Actu jeu vidéo20/09/2026

Aniimo : le guide des menus, des stats et du Foyer

Les quatre lettres sous le nom de vos Aniimo ne servent pas au combat

Aniimo affiche tout et n'explique rien. Six statistiques, des lettres de personnalité, un plafond de niveau, un Foyer : on reprend chaque écran en français, captures à l'appui.

Par

Devil

Rédacteur chez SpiritGamer

Devil, fondateur de SpiritGamer. Zelda et Halo dans le sang depuis toujours, mais sinon je joue à tout, manette en main ou pas. Si un article vous a fait grincer des dents, c'est probablement le mien.

EN BREF

Ce qu’il faut retenir

Les quatre lettres sous le nom d'un Aniimo ne jouent pas sur le combat : elles décident des postes où il travaille 20 % plus vite au Foyer.

Le niveau maximum de vos créatures est fixé par votre rang de dresseur, pas par votre stock d'expérience. Le rang se monte dans Entraînement d'élite.

La statistique RUPTURE ne fait aucun dégât, mais c'est elle qui ouvre les fenêtres de capture garantie.

Notre positionLe jeu montre tout et n'explique rien : deux de ses systèmes centraux tiennent dans une infobulle et dans une ligne rouge que rien ne signale.

Aniimo affiche tout et n’explique rien. Les quatre lettres colorées sous le nom de vos créatures ne servent pas au combat, votre niveau maximum ne dépend pas de votre expérience, et la statistique la plus utile du jeu ne fait aucun dégât.

Le jeu ne cache rien, il montre trop. Des dizaines d’écrans, de jauges, d’onglets et de monnaies arrivent en quelques heures, sans que rien ne dise à quoi ils servent ni lesquels comptent. Ce dossier les reprend un par un, en français et captures à l’appui : à quoi correspond chaque chiffre, ce qui change quelque chose, et ce qui n’est qu’un affichage.

Le menu principal, dix-huit tuiles dont plusieurs restent obscures longtemps. Capture SpiritGamer

Ouvrir la fiche détaillée d’un Aniimo

Premier obstacle, et il coûte des heures. L’écran Aniimo affiche par défaut une fiche courte : nom, élément, niveau, CP. Les statistiques n’y sont pas.

Sélectionnez une créature dans la grille, puis pressez le stick droit. Sur manette Xbox, c’est la touche notée RS. Sur manette PlayStation, c’est la même pression de stick, notée R3. Au clavier et à la souris, l’indication s’affiche au même endroit, en bas de l’écran : nous n’avons pas pu vérifier cette touche nous-mêmes, la ligne d’aide vous la donne.

Le même bouton fait tourner le panneau de droite entre plusieurs onglets. Il y a la fiche de combat, avec l’hexagone, et la fiche de logis, avec les capacités de travail. Les deux existent pour chaque créature, et beaucoup de joueurs n’en voient jamais qu’une.

La fiche détaillée, accessible en pressant le stick droit. Capture SpiritGamer

Les six statistiques

PV. Les points de vie, plusieurs milliers. Ne les comparez jamais aux autres valeurs, l’échelle n’a rien à voir.

ATQ. L’attaque, qui alimente les dégâts.

DÉF.P. La défense physique, contre le corps à corps et les attaques sans élément.

DÉF.M. La défense magique, contre les dégâts élémentaires. Deux défenses séparées : une créature très solide en DÉF.P peut fondre face à une attaque de Feu si sa DÉF.M est basse. C’est la subtilité que le jeu n’explique nulle part.

RÉGÉN. La vitesse de récupération.

RUPTURE. La plus importante et la plus mal comprise. Elle ne fait pas de dégâts : elle remplit une jauge sur la cible, et cette jauge décide de vos captures. Nous y revenons plus bas.

Les petits chiffres autour de l’hexagone

Chaque sommet porte une grande valeur et un petit nombre à côté. Ce petit nombre est la note de potentiel de cette statistique en particulier.

