Ce qui est assez sympa avec un développeur comme Nippon Ichi Software, c’est que chaque jeu sortant de chez eux aura une sorte de base commune avec les précédents. Bien sûr, ce dernier est principalement connu pour la série Disgaea, par son gameplay exigeant et ses centaines d’heures de jeux… Et bien The With and the Hundred Knight 2 part un peu avec cette idée mais dans un autre genre… Le premier volume est sorti en 2013 (au Japon) sur PlayStation 3 avant de s’offrir un remaster sur la PlayStation 4. Le deuxième volet lui est disponible au Japon depuis un peu plus d’un an et débarque en Europe avec comme de nombreux jeux de NIS une non traduction en français (comme ça les anglophobes sont au courant !).
L’histoire est assez simple puisqu’elle concerne deux sœurs, Amalie (l’aîné) et Milm (la cadette) qui ont été chassé de leur village à cause d’une maladie/malédiction. En effet un soir d’orage, la jeune Milm a voulu braver l’interdit pour trouver un cadeau d’anniversaire à sa sœur. Tout le village l’a cherché partout et à son retour elle avait sur son front un troisième œil… horrifiés, les villageois ont chassé les deux filles… Un an après on retrouve la jeune Milm sur une table d’opération, les médecins étant persuadés de pouvoir retirer cette « maladie », décidant de l’opérer… malheureusement l’intervention tourne mal et la jeune fille fait un arrêt cardiaque. Alors que son corps allait être transféré à la morgue, son troisième œil se met subitement à palpiter, Milm revient à la vie et se transforme en sorcière. Elle donne vie à sa peluche « Hundred Knights même s’il est tout seul.. » et lui ordonne de la libérer. A ce moment-là commence sa quête de vengeance, et vous concernant le niveau didacticiel…
Le gameplay de The Witch and the Hundred Knight 2 (que l’on appellera par la suite TWHK2 pour gagner en répétition) part sur un principe connu notamment chez les jeux Blizzard, soit : “Simple d’accès, difficile à maîtriser”. Contrairement à ce que l’on pourrait croire, ce n’est pas la sorcière que vous manipulez mais bien la poupée guerrière. TWHK2 se présente comme un Hack & Slash (Diablo-like) entrecoupé par des séquences de dialogues à images fixes (hormis l’expression des personnages qui changent). Si le design de ces derniers sont mignons et très propres (on reconnait la patte de NIS), ces séquences sont, à mon sens, incongrus dans ce style de jeu. Sur un Visual Novel ou un RPG « classique » cela n’aurait pas choqué (il suffit de prendre par exemple les longues séquences de dialogue dans les Persona), mais ici cela casse littéralement le rythme, sans pour autant apporter quelque chose d’intéressant (même les moments où vous devez choisir une réponse ne changent strictement rien à l’histoire). Or, un Hack & Slash se veut intense et continu, sans cassure, avec du massacre de streum (mob/monstre) à tour de bras et sans aucune pause ou gêne. Si cette partie-là est bien respectée (voir plus bas), la longueur des phases de dialogues font que vous passerez vite ces derniers au profit de l’action…
Passé ce moment désagréable, un autre pointe le bout de son nez… Graphiquement parlant TWHK2 pourrait faire illusion sur… PlayStation 2 ! J’exagère un peu mais techniquement parlant le jeu à plusieurs métros de retards. Les niveaux sont conçus de manière procédurale, créant donc des « couloirs » aléatoires qui deviennent très rapidement répétitifs (classique dans un hack & Slash), et pour la plupart très moyens. Heureusement le jeu est très fluide et ce, quel que soit le nombre d’ennemis et/ou les effets des techniques à l’écran. Bon, vous êtes toujours là ? Ok passons maintenant au véritable point fort du jeu. Le « Hundred Knight » peut se battre avec un enchaînement d’armes. Chaque attaque se fera avec une arme précise et il y en a 6 différentes, chaque type d’arme aura sa vitesse, son effet de zone et ses dégâts. L’intérêt ? Et bien chaque ennemi a une affinité avec un type de dégâts (comme un type élémentaire) et vous devrez vous équiper en conséquence suivant le type d’ennemi rencontrés.
