Actu jeu vidéo08/07/2022

Le AAA est mort, vive le jeu vidéo ?

Par

La Redaction SpiritGamer

Rédacteur chez SpiritGamer

Que l’on se rassure : les productions AAA ne sont pas mortes, et chaque année apportera encore son lot de jeux à gros budget aux graphismes photoréalistes et à la sacro-sainte 4K. La question vient de ce que le marché montre depuis plusieurs mois, et surtout des annonces du Summer Game Fest de juin 2022, où les jeux indépendants et de taille moyenne ont pris une place inédite. L’industrie semble à l’aube d’une révolution créative. Essayons de comprendre pourquoi.

Un AAA, c’est quoi ?

Ces trois lettres aux allures de tampon de qualité désignent les jeux à gros budget : des centaines de personnes, de longues années de développement et un marketing massif. Shawn Layden, l’ancien président de PlayStation, estimait en juin 2020 qu’un jeu de ce calibre coûtait alors entre 80 et 150 millions de dollars à produire, hors marketing. Sur les milliers de jeux qui sortent chaque année, les AAA sont minoritaires. Ils occupent pourtant presque toute la place médiatique et commerciale.

Demandez à n’importe qui sa série préférée, il vous répondra sans doute Final Fantasy, Uncharted, Halo ou Assassin’s Creed. Il citera peut-être Mario ou Zelda, mais Nintendo s’est tellement désintéressé de la course à la puissance qu’on ne sait plus trop si ses grosses productions entrent dans la catégorie. Les graphismes plus vrais que nature et l’obsession du réalisme demandent énormément d’argent et de monde. Ces jeux ne s’en cachent pas : ils veulent marcher dans les pas du cinéma, et le AAA est au jeu vidéo ce que le blockbuster est au septième art.

Le problème, c’est que le jeu vidéo a ses propres codes. Un réalisateur a besoin d’une caméra, d’un sens du cadre et de quelques outils pour réussir un plan. Une belle scène dans The Last of Us Part II ou Red Dead Redemption 2 demande infiniment plus : tout doit être modélisé et animé de A à Z, et plus le rendu est spectaculaire, plus le budget grimpe.

Un modèle menacé ?

Le constat est partagé par plusieurs figures de l’industrie : le AAA est menacé s’il continue dans cette voie. Le prix d’un jeu neuf n’a guère bougé depuis les années 1990, alors que le coût des grosses productions a explosé. Qui dit risque économique dit moins de créativité. Quand on met plus de 100 millions de dollars sur la table, on attend un retour sur investissement, et ceux qui signent les chèques ne sont pas des mécènes. Il n’est pas insensé d’imaginer un éditeur préférer financer l’énième suite d’une série à succès plutôt qu’une création aussi audacieuse que Death Stranding de Hideo Kojima.

Les jeux à gros budget se veulent aussi de plus en plus longs. Il y a dix ans, un Assassin’s Creed se bouclait en 25 à 35 heures en flânant. Odyssey et Valhalla peuvent dépasser les 100 heures sans même chercher tous les objets à collectionner. Face à l’explosion des coûts, il faudra se demander s’il ne vaut pas mieux trois ans de développement pour un jeu de trente heures que six ans pour un jeu de cent. La qualité l’emporte sur la quantité.

Le marché est devenu si instable qu’on en vient à débattre du succès de The Last of Us Part II quand Naughty Dog annonce, en juin 2022, qu’il a dépassé les dix millions d’exemplaires vendus. Dix millions, c’est un succès dont rêvent la plupart des productions. Mais le jeu a demandé des années de développement, plusieurs centaines de personnes, une ambition technique hors norme et un marketing à la hauteur de son statut de vitrine de PlayStation, sur fond de conditions de travail très critiquées, un problème devenu récurrent dans les grosses productions. Dans ce contexte, même dix millions de ventes ne mettent pas fin au débat.

La rentabilité avant la créativité

Les revenus colossaux du jeu mobile et des battle royale comme Fortnite ont donné envie à la plupart des gros éditeurs de reproduire cette rentabilité. Sur FIFA, le gros des revenus ne vient déjà plus des ventes du jeu, mais des microtransactions de l’année. C’est là qu’entre en scène le jeu service, avec la promesse de faire vivre un jeu ambitieux pendant des années. Sur le papier, c’est alléchant. Dans les faits, on se retrouve souvent avec des jeux légers, complétés par du contenu du même acabit et bâtis autour d’une économie discutable, où le game design, jusque dans sa pénibilité, est pensé pour vous faire sortir la carte bancaire. Marvel’s Avengers ou Halo Infinite peinent ainsi à dire clairement ce qui attend les joueurs, et tombent paradoxalement dans l’oubli.