Sur la fiche ci-dessus, un Aniimo de niveau 45 affiche 5 en PV, 3 en ATQ, 7 en DÉF.P, 3 en DÉF.M, 3 en RÉGÉN et 7 en RUPTURE. Deux excellentes notes, quatre médiocres. Cette répartition est tirée à la capture et ne bouge plus jamais.

C’est ce qui explique que deux créatures de la même espèce et du même niveau n’aient pas les mêmes chiffres. Quand vous hésitez entre deux exemplaires, comparez ces petits nombres, pas le CP.

Potentiel et CP

Au-dessus de l’hexagone, une mention de potentiel, Élite par exemple. C’est la note globale, une synthèse des six précédentes.

Le CP mélange tout et sert à comparer d’un coup d’oeil, rien de plus. Un CP élevé sur une créature mal répartie pour son rôle reste un mauvais choix : un encaisseur avec 7 en attaque et 3 en défense physique ne tiendra pas plus longtemps parce que son CP est joli.

Les quatre lettres ne servent pas au combat

Sous le nom, quatre lettres colorées. ISTJ, ISTP, ENFP : ce sont les axes du modèle de personnalité en quatre lettres.

Elles n’ont aucun effet sur les statistiques de combat. Le panneau s’intitule Personnalité, Bonus de logis, et chaque lettre désigne des équipements précis du Foyer où la créature travaille 20 % plus vite.

Chaque lettre donne 20 % d'efficacité sur des postes précis du Foyer. Capture SpiritGamer

Relevé mot pour mot sur un Aniimo ISTJ :

  • I, Instinctive : efficacité au travail augmentée de 20 % à l’Établi phonolfactif et à la Maison de Plumiel.
  • S, Pratique : 20 % à l’attrape-popote et au four à cheminée.
  • T, Réservé : 20 % au moulin-carrousel et à la marmite à mijoter.
  • J, Docile : 20 % à l’Établi artisanal, au Château de sable chuchoté par la marée et au Lit de Cumulaine.

Une créature cumule donc quatre bonus, un par lettre, répartis sur une dizaine de postes. Bien la placer vaut un cinquième de production en plus, gratuitement. Les lettres que votre Aniimo ne possède pas ouvrent d’autres postes : survolez-les en jeu, l’infobulle donne le détail.

C’est un système de gestion complet, et le tutoriel n’en dit pas un mot.

Les capacités de logis

Deuxième bloc de la fiche de travail, à ne pas confondre avec la personnalité. Chaque Aniimo a une ou deux capacités, avec un niveau.

La capacité élémentaire et la capacité Porter, les deux critères d'affectation au travail. Capture SpiritGamer

La capacité élémentaire. Un Aniimo de type Vent porte la capacité Vent, décrite en jeu comme une spécialisation dans le contrôle du vent pour la transformation de produits. Chaque élément a la sienne, et c’est elle qui détermine quels équipements la créature peut faire tourner.

Porter. Les Aniimo qui l’ont ramassent les récoltes accumulées dans les équipements et les rapportent au stockage du logis. Sans porteur, votre production s’entasse dans les machines et ne rejoint jamais votre coffre. Beaucoup de joueurs croient que leur Foyer ne produit rien : il produit, mais personne ne va chercher.

La fiche donne aussi l’Habitabilité, notée sur 100, et une Vitesse de production par jour, 120 par jour sur notre relevé. Ces deux valeurs dépendent de la créature, pas de l’équipement.

Votre niveau maximum ne dépend pas de votre expérience

Celui-là n’est expliqué nulle part, et il surprend tout le monde la première fois.

Vos Aniimo plafonnent, au niveau 45 par exemple. Vous avez des centaines d’objets d’expérience en réserve, et le jeu refuse de les utiliser. En rouge : améliorez votre titre pour repousser le niveau d’entraînement max des Aniimo.

