Ce qu’il faut retenir
Trois annonces, une méthode
La semaine du 14 septembre a livré trois dossiers d’adaptation. Pris séparément, ce sont trois brèves. Mis côte à côte, ils racontent la même chose.
Le film Resident Evil de Zach Cregger est sorti le 16 septembre en France. Il ne contient aucun personnage des jeux. Pas de Leon Kennedy, pas de Jill Valentine, pas de manoir Spencer. Le héros est un coursier médical inventé pour le film, et l’action se déroule aujourd’hui. La presse américaine l’a porté au meilleur score jamais atteint par une adaptation de jeu vidéo sur Rotten Tomatoes, devant Sonic 3.
Le 17 septembre, Ubisoft a officialisé cinq arrivées au casting de la série Far Cry produite par FX. Le communiqué précise que la série est une anthologie, avec un décor et des personnages neufs à chaque saison, et qu’elle raconte une histoire originale plutôt que d’adapter un épisode précis.
Le 14 septembre, Sega et Netflix ont annoncé trois projets, dont un film tiré de Crazy Taxi. Crazy Taxi est un jeu d’arcade de 1999 où l’on conduit un taxi le plus vite possible en écoutant du punk américain. Il n’a pas d’histoire, pas de personnage auquel on s’attache, pas d’univers. Il a un chrono et une ville.
Trois projets, trois éditeurs, trois formats. Et pas un seul qui parte du récit du jeu.
Ce que vingt ans de fidélité ont produit
Pour mesurer le changement, il faut se souvenir de ce qu’on faisait avant.
Resident Evil est l’exemple parfait parce qu’on y a tout essayé. Six films entre 2002 et 2016, dont quatre réalisés par Paul W. S. Anderson, avec les personnages de la série, les décors de la série, les créatures de la série. Puis un redémarrage en 2021, Bienvenue à Raccoon City, qui cette fois collait de très près aux deux premiers jeux, jusqu’aux plans reproduits.
Aucun n’a réussi ce que le film de cette semaine réussit. Les premiers avaient les noms sans l’atmosphère. Le redémarrage avait les décors sans le rythme.
Le problème est structurel, et il ne concerne pas que Resident Evil. Le scénario d’un jeu est écrit pour être vécu manette en main. Entre deux moments d’histoire, il y a des heures de jeu : on apprend, on rate, on recommence, on explore. C’est cette durée qui donne leur poids aux scènes. Retirez-la, et il ne reste qu’une succession d’événements qui s’enchaînent trop vite et qui ne veulent plus dire grand-chose.
Un film qui adapte fidèlement le scénario d’un jeu adapte donc précisément la partie qui ne survit pas au transfert.
L’objection qui s’appelle The Last of Us
Elle arrivera en commentaire, alors autant la poser nous-mêmes. La série de HBO a très bien marché en suivant le jeu de près, parfois plan pour plan.
Sauf que le jeu de Naughty Dog était déjà écrit comme un film : progression linéaire, scènes dialoguées longues, personnages qui existent en dehors de ce que le joueur fait. Il n’y avait presque rien à convertir. Ce n’est pas un contre-exemple de la fidélité qui marche, c’est un cas où l’écart entre les deux formes était déjà minuscule au départ.
Essayez la même méthode sur un jeu dont le récit tient dans un briefing de mission, et vous obtenez les six films Resident Evil.
Ce qui se vend vraiment
Le responsable des jeux chez Netflix a résumé la logique du secteur sans détour au moment de l’annonce Sega. Les grands jeux, dit-il en substance, possèdent déjà ce que toute adaptation cherche : des personnages qu’on aime, des univers qu’on connaît par cœur, et des communautés qui répondent présent.
C’est exact pour un jeu comme Yakuza. C’est nettement moins vrai pour Crazy Taxi, qui n’a ni personnage ni univers.
