TEST03/10/2026

Keep Driving, un road trip qui prend son temps

Un road trip qui mêle RPG, gestion et rogue-lite avec malice, mais dont les longs trajets finissent par lasser

Le road trip en pixel art de Y/CJ/Y fait de chaque panne un combat tactique et régale par sa bande-son, avant de trop tirer sur la route.

VERDICT SPIRITGAMER

Belle pioche

14/20

Le moment où Keep Driving nous a eus : un tracteur qui bloque la route devient un vrai casse-tête, à régler avec nos compétences et celles d'un auto-stoppeur ramassé deux villes plus tôt, pendant que le lecteur CD tourne et que le paysage défile. Le problème arrive plus tard, quand les trajets s'étirent sans que rien ne se passe.

Points forts

  • Une ambiance de road trip très réussie
  • Des galères de route devenues tactiques
  • Une bande-son qui porte les trajets

Points faibles

  • Des trajets qui tirent en longueur
  • Des passagers trop silencieux
  • Une carte peu lisible au début
Par

Devil

Directeur

Devil, fondateur de SpiritGamer. Zelda et Halo dans le sang depuis toujours, mais sinon je joue à tout, manette en main ou pas. Si un article vous a fait grincer des dents, c'est probablement le mien.

Jeux Vidéo, Hardware, Ciné/Séries, Livre/BD

Toutes les captures de ce test viennent des premières heures de jeu.

Keep Driving est sorti le 6 février 2025 sur PC, puis le 28 septembre 2026 sur Switch, PS5 et Xbox Series X|S. Il est signé Y/CJ/Y, le duo suédois de Post Void. Le point de départ tient en une ligne : au début des années 2000, on vient d’avoir sa première voiture et on prend la route vers un festival à l’autre bout du pays. Rien de plus banal sur le papier. Manette en main, un mélange de RPG, de gestion et de rogue-lite qu’on n’attendait pas du tout.

Bande-annonce de lancement de Keep Driving, en VO sous-titrée

Une première voiture, et la route devant

Keep Driving ne raconte pas une grande épopée. Il enchaîne des petits moments, souvent anodins, qui finissent par former notre road trip à nous. Et il retrouve très bien la sensation d’une première voiture : partir sans tout prévoir, mettre de la musique, ramasser des gens au bord de la route et voir où ça mène.

Une rencontre sur le bas-côté : ce tour-ci, le jeu annonce plus d'attaques. Capture SpiritGamer réalisée en cours de test.

Avant chaque trajet, on regarde la carte et on choisit l’étape suivante en fonction de ce qu’on y trouvera : une station-service, un garage, des magasins, un petit boulot. Il faut surveiller l’essence, l’état de la voiture, la fatigue et l’argent, si bien que le chemin le plus court est rarement le bon. On veut aller quelque part, on s’aperçoit que le réservoir ne suivra pas, et tout le plan change. La carte, elle, manque de repères : il faut un moment avant de savoir organiser un trajet correctement.

Doubler un tracteur, c’est un combat

C’est l’idée la plus maligne du jeu. Sur la route surgissent des imprévus : un tracteur qui ralentit tout, une chaussée défoncée, un bouchon, de la boue. Au lieu d’un simple bouton à presser, chaque galère devient un petit combat au tour par tour. Chaque problème menace de faire perdre de l’essence, d’abîmer la voiture, d’ajouter de la fatigue ou de coûter de l’argent, et on le règle avec nos compétences et celles des passagers, dans le bon ordre, avant la fin du tour.

Un tracteur sur la route : l'obstacle se règle au tour par tour. Capture SpiritGamer réalisée en cours de test.

Au début, voir un dépassement de tracteur prendre des airs de combat de RPG fait sourire. Puis le principe rentre, le tutoriel l’explique bien, et après quelques trajets tout devient naturel. Des situations très ordinaires deviennent de vraies décisions.

On ne part pas avec toutes ses capacités : il faut choisir celles qu’on emporte, un peu comme on construirait un deck, sans aucune carte. Les auto-stoppeurs ont leurs propres compétences, donc les faire monter change la façon de gérer la route. Certains sont attachants, d’autres franchement étranges, et on se demande parfois sérieusement pourquoi on leur a ouvert la portière. Ils ressemblent à des gens qu’on croiserait vraiment. Dommage qu’ils parlent si peu : on roule parfois longtemps avec quelqu’un sans qu’il se passe grand-chose dans l’habitacle.

La voiture, presque un personnage

Elle s’entretient, se répare et s’améliore : pneus, rangement, mécanique, mais aussi peinture, autocollants et accessoires. La gestion reste simple, sans virer au simulateur automobile, et elle compte assez pour qu’on fasse attention à chaque choix. Reste le coffre, où les objets prennent plusieurs cases : nourriture, outils, matériel de secours, on passe son temps à jouer à Tetris avec ses affaires. C’est tout bête et c’est exactement ce qu’est un road trip, trop de choses dans une voiture trop petite.

Les villes cassent le rythme : on y répare, on y achète, on y travaille pour renflouer le porte-monnaie, et certaines séquences sortent carrément du jeu de conduite.

Le pixel art fait beaucoup avec peu. Voir la voiture avancer devant le paysage qui défile donne parfois envie de simplement regarder la route. L’interface est taillée dans le même bois : le menu s’organise autour de la voiture, l’inventaire est dans le coffre, on choisit un passager dans le rétroviseur pendant les événements, et le lecteur de musique rappelle les logiciels audio des PC du début des années 2000.

Même un arc-en-ciel se joue comme une rencontre. Capture SpiritGamer réalisée en cours de test.

La bande-son est la plus belle réussite du jeu. Rock alternatif, électro : on choisit soi-même ce qu’on écoute sur le lecteur CD de la voiture, et la collection grossit au fil des albums trouvés en route. Il nous est arrivé de laisser rouler, juste pour la musique et le paysage. La nostalgie passe par là, et surtout par les situations : la voiture pas terrible, le manque d’argent, le coffre plein à craquer, la musique trop forte, les rencontres improbables.

Le revers du long trajet

Le problème, c’est le rythme. Une fois le trajet lancé, on passe parfois beaucoup de temps à regarder la voiture avancer en attendant le prochain événement. Contemplatif au début, ça tire en longueur au bout de quelques heures. Le jeu est pourtant fait pour être recommencé, avec plusieurs fins, d’autres passagers et d’autres itinéraires à chaque partie. Mais repartir veut aussi dire repasser par ces phases lentes et par des situations déjà vues. On a eu envie de voir les événements manqués, moins de refaire toute la route pour y arriver.

À noter : le jeu est désormais traduit en français, interface et textes compris (page Steam), ce qui compte dans un jeu plein de descriptions, de compétences et de petits dialogues. Ce n’était pas le cas à sa sortie.

Keep Driving : on fonce ou on attend ?

On fonce si on aime les jeux de gestion qui prennent leur temps, les ambiances rétro et l’idée de construire sa propre histoire plutôt que d’en suivre une. On passe son tour si on cherche de l’action ou un rythme soutenu. Keep Driving réussit un drôle de pari : rendre passionnant un long trajet dans une vieille voiture. Il en reproduit aussi, un peu trop fidèlement, le moment où l’on commence à trouver le temps long.

EN PRATIQUE

Pour vous décider

Prix constaté18 € sur Steam
Plateforme testéePC
Version / buildSur PC, clé Steam fournie par Future Friends Games, en solo, septembre 2026
Pour qui ?Pour qui aime la gestion au rythme lent et les ambiances rétro, pas pour qui cherche de l'action.