Le message est clair une fois qu'on l'a lu : c'est le titre qui fixe la limite, pas l'expérience. Capture SpiritGamer

Le titre, c’est votre rang de dresseur, géré dans Entraînement d’élite. On y monte en remplissant deux conditions à la fois : atteindre un niveau de personnage donné, et terminer un nombre précis de quêtes obligatoires du chapitre en cours.

Les deux conditions de promotion, et la limite de niveau qu'elle débloque. Capture SpiritGamer

Sur notre relevé, le passage au rang Excursionniste demandait le niveau 45 et quatre quêtes requises du chapitre 4, et faisait passer la limite à 50.

Tant que l’histoire n’avance pas, aucune quantité d’expérience ne fera monter vos créatures. Ce n’est pas un bug, et ce n’est écrit nulle part ailleurs que dans cette ligne rouge, au moment où vous êtes déjà bloqué.

Faire monter un Aniimo

Trois objets d’expérience, de rareté croissante, dans l’onglet Objets d’Aniimo. Le premier, le Bourgeon de croissance, donne 1 000 points par unité. Les deux suivants montent plus haut.

Les objets d'expérience et les cristaux d'évolution. Capture SpiritGamer

Leurs sources, telles que le jeu les liste : boutique de crédits, relâcher un Aniimo, production du logis, coffres, et exploration du monde via les jarres en terre cuite et les tas de terre.

Relâcher est donc une façon de recycler. Les doublons au potentiel médiocre ne méritent pas une place en stockage, et le stockage est limité.

Les objets portés, l’équipement que personne ne voit

Onglet Objet porté de l’inventaire. Ce sont de vraies pièces d’équipement, faciles à rater parce qu’elles ne s’équipent pas depuis la fiche de la créature.

Les objets portés, l'équipement le plus souvent ignoré. Capture SpiritGamer

Chacune donne un pourcentage sur une statistique, plus un effet qui progresse avec le niveau. Exemple relevé en jeu, la Pince gargantuesque : RUPTURE +3,0 %, et effet essentiel, les Aniimo équipés gagnent 0,7 RUPTURE supplémentaire par niveau.

Ils ont des raretés, reconnaissables à la couleur du cadre, et un niveau d’amélioration affiché sous l’icône. On les obtient en vainquant des Alpha et dans les coffres.

Conséquence pratique : quand une créature plafonne en niveau, ce n’est pas de l’expérience qu’il lui faut, ce sont des Alpha à farmer pour ses objets portés.

La capture : tout se joue sur l’angle d’approche

C’est le système le mieux conçu du jeu, et le plus mal expliqué.

L’indicateur de chance

Quand vous visez une créature sauvage, un cercle apparaît avec un pourcentage et un multiplicateur.

Une cible en alerte applique un multiplicateur défavorable. Capture SpiritGamer

Alerte, x0,9 : la créature vous a repéré. Nous avons mesuré 60 % de réussite dans cet état.

Approcher par l'arrière fait passer la même cible en réussite garantie. Capture SpiritGamer

À revers, x1,5 : vous approchez par derrière une créature qui ne vous a pas vu. Le même Aniimo, dans les mêmes conditions, passe à Réussite garantie, affiché en vert.

Le conseil tient en une phrase : approchez par l’arrière, et vous n’avez pas besoin de combattre.

Certaines cibles affichent Capture impossible en rouge. Ce sont des personnages non jouables, pas des créatures sauvages.

Certaines cibles ne sont pas des créatures sauvages. Capture SpiritGamer

La rupture, et la fenêtre garantie

En combat, vos attaques remplissent une jauge RUPTURE sur l’adversaire, distincte de sa barre de vie. Quand elle se remplit, le jeu affiche RUPTURE au-dessus de la cible avec un compte à rebours, un peu moins de sept secondes sur notre relevé.

La rupture ouvre une fenêtre de capture garantie de quelques secondes. Capture SpiritGamer

Pendant cette fenêtre, une invite Capture rapide à 100 % apparaît. La capture est garantie, quelle que soit la vie restante.

