Développé par Exnilo Studio et édité par Raw Fury, Rivage est un jeu d’aventure et de réflexion qui nous propulse au XXVe siècle. L’humanité cherche alors un nouveau foyer au-delà des limites habituelles du système solaire, mais comme souvent dans la science-fiction, la mission qui devait probablement commencer avec des protocoles, des scientifiques et beaucoup trop de formulaires finit par partir complètement en vrille.
À bord de l’ARES, une installation frappée par un phénomène spatio-temporel inexplicable, Rivage nous demande avant tout d’observer, de lire et de comprendre. Ici, pas question de vider un chargeur sur le premier problème venu : notre arme principale se trouve entre nos oreilles.
Enfin, normalement.
ARES, VESTA et un équipage qui a oublié de laisser un mot
Nous incarnons Miranda, qui se réveille à bord de l’ARES dans une situation légèrement problématique : l’équipage a disparu, la station ne fonctionne plus comme elle le devrait et les règles de l’espace et du temps semblent avoir décidé de prendre quelques congés.
Il va donc falloir comprendre ce qui s’est passé.
Pour reconstruire les événements, Rivage utilise énormément son environnement. Journaux intimes, communications personnelles, documents scientifiques, messages cryptés et terminaux permettent progressivement de reconstituer les événements survenus avant notre réveil.
Ce procédé n’est évidemment pas nouveau en science-fiction. La station abandonnée remplie de journaux laissés par un équipage disparu possède presque sa propre carte de fidélité dans le genre.
Mais Rivage exploite intelligemment cette formule en ne faisant pas uniquement de ces informations un outil narratif.
Elles font partie du jeu.
Quand le temps commence à faire n’importe quoi
Le mystère entourant VESTA et l’anomalie spatio-temporelle se dévoile progressivement en parallèle de l’histoire de l’équipage.
Rivage aborde alors des questions liées à l’isolement, à l’exploration et au prix que l’humanité est prête à payer au nom du progrès. Mais son idée la plus intéressante reste la manière dont le phénomène temporel affecte directement notre perception de l’ARES.
Un endroit déjà visité ou un élément précédemment utilisé ne doit pas nécessairement être considéré comme définitivement acquis.
Le temps devient donc une véritable mécanique de l’expérience, et pas seulement un prétexte scénaristique permettant à un scientifique d’aligner des mots compliqués sur un tableau.
Cette idée pousse à reconsidérer des lieux et des informations que nous pensions avoir compris.
Et là, Rivage commence vraiment à jouer avec notre cerveau.
Gameplay : regardez partout. Oui, partout.
Le gameplay repose principalement sur l’exploration à la première personne, l’observation, la manipulation d’objets et la résolution d’énigmes.
Mais Exnilo Studio évite autant que possible l’impression d’entrer dans une pièce contenant une énigme uniquement parce que, eh bien… c’est un jeu d’énigmes.
Les problèmes rencontrés sont intégrés aux conditions de la station et à son fonctionnement.
La gravité, le magnétisme et la manipulation du temps servent notamment de fondations à plusieurs situations, avant d’être combinés à des mécaniques plus traditionnelles : codes, séquences, objets à retrouver, mécanismes ou informations à comparer.
Le résultat pousse constamment à regarder autour de soi.
Une armoire ?
On ouvre.
Un bureau ?
On fouille.
Un terminal ?
On lit.
Un petit document abandonné dans un coin qui semble totalement inutile ?
Évidemment qu’on le lit.
Parce que nous connaissons les jeux vidéo.
C’est toujours le petit document qui semblait inutile.
Explorer fait partie de l’énigme
C’est probablement l’une des meilleures idées de Rivage : l’exploration possède une véritable fonction mécanique.
Les informations découvertes en fouillant la station ne servent pas seulement à développer son univers. Un élément apparemment anodin peut devenir indispensable à la résolution d’un problème rencontré ailleurs.
L’ARES devient ainsi progressivement un immense réseau d’informations interconnectées.
Il faut apprendre à distinguer le simple élément de décor de l’indice qui nous fera dire vingt minutes plus tard :
« MAIS OUI ! »
Suivi généralement de :
« Putain, c’était sous mes yeux depuis le début. »
Et c’est précisément ce genre de satisfaction que recherche Rivage.
K9 : parce que notre mémoire a ses limites
Heureusement, le jeu ne nous demande pas de transformer notre bureau en enquête policière avec quinze Post-it, trois carnets et une photo de VESTA reliée à Miranda par une ficelle rouge.
Le système K9 joue le rôle de mémoire organisée des découvertes de Miranda.
Il enregistre les informations importantes et conserve certains éléments liés aux énigmes déjà résolues. Cette mécanique évite d’avoir à reprendre constamment des notes en dehors du jeu ou à revisiter inutilement des passages simplement parce qu’on ne se souvient plus d’un détail découvert deux heures auparavant.
