est vrai que l’on pardonne à ce jeu certaines choses qui ne serait pas tolérées dans d’autres productions. Cela s’explique tout simplement par le fait que Taro Yoko est passé maître dans l’art de transformer les défauts d’un jeu, et les limites de la capacité de développement en outils de narration et de game design. Si il ne peut pas gommer un défaut, il cherchera à l’intégrer pleinement dans l’oeuvre afin de lui donner du sens. La fin E de Replicant, libératrice à bien des égards, n’aurait probablement pas la même puissance si le joueur n’avait pas eu à refaire trois fois une partie du jeu. Taro Yoko invite le joueur à l’introspection. NieR Replicant se conclut sur une révolte, refusant d’accepter l’idée que l’homme puisse être renoncement. Notre passé est peut être bourré d’erreurs et d’imperfections. Notre voyage vers l’avenir est peut être futile et dépourvu de sens, mais l’humanité se construit en continuant d’aller de l’avant. Elle refuse de renoncer car cela reviendrait à renoncer au monde ou vivent ceux qui comptent pour elle. L’humanité continuera à combattre, persuadée qu’un jour elle empêchera son monde de péricliter, même si cela n’a pas de sens. NieR c’est le refus du néant, NieR c’est le refus du RieN.