Voilà à quoi sert la statistique RUPTURE. Une créature à 300 ouvre ces fenêtres deux fois plus vite qu’une autre à 150. Si vous jouez pour compléter l’Aniimopédia, c’est elle qu’il faut privilégier, avant l’attaque.

Les œufs, et la seule décision qui compte vraiment

Un œuf n’est pas une capture au ralenti. C’est le seul moment du jeu où vous connaissez d’avance le plancher de qualité de la créature que vous allez obtenir, à condition de savoir ce que vous faites trente secondes avant l’éclosion.

L’incubation

Les œufs éclosent dans un Éclorateur, et il y en a deux sortes. L’Éclorateur d’avant-poste, celui du Détroit argenté par exemple, dans la tranche de niveaux 28 à 32. Et l’Éclorateur de logis, dans votre Foyer, qui a des fonctions supplémentaires.

L'avant-poste, avec le dépôt du camping-car et les autres joueurs de passage. Capture SpiritGamer

La marche à suivre : interagir avec l’Éclorateur, placer l’œuf dans un emplacement hexagonal libre marqué d’un plus, puis attendre. Le décompte tourne en temps réel, jeu fermé compris, donc un œuf lancé le soir aura bien avancé au matin.

Un Œuf d'élite prêt à être placé : le jeu indique lui-même qu'il éclôt dans un Éclorateur d'avant-poste ou de logis. Capture SpiritGamer

Les durées dépendent de la rareté, de l’ordre de deux heures et demie pour un œuf courant à cinq heures pour certains œufs plus rares. Deux façons de gagner du temps : une fonction de caresse, limitée en nombre d’utilisations avant recharge et que vos amis peuvent déclencher sur vos œufs, et le week-end, puisque le temps d’éclosion est divisé par deux du vendredi au dimanche.

Le choix de l’Aniipod

Une fois le décompte terminé, le jeu vous demande de confirmer un Aniipod avant de révéler la créature. Beaucoup traitent cet écran comme une formalité. C’est l’inverse : c’est le seul endroit où votre choix change le résultat.

Sur toute votre réserve d’Aniipods, deux modèles seulement agissent sur une éclosion. L’Aniipod ultra, de rareté Légende, garantit au minimum un potentiel Élite. Le Cube étincelant garantit un potentiel Parfait et une mutation étincelante. Tous les autres n’ont d’effet que sur la capture d’une créature sauvage, et strictement aucun sur un œuf.

L'écran qui compte : sur toute la réserve, seuls l'Aniipod ultra et le Cube étincelant changent le résultat d'une éclosion. Capture SpiritGamer

Le type d’œuf pèse de son côté. Certains garantissent d’eux-mêmes un potentiel Élite ou supérieur, d’autres garantissent la mutation étincelante sans rien promettre sur le potentiel. Les deux se combinent, ce qui explique qu’un même Aniipod ne donne pas le même plancher selon l’œuf.

Ce que le bouton ne fait pas

Au moment de la révélation, le jeu annonce successivement le rôle, le stade, l’élément, puis la qualité du potentiel, avant d’afficher le panneau de résultat. L’enchaînement ressemble à un tirage qu’on pourrait influencer. Ce n’est pas le cas.

La révélation annonce le rôle, le stade, l'élément, puis le potentiel. Rien ne se joue à cet instant. Capture SpiritGamer

Il n’y a aucun timing à réussir, aucune adresse à avoir. Le résultat est déterminé avant que vous appuyiez, par le type d’œuf et par l’Aniipod que vous venez de valider. La seule chose qui se joue à cet instant, c’est l’attente.

Cumulaine, potentiel Élite garanti par l'œuf lui-même et non par l'Aniipod utilisé. Capture SpiritGamer

D’où la règle : ne dépensez jamais un Aniipod Ultra ou un Cube étincelant sur un œuf ordinaire. Et à l’inverse, faire éclore un œuf rare avec un Aniipod de base gâche la moitié de ce qu’il valait.