Il y a des exceptions, comme Destiny ou Sea of Thieves, qui entretiennent l’intérêt avec du contenu régulier et un concept accrocheur. Le problème, c’est que les éditeurs pensent pouvoir faire de l’exception la règle. PlayStation, l’empereur du AAA solo et narratif, en est l’exemple. Lors de sa présentation du 26 mai 2022, Sony a annoncé que les jeux service représenteraient 55 % des investissements de développement de PlayStation Studios d’ici l’exercice 2025, contre 12 % en 2019, avec douze jeux service prévus d’ici mars 2026. On ne peut pas totalement blâmer Sony, qui n’a pas le portefeuille presque illimité de Microsoft. Mais pour un Fortnite, combien d’échecs ? Réussir à rendre rentables deux de ces douze jeux serait déjà une performance. PlayStation ne compte pas abandonner les jeux classiques pour autant, mais cela ne garantit pas que la liberté créative restera la règle.

L’uniformisation des grosses productions

On peut prendre des risques sur un jeu à moins de 100 millions de dollars, et c’est pour ça que les grosses productions du début des années 2000 étaient plus variées. À 200 millions, la prise de risque créative en pâtit forcément. Rentrer dans ses frais peut suffire si le jeu apporte du prestige, mais perdre de l’argent est inenvisageable.

D’où l’uniformisation : pour qu’un joueur achète, il faut qu’il se sente en terrain connu, alors on copie le voisin. Les AAA en vue à la troisième personne, visée à l’épaule, mécaniques de butin, arbre de compétences et monde ouvert bourré d’activités balisées sur la carte sont devenus la norme. La logique économique se tient dans un marché très concurrentiel, mais elle bride les créateurs. Beaucoup de développeurs chevronnés quittent d’ailleurs les grands studios pour retrouver un peu de liberté. Le Français Raphaël Colantonio, fondateur d’Arkane Studios, qu’il a dirigé pendant dix-huit ans, est parti cofonder WolfEye Studios, qui a sorti Weird West le 31 mars 2022.

Le retour des créateurs

Les plus cyniques diront que les jeux indépendants et de taille moyenne n’ont autant brillé au Summer Game Fest que parce que les grosses productions n’avaient rien à montrer. C’est en partie vrai : une bande-annonce de God of War ou de Hellblade 2 fera toujours trembler l’industrie. Mais c’est oublier que les joueurs se lassent des jeux montrés des années avant leur sortie, et qu’ils cherchent, parfois sans le savoir, de la nouveauté. It Takes Two, loin des budgets de blockbuster, a remporté le titre de jeu de l’année aux Game Awards 2021. Elden Ring a terminé devant Horizon Forbidden West dans les ventes américaines de février 2022 : ce n’est pas un jeu indépendant, mais il est à mille lieues des productions calibrées. Les jeux AA, presque disparus pendant la génération précédente, reviennent en force, comme l’a montré le succès critique d’A Plague Tale: Innocence, et des studios de taille moyenne nous ont offert des jeux aussi atypiques que NieR: Automata.

Il est aussi plus facile que jamais de créer un jeu. Pas d’en vivre, loin de là, mais les outils sont accessibles et un moteur comme l’Unreal Engine permet à des néophytes d’aller au bout d’un projet. Beaucoup de titres mettent en avant le fait d’avoir été faits par moins de vingt personnes. La plupart tombent dans l’oubli, mais la voie est ouverte. Plus besoin de financer une sortie en boîte : le dématérialisé et les abonnements comme le Game Pass permettent à chacun de tenter sa chance, même s’il reste difficile d’exister dans cet océan de sorties.

Le filet de sécurité des abonnements

Imaginez-vous à la tête d’un petit studio indépendant. Un grand acteur du marché vous propose de financer tout ou partie de votre jeu, de vous verser des redevances selon son succès et de le mettre en avant pendant ses conférences et sur la page d’accueil de son service. C’est un gage de sécurité rare pour un développeur. Le 24 mars 2022, Microsoft annonçait que les développeurs indépendants passés par son programme ID@Xbox avaient touché plus de 2,5 milliards de dollars de redevances.

Il ne s’agit pas de dire que les indépendants doivent rester éternellement dans un abonnement. Mais ces outils permettent de prendre des risques créatifs avec un couperet financier bien moins menaçant, de se faire connaître avec un premier jeu et de grandir petit à petit. Death’s Door ou Tunic n’auraient sans doute pas été autant mis en avant sans le Game Pass, et leurs développeurs auraient moins rempli leur trésorerie pour leurs projets suivants.

The Plucky Squire, bande-annonce d'annonce (VO)

Un nouveau cycle

Les jeux à gros budget ne vont pas disparaître. Mais l’industrie semble à l’aube d’une révolution artistique, comme le cinéma avec la Nouvelle Vague dans les années 1960 et le Nouvel Hollywood dans les années 1970. Les AAA continueront d’exister sous une autre forme, souvent celle du jeu service, une formule qui devra encore s’affiner pour devenir viable, économiquement comme artistiquement, tant elle reste parasitée par des mécaniques mercantiles mal pensées. Tant que l’industrie ne trouvera pas d’équilibre entre prise de risque et rentabilité sur les AAA, de nouveaux acteurs pourront émerger. Pas étonnant que The Plucky Squire ou Stray suscitent autant d’excitation qu’un nouvel Assassin’s Creed.

Une culture se nourrit de diversité et de tentatives, réussies ou non. Les petits studios d’aujourd’hui deviendront peut-être les gros studios de demain, et ce jour-là, un autre cycle commencera. Ainsi vont les industries culturelles.

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