Si vous démarrez un combo avec un marteau à 2 mains, vous devrez anticiper l’attaque car elle sera plus lente qu’avec une épée (et donc vous pourrez subir des dégâts), mais vous infligez plus dégâts et sur une zone plus grande. Au fur et à mesure l’évolution de votre personnage, des skills pourront être appris afin d’infliger plus de dégâts (en consommant des points d’actions), jusque-là assez classique. L’originalité vient d’une part des facettes que vous pouvez switcher durant le combat via une simple touche (plus facilement que sur le précédent épisode), chaque facette (ou classe) aura ses spécificités et ses compétences uniques à acheter (avec des rôles facilement identifiable). D’autre part une jauge de Gigacalories (oui oui..), issu du précédent volet, que votre poupée consomme pour lui permettre de se déplacer. Au cours des combats si vous êtes touchés par les ennemis votre jauge se vide plus vite et une fois à zéro c’est game over, vous êtes téléporté au QG avec une perte de ce que vous avez looté ! Si les ennemis ne réapparaissent pas et ne récupèrent pas de vie (sauf les boss), vous devrez bien gérer cette jauge.
Alors rassurez-vous et contrairement à l’épisode précédent, vous aurez plusieurs moyens de remplir la jauge de Gigacalories durant vos missions. Vous pourrez looter des cookies et autre nourriture pour la faire remonter, vous avez la possibilité aussi d’esquiver les attaques via la touche X (si vous le faites juste avant de recevoir le coup, cela ralenti le temps et vous permet d’infliger de lourds dommages à l’ennemi), limitant ainsi la perte de GC. Enfin, et c’est le plus intéressant, vous avez la possibilité au bout du sixième combo de déclencher l’attaque spéciale « Depletura ». En appuyant au bon moment sur LS vous infligez une attaque d’accroche (c’est-à-dire qui, si elle réussit, déclenche un combo automatique). Depletura fonctionnera uniquement si l’attaque vide la jauge de vie de la cible, déclenchant une série de coups qui vous rendra un peu de GC. Plus l’ennemi est puissant plus vous en récupérez ! Cela donne un aspect un peu tactique au combat, surtout quand tant que vous n’êtes pas touché vous avez toujours la possibilité de le déclencher plus tard. Comme tout Hack & Slash qui se respecte, le loot est partout et indispensable à l’évolution de votre avatar. Autre originalité, l’inventaire est en fait à l’intérieur de la poupée (il s’agrandit en gagnant de niveau) et ce que vous ramassez ne sera accessible qu’en fin de mission ou au sein du QG ! Il faudra donc patienter pour utiliser la jolie épée épique fraîchement ramassée ! Du Crafting est également présent, via un système simple de conception à base de matériaux récoltés en mission avec un niveau de qualité d’armes et d’armures classiques aussi (de normal à légendaire avec un code couleur que l’on connait bien).
The Witch and the Hundred Knight 2 propose un gameplay prenant et suffisamment réussi pour prendre plaisir à y jouer si on arrive à faire l’impasse sur les trop nombreux dialogues entre chaque mission et un graphisme trop daté mais pas assez pour faire croire à une volonté d’un style retro. Comme tous les jeux NIS, des dizaines d’heures de jeux s’annoncent à vous autour de musiques aussi jolies que variées (par le compositeur des Disgaea au passage), mais sa non-traduction et son coté très nippon le destine à une cible souche qui n’est finalement, pas vraiment intéressée par ce test… Pour les autres, si l’anglais ainsi que le style japonais ne vous rebute pas, et que vous êtes en manque d’Hack & Slash, TWHK2 remplira son rôle.
Il n'y a pas de commentaires pour le moment. Soyez le premier à participer !