Les Aniipods

Les Aniipods, sept modèles à garder pour les cibles rares. Capture SpiritGamer

L’objet de capture, présenté en jeu comme un appareil pour capturer, équiper et entraîner les Aniimo, mis au point par l’Institut Polaris à partir de ruines anciennes.

Sept modèles, dans l’ordre où l’écran les range : Aniipod, Aniipod pro, Aniipod méga, Aniipod ultra, Cube étincelant, Aniipod hyper et Pistage Aniipod. Chacun a son taux. On en change avec la croix directionnelle pendant la visée. Sources : boutique de crédits, montée de niveau, quêtes, boutique, production du logis, coffres, exploration.

Gardez les meilleurs pour les cibles rares. Sur une créature commune approchée à revers, le modèle de base suffit, puisque la réussite est déjà acquise.

À quoi servent les objets, les pierres et les plantes

L’inventaire est rangé en catégories, dans la colonne de gauche.

Objets d’Aniimo. L’expérience et les matériaux de progression. On y trouve les trois objets d’expérience, mais aussi les cristaux élémentaires, ces éclats bleus, dorés, verts et violets. Ce sont les matériaux d’évolution et d’éveil, consommés pour faire franchir un palier à une créature. Ne les vendez pas, même en quantité, ils reviennent tous à un moment.

Matériaux du logis. C’est là que sont les plantes, les champignons, le bois et la terre.

Les plantes servent à l'évolution et se convertissent en monnaie de construction. Capture SpiritGamer

La Marguerite solaire est classée matériau d’évolution, et le jeu précise qu’elle se vend dans l’inventaire ou au magasin de coop contre des pièces du logis. La réponse courte sur les plantes, donc : deux emplois, faire évoluer certaines créatures et se convertir en monnaie de construction.

Objet ordinaire. Un fourre-tout qui contient surtout des monnaies d’événement.

Les monnaies d'événement disparaissent avec leur boutique. Capture SpiritGamer

Le Pétale de Lumiris sert à fabriquer deux Aniipods légendaires et s’échange dans la boutique de l’événement en cours. Ces objets ont une date de péremption implicite : quand la saison se termine, leur boutique ferme. Dépensez-les avant.

Objet d’histoire. Objets de quête et curiosités. Le jeu est honnête à leur sujet, un fragment de masque y est décrit comme n’ayant aucune utilité en dehors de sa valeur sentimentale. Ceux-là peuvent dormir.

Les objets de quête et les curiosités, souvent sans usage. Capture SpiritGamer

Et un réflexe à prendre, qui vaut pour tout le jeu : chaque objet affiche son mode d’obtention en bas de sa fiche. Quand un matériau vous manque, ouvrez sa fiche, le jeu vous dit où le trouver. Pour la Marguerite solaire, c’est Mobilité, c’est-à-dire les points de la carte marqués de ce filtre.

Le Foyer et le camping-car

Le Foyer est la partie gestion du jeu, et il ne s’ouvre pas tout de suite.

Le débloquer

Il faut avancer l’histoire principale jusqu’à un palier de rang de dresseur, puis suivre dans l’onglet Entraînement d’élite la quête dédiée, qui vous envoie vers une icône de maison bleue sur la carte. En français, elle s’appelle Prologue : Le camping-car merveilleux, et son premier objectif est d’afficher l’écran du dépôt.

La quête française qui ouvre le Foyer, et un camping-car enregistré au dépôt. Capture SpiritGamer

La progression jusqu’à une zone appelée Mer Florale, une quête annexe à rendre, puis le passage de palier qui fait apparaître la quête du camping-car.

Une fois sur place

Vous enregistrez votre véhicule sur une parcelle du dépôt et vous lui donnez un nom, affiché sur un panneau à l’entrée. Les parcelles sont visitables : le panneau porte un compteur de pouces levés, ce qui veut dire que d’autres joueurs passent chez vous et notent ce que vous avez construit.

Le camping-car s’améliore par paliers, qui débloquent des installations supplémentaires et de l’espace. On cultive, on récolte, et on affecte ses Aniimo aux postes de travail.

