Zelda Breath of the Wild, Super Mario Odyssey et, tout récemment, God of War ont décroché la note maximale sur bon nombre de sites, 10/10 ou 20/20. De quoi relancer le débat : un jeu peut-il mériter la note parfaite, que signifie-t-elle, et comment un testeur décide-t-il de sa note ? Les tests sont souvent jugés sur ce seul chiffre, parfois le seul élément que les joueurs regardent, alors que le texte compte bien davantage. Avec Detroit: Become Human et Red Dead Redemption 2 attendus cette année, et l’E3 qui approche, voici comment se construit un test, ou du moins comment je construis les miens.
Cinq critères, un cahier et un stylo
Un test mélange toujours des critères objectifs et subjectifs, qui se croisent pour donner une impression d’ensemble. Je pars d’une trame de cinq critères, adaptés au genre du jeu : les graphismes et la technique, la bande-son, le gameplay, le scénario et la durée de vie. Difficile, par exemple, de parler du scénario d’un FIFA ou d’un Top Spin, même si l’aventure d’Alex Hunter a apporté un mode histoire au football. Garder cette trame permet surtout de rester cohérent d’un test à l’autre.
Quand je teste un jeu, j’ai toujours un cahier et un stylo à portée de main pour noter mes remarques. Moins j’écris, meilleur est le jeu : c’est qu’il m’a happé.
Les graphismes et la technique
C’est l’éternel débat. Je suis le premier à dire que les graphismes ne font pas le jeu, sinon The Order: 1886 serait un chef-d’œuvre. Mais ils sont la première chose qui marque quand on lance un jeu, et parfois dès les bandes-annonces. Comme lors d’une rencontre : on a beau dire que le physique ne compte pas, la première impression passe par l’apparence.
Les graphismes sont un critère objectif. Des couleurs qui bavent, des expressions faciales ratées, des décors qui apparaissent à deux mètres, des chutes du nombre d’images par seconde : ce sont des faits vérifiables par tous. Leur importance varie selon les joueurs, mais ils ne se discutent pas.
Ce qui est subjectif, et que l’on confond souvent avec les graphismes, c’est la direction artistique. Cel-shading, pixel art : ce sont des choix des développeurs, qui parlent ou non au joueur. Zelda: The Wind Waker, Sea of Thieves ou Undertale ont misé sur un style plutôt que sur la course au photoréalisme. La note de ce critère mêle donc mon appréciation de la direction artistique et le bilan technique.
La bande-son
À égalité avec les graphismes, c’est ce qu’on remarque en premier. Je ne dois pas être le seul à avoir laissé tourner le menu principal de Skyrim, ou plus récemment celui de Ni no Kuni II, ni à écouter des bandes originales de jeux sur mon téléphone. Une bonne musique joue énormément sur l’immersion.
C’est un critère purement subjectif. Certains ont beaucoup critiqué la musique de Final Fantasy X-2 ou celle de Final Fantasy XIII, jugées trop pop. Une bande-son vraiment à côté de l’action est trop rare pour qu’on en fasse une règle universelle : c’est donc au testeur de donner son avis. Parfois, on retient des thèmes mythiques, comme celui de Zelda joué au piano dans Breath of the Wild. Parfois, on finit le jeu sans y avoir prêté attention, preuve pour moi que la musique est adaptée et ne détonne pas.
Le gameplay
On entre ici dans le vif du sujet, et l’objectif se heurte encore au subjectif. Il faut distinguer ce qui handicape le gameplay de ce qui ne nous plaît pas. Un même bouton pour deux actions qui se télescopent, l’esquive et la mise à couvert par exemple, c’est un défaut : on veut se cacher derrière un mur et on se retrouve à faire des roulades au milieu des ennemis. Ne pas aimer frapper avec les gâchettes, en revanche, relève du goût de chacun.
Le scénario
Sur ce point, il est très difficile d’être objectif. On peut relever les incohérences et juger du rythme, mais le reste dépend de la sensibilité et de l’expérience de chacun. Je n’arrive pas à apprécier Far Cry 4, que je trouve trop calqué sur Far Cry 3, en moins bien. Un joueur qui découvre la série avec cet épisode pourra pourtant y trouver son bonheur.
L’expérience joue beaucoup : avec un gros passé de joueur, certains scénarios paraissent prévisibles. Il faut donc faire la part entre la prévisibilité et la manière de raconter. C’est pour cette raison, entre autres, que je ne considère pas The Last of Us comme un chef-d’œuvre. C’est un bon jeu, tout ce qu’il fait, il le fait bien, mais c’est du déjà-vu bien fait. Il lui manque l’originalité et la surprise qui font sortir d’un jeu avec un « wouah » plutôt qu’un « c’était cool ».
La durée de vie
Sur le papier, c’est un critère objectif : un jeu qui dure huit heures dure huit heures. C’est plus compliqué. De quelle durée parle-t-on ? L’histoire principale, les quêtes annexes, le 100 %, le platine ? Même l’histoire principale dépend du joueur, selon qu’il s’arrête pour admirer les paysages ou non.
Et même à durée égale, le ressenti varie. Vaut-il mieux un jeu qui amuse pendant six à huit heures ou un jeu de trente heures plein de longueurs ? J’entends souvent « 70 euros pour finir le jeu en trois jours, ça fait mal ». Certes, mais certains jeux m’ont bien plus marqué en huit heures que d’autres en trente.
Et la note, alors ?
Avec tous ces critères, on comprend qu’il est compliqué d’être homogène d’un test à l’autre, et plus encore de chiffrer. Sur 20, chaque critère doit-il peser le même poids, soit quatre points ? Comment décider que le gameplay vaut 3 ou 2 sur 4, et l’écart est-il vraiment significatif ? Voilà pourquoi la note ne résume pas le jeu : le texte, où le testeur explique ses choix et son ressenti, compte bien plus.
Surtout, un élément échappe à tout chiffre : le plaisir de jeu. Un Saints Row au gameplay bancal et à l’histoire abracadabrantesque, mais drôle de bout en bout, ne vaut-il pas autant qu’un The Order: 1886 maîtrisé dans son récit mais au rythme haché et au gameplay étriqué ? Au fond, c’est ce qu’on demande tous à un jeu vidéo : nous divertir et nous emmener ailleurs.
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