La licence Total War est réputée pour proposer des jeux de simulation de guerre réalistes (voire même trop) et pour son dixième épisode, voir Creative Assembly s’associer à Games Workshop peut sembler étrange…
Total War Warhammer propose de réunir deux genres à priori séparés. Un monde fantastique issus d’une des plus grosses licences de Game Workshop, Warhammer et un jeu de guerre lui aussi mais très réaliste où le fantastique n’existe pas.
Pourtant ces deux mondes ne pouvaient que se marier à la perfection et l’annonce de ce mariage était à la fois logique et en même temps terriblement intéressant. Le jeu propose donc de prendre la main de 5 races (Nains, Humains, Orques, Vampires et Chaos via un DLC pour le moment gratuit). Cela peut paraître peu vis-à-vis du jeu de plateau mais chacune d’entre elles propose un gameplay unique et une approche du jeu réellement différente. De plus, chaque race correspond à un niveau de difficulté, les nains par exemple (facile) sont parfaits pour débuter car ils n’utilisent pas de magie et leur principal ennemi (les Orques) ne s’embêtent pas à se réfugier derrière des forteresses (hormis les capitales) ce qui fait que l’on peut assimiler les mécaniques de base plus simplement. A l’inverse, les Vampires/Humains/Orques (le mode normal donc), proposent l’ensemble des mécaniques du jeu, tout en proposant des aspects différents.
Les comtes vampires par exemple ont besoin de corruption vampirique pour ne pas subir de dégâts, ce qui rend l’assaut sur les terres humaines (par exemple) compliqué sans avoir au préalable réalisé un travail de sape de la région. Les Orques eux ont besoin de brûler et piller régulièrement afin d’entretenir la flamme des combats (et surtout pour ne plus penser à s’entre-tuer), jusqu’à déclencher une Waaagh, et déclencher une invasion massive de peaux vertes sur le monde.
Total War Warhammer se découpe en deux grandes parties, la gestion et les combats. La gestion consiste à devoir s’occuper de sa ville principale, mais aussi de son territoire, avant-postes et autres colonies. Au départ c’est assez simple, vous avez votre capitale et vous grignotez assez facilement les colonies proches. Dans chacune d’entre elles vous devez construire quelques bâtiments annexes apportant différents bonus. Toute la difficulté est de trouver un équilibre entre construction militaire (afin d’obtenir des unités supérieures), construction permettant d’obtenir des ressources (indispensable pour entretenir l’armée ou simplement agrandir vos colonies), et la croissance de vos troupes. En effet rien ne sert d’avoir les meilleures unités avec une croissance de population négative, ou ne plus avoir de quoi payer vos soldats ! Pour ajouter au plaisir, tout acte de guerre a des répercussions sur le moral de vos colonies. Lorsque vous pillez une colonie ennemie (en la capturant ou non), vous créez un déséquilibre dans la région qui est représenté par l’ordre public. Ce dernier étant très volatile ! Une incursion ennemie et le peuple panique. Trop de pillages et le peuple est mécontent. Saupoudrez le tout par une corruption du Chaos et vous pouvez vite vous retrouvez avec des troupes du Chaos (ou vampirique) sur vos terres !
Si le système correspond aux derniers Total War (ou ressemblant également à Heroes of Might of Magic (pour les vieux), certains aspects sont décevants. L’aspect militaire est bien trop prononcé, l’économie est plus basique que les précédents Total War. Alors oui, on peut toujours créer des routes commerciales (du moment que nous avons des colonies génératrices de ressources) et avoir des alliances diplomatiques, mais tout revient très rapidement à ses armées et au combat (un allié faible n’hésitera pas à devenir votre allié, pour subitement une dizaine de tour plus tard, vous déclarer la guerre en étant devenu « subitement » bien plus fort). Malgré tout, voir son empire prospérer et évoluer reste vraiment prenant, et le