Visuel officiel du Foyer dans Aniimo. Source : Pawprint Studio

Comment le travail fonctionne réellement

Tout ce qui précède converge ici, et c’est ce qui rend le système intéressant une fois qu’on l’a compris.

Chaque poste demande un élément. Les Aniimo de Vent transforment, ceux de Feu cuisinent et fondent, ceux de type végétal plantent, ceux d’Eau brassent. C’est la capacité de logis de la créature qui décide de ce qu’elle sait faire.

Par-dessus, sa personnalité ajoute 20 % d’efficacité sur les postes qui correspondent à ses lettres. Un Aniimo de Vent avec la lettre T sera meilleur au moulin-carrousel qu’un autre Aniimo de Vent sans elle, à élément égal.

Enfin, au moins une créature doit posséder Porter, sinon rien ne remonte au stockage.

Un bon Foyer, ce n’est donc pas un Foyer rempli de vos meilleurs combattants. Ce sont des créatures choisies pour leur élément, placées selon leurs lettres, avec un porteur. Les deux équipes, combat et travail, n’ont aucune raison d’être les mêmes.

Ce que nous n’avons pas pu vérifier nous-mêmes : le détail des paliers d’amélioration du camping-car et le nombre de postes à chaque palier. Notre partie de référence n’est pas allée assez loin, et nous préférons le dire plutôt que recopier des listes qui circulent sans source.

L’interface de combat

L'interface de combat : minicarte, composition et commandes contextuelles. Capture SpiritGamer

En haut à gauche, la minicarte, la météo de la zone et l’objectif de quête. À droite, votre composition de quatre Aniimo avec leur élément, leur niveau et leur disponibilité.

Vous pouvez fusionner avec une créature pour la chevaucher : la gâchette droite déclenche la fusion, et la même gâchette vous en sépare. Quand vous êtes fusionné, la barre verte du bas est la vie de la créature, pas la vôtre, et les compétences affichées en bas à droite sont les siennes.

La mention Super efficace en orange au-dessus des dégâts signale un avantage élémentaire. Comme toujours dans ce genre de jeu, un bon élément vaut mieux qu’un gros niveau.

Un message revient souvent et n’a rien d’inquiétant : Compétence en cours de recharge. Chaque compétence a son propre temps de recharge, visible sur les cercles du coin inférieur droit.

L’Aéroboard, et comment on l’équipe

La question revient souvent, parce que la planche ne se trouve pas dans l’inventaire. En français, elle s’appelle Aéroboard, et c’est une compétence, pas un objet.

L'Aéroboard s'assigne dans la roue de droite, Changer de compétence. Capture SpiritGamer

Ouvrez le menu radial. Il comporte trois roues : à gauche Changer de composition, au centre le menu général, à droite Changer de compétence. C’est dans cette roue de droite que se trouve l’Aéroboard, à côté de Soins. Vous l’assignez là, et vous l’utilisez ensuite depuis le terrain.

Le Guide de l’Institut, votre liste de courses

Le menu le plus rentable du jeu, perdu au milieu des autres. Trois onglets.

Activité quotidienne. Les tâches du jour.

Défi d’Aniimo. Les combats contre les Alpha, rangés par récompense : matériau d’évolution, matériau de gain d’étoiles de résonance, objet porté, matériaux d’éveil de talent.

Les défis Alpha, rangés par type de récompense. Capture SpiritGamer

Chaque défi coûte 30 d’énergie et rapporte expérience, monnaies et crédits. Les Alpha que vous n’avez pas encore croisés apparaissent grisés, avec la mention Introuvable : il faut les rencontrer dans le monde avant de pouvoir les défier ici. Quand vous cherchez un matériau précis, passez par ce menu plutôt que de tourner dans la nature.