Et compte tenu de l’importance des distorsions temporelles, c’est une excellente décision.
Rivage veut tester notre capacité de déduction, pas vérifier si nous avons pensé à acheter un cahier Clairefontaine avant de lancer le jeu.
Le délicieux moment où tout s’emboîte
Rivage comprend particulièrement bien l’une des grandes satisfactions du jeu de réflexion.
Ce moment.
Celui où vous êtes bloqué depuis plusieurs minutes devant quelque chose qui semble totalement incompréhensible.
Puis soudain…
Une information revient.
Deux éléments se connectent.
Le cerveau fait clic.
Et tout devient évident.
Le jeu construit plusieurs de ses meilleurs passages autour de cette sensation, sans avoir besoin de distribuer constamment des récompenses artificielles au joueur.
Résoudre le problème est la récompense.
Et pendant environ trente secondes, vous vous sentez comme la personne la plus intelligente de la planète.
Profitez-en.
La prochaine énigme arrive.
Parfois, Rivage nous laisse peut-être un peu trop seuls
Cette philosophie possède néanmoins son revers.
Rivage donne relativement peu d’indices explicites et laisse volontairement une grande liberté d’interprétation au joueur.
Cela fonctionne parfaitement lorsque nous possédons suffisamment d’éléments pour comprendre progressivement une situation.
Mais parfois, le problème devient différent : nous ne savons pas nécessairement si nous avons raté quelque chose ou si nous devons simplement poursuivre l’exploration.
Et cette distinction est importante.
Parce qu’il existe une différence entre :
« Je dois réfléchir davantage. »
et :
« Je suis en train de réfléchir depuis vingt minutes sur un truc que je ne peux même pas encore résoudre. »
Rivage peut donc occasionnellement devenir plus cryptique que nécessaire.
Un jeu qui réclame toute votre attention
Une chose est certaine : Rivage n’est pas vraiment le jeu idéal pour jouer en regardant une série sur le deuxième écran avec son téléphone dans une main.
Il faut observer la disposition des pièces, retenir les endroits visités et surtout lire attentivement les informations découvertes.
La bonne nouvelle, c’est que cette attention est généralement récompensée.
L’enquête, les énigmes et la narration ne fonctionnent pas comme trois éléments indépendants. Résoudre un problème permet souvent de faire avancer directement l’histoire, laquelle fournit à son tour de nouvelles informations utiles à l’exploration.
Explorer → comprendre → résoudre → découvrir.
Voilà la véritable boucle de Rivage.
Et c’est elle qui évite au jeu de devenir une simple succession de salles à énigmes.
ARES : une station crédible prisonnière de l’impossible
Artistiquement, ARES constitue l’une des grandes réussites de Rivage.
Exnilo Studio a conçu une station spatiale qui semble avoir réellement été pensée pour être habitée et utilisée.
Laboratoires, couloirs, quartiers d’habitation, postes de travail et équipements participent tous à cette sensation de crédibilité.
Et c’est justement parce que cet environnement paraît cohérent que les phénomènes impossibles qui viennent progressivement le perturber fonctionnent aussi bien.
Le familier devient étrange.
Le logique devient douteux.
Et nous commençons forcément à regarder un pauvre objet posé sur une table en nous demandant s’il était déjà là cinq minutes auparavant.
Paranoïa spatiale : activée.
Observer le moindre détail
La lisibilité des environnements joue également un rôle essentiel.
Dans Rivage, une différence visuelle minuscule ou un objet particulier peut devenir une partie de la solution d’une énigme. Le niveau de détail ne sert donc pas uniquement à rendre ARES jolie : il contribue directement à la narration environnementale et parfois au gameplay.
Mais tout n’est pas forcément utile.
Et heureusement.
Parce qu’une station spatiale dans laquelle chaque tasse posée sur une table cacherait le code d’une porte deviendrait rapidement un enfer pour les services de sécurité.
Cette profusion d’éléments ordinaires participe justement à rendre l’endroit crédible.
Dans l’espace, personne ne vous entend vérifier trois fois derrière vous
La conception sonore adopte elle aussi une approche assez minimaliste.
Rivage utilise les bruits des systèmes de la station, les équipements et une musique volontairement mesurée pour renforcer la sensation d’isolement.
Le jeu ne cherche pas réellement à devenir un titre horrifique.
Il n’empêche que traverser seul certains secteurs de l’ARES peut devenir franchement angoissant.
Vous savez pertinemment que vous jouez à un jeu de réflexion.
Vous savez qu’il ne cherche pas spécialement à vous faire peur.
Mais votre cerveau, lui, a entendu un petit bruit derrière.
Et votre cerveau exige maintenant une enquête complète.
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