Alors qu’achète-t-on, dans ce cas ? Un nom. Une marque de vingt-sept ans qui déclenche quelque chose chez les quarantenaires, et un titre qui ne coûte rien à faire comprendre sur une affiche. Le même communiqué annonce d’ailleurs un film tiré de Stranger Than Heaven, un jeu qui ne sort qu’en janvier 2027 et auquel personne n’a encore joué : là aussi, ce n’est pas le récit qui se négocie, c’est la réputation du studio qui le fabrique.
La semaine a fourni un cas encore plus net. 20th Century Studios a acheté les droits de 99 Nights in the Forest, un jeu Roblox, pour en faire un film en prises de vues réelles produit par Sam Raimi. Un jeu Roblox n’a pas d’auteur au sens habituel, pas de scénario, et une durée de vie mesurée en modes de jeu. Ce qui s’achète là, c’est une audience.
Pourquoi ça marche mieux
Parce que libérer un film de l’obligation de fidélité, c’est le rendre au métier de faire des films.
Cregger n’a pas eu à caser Leon Kennedy. Il a pu construire un récit linéaire de 1h37, presque en temps réel, un personnage, un trajet, une ville qui se dégrade à mesure qu’il avance. C’est la structure d’un niveau de jeu, transposée sans l’obligation de respecter le scénario d’un jeu précis. Résultat : d’après ceux qui l’ont vu, le film ressemble davantage aux jeux que les six films qui en portaient les noms.
Far Cry fait le même pari sur un autre plan. Ce qui fait la marque Far Cry depuis le troisième épisode n’est pas son histoire, c’est sa structure : un territoire, un maître des lieux charismatique et dérangé, une désintégration progressive de son pouvoir. Le décor change à chaque jeu, la structure ne bouge pas. Une anthologie reproduit exactement ça. Pour une fois, l’adaptation copie la bonne chose.
Ce que ça coûte, et il faut le dire
Le joueur qui vient chercher son jeu ne le trouve pas.
Si vous allez voir Resident Evil pour retrouver la saga, vous n’aurez rien. Si vous regardez Far Cry en espérant voir Vaas ou l’île de Rook, ils ne seront pas là. Ce n’est pas une trahison, c’est le prix du choix, mais c’est un vrai prix et personne ne le dit dans les communiqués.
Il y a une seconde conséquence, moins visible. Quand ce qui se vend est une marque et non une œuvre, la qualité du jeu d’origine n’entre plus dans l’équation. Un excellent jeu sans notoriété n’intéresse personne. Un jeu médiocre mais massivement joué devient un projet de film. C’est exactement ce que raconte l’achat d’un titre Roblox.
Et la troisième, la plus incertaine : on ne sait pas si la méthode tient dans la durée. Une adaptation qui ne reprend rien du jeu finit par être un film qui porte un logo. La première fois, c’est audacieux. La dixième, c’est du placement de marque avec un budget.
Ce qu’on regardera pour vérifier
Trois choses, dans les mois qui viennent.
Le public américain de Resident Evil. Le score record vient d’une presse qui a vu le film en avant-première, pas de spectateurs. Un écart marqué entre les deux dirait quelque chose sur la valeur réelle du pari.
La réaction des joueurs de Far Cry à l’annonce qu’aucun personnage connu ne sera là. Elle est déjà prévisible, elle a eu lieu pour Resident Evil, mais son ampleur nous dira ce que le public accepte.
Et le film Crazy Taxi, s’il se fait. C’est le test limite de toute cette affaire : que reste-t-il quand on adapte un jeu qui n’a littéralement rien à adapter.
Méthode
Le film Resident Evil est crédité de 97 pour cent sur Rotten Tomatoes pour 91 critiques, devant les 86 pour cent de Sonic 3. Ces deux chiffres viennent de Rotten Tomatoes, relevés le 18 septembre 2026.
Le film Resident Evil est en salles en France depuis le 16 septembre. La série Far Cry n’a ni date ni diffuseur français annoncés. Les projets Sega et Netflix, dont le film Crazy Taxi, n’ont pas de calendrier.