Ruée aux tampons. Un compteur hebdomadaire, plafonné à 1 000 tampons sur notre relevé, alimenté par quatre activités : déclencher une apparition massive et récupérer les récompenses de floraison, vaincre des Alpha, enchaîner les niveaux du simulateur de holo-combat, et le nexus de holo-combat.

Un plafond hebdomadaire qui ne se rattrape pas. Capture SpiritGamer

Les tampons s’échangent dans la boutique du Centre de saison, qui ferme avec la saison. Un plafond hebdomadaire ne se rattrape pas : une semaine sautée est perdue.

L’énergie prismatique

La ressource qui limite tout le reste. Elle se régénère seule, plafonne à 600 sur notre relevé, et chaque défi Alpha en coûte 30, soit vingt défis par réservoir plein.

Le compteur est en haut à droite de la carte et du Guide de l’Institut. Ne le laissez pas au maximum pendant des heures : au plafond, la régénération est perdue.

La carte, l’Aniimopédia, les régions

La carte d'Idylle : chaque zone donne sa fourchette de niveau et son pourcentage d'exploration. La bascule vers Astra est en bas à gauche. Capture SpiritGamer

La carte affiche pour chaque zone une fourchette de niveau et un pourcentage d’exploration. Les filtres du bas trient les points d’intérêt : mobilité, énigmes, collection, défis, missions. Le filtre Collection sert quand il vous manque un matériau, le filtre Mobilité pour les plantes.

L’icône en bas à gauche fait basculer entre deux cartes, Astra et Idylle. Idylle est le monde ouvert, et chaque zone y affiche sa fourchette de niveau et son pourcentage d’exploration. Dans l’ordre : Champs de Cumulaine 32-34, Forêt des météores et Mer florale 35-37, Crête des crocs 38-39, Bois brumeux 39-40, Grève d’échoflux 39-41, Vallée de béryl 41-48, Bois de la tour-aux-roses 44-51, Hautes-plaines ocres 46-51, Isthme du zéphyr 48-58, Pré-aux-frimas 51-56. Le Détroit argenté, plus bas, est celui où se trouve l’avant-poste dont il est question pour les œufs.

Si une créature vous paraît introuvable, vérifiez d’abord que vous la cherchez dans la bonne zone.

L'Aniimopédia et ses paliers de collection de familles. Capture SpiritGamer

L’Aniimopédia ne compte pas que vos captures. Elle a un mode Famille, qui regroupe les créatures par lignée, et une progression Collection de familles avec des paliers de récompense. Chaque nouvelle entrée rapporte des points de recherche, et les entrées verrouillées affichent d’avance ce qu’elles vaudront.

Les Notes de terrain complètent le tableau : pour chaque espèce, des interactions à réaliser dans la nature, photographier une créature endormie par exemple, qui rapportent des points de recherche. C’est le contenu le plus tranquille du jeu, et il alimente les mêmes compteurs que le reste.

Pour s’y retrouver

Aniimo est sorti le 16 septembre 2026 sur PlayStation 5, Xbox Series X|S et PC, où il se télécharge depuis le launcher officiel, Steam, l’Epic Games Store et le Microsoft Store. La version mobile arrive le 23 septembre sur iOS et Android, avec une sauvegarde commune avec le PC. Une version Mac est prévue, sans date annoncée. Le jeu est gratuit, développé et édité par Pawprint Studio, un studio adossé à FunPlus.

Le Game Pass revient souvent à son sujet, et c’est une source de confusion : le jeu étant gratuit, l’abonnement n’est pas nécessaire pour y jouer. Il ouvre le cloud gaming et des récompenses mensuelles, sur tous les paliers. Même logique côté PlayStation, où le streaming sur PS5 et PS Portal demande un PS Plus Premium.

Nos captures d’écran viennent d’une partie sur manette : les libellés de touches diffèrent au clavier, mais les menus sont identiques d’une plateforme à l’autre.

Nous continuerons d’enrichir ce guide au fur et à mesure de notre progression.

À vousAniimo est gratuit, sur PS5, Xbox Series X|S et PC. La version mobile arrive le 23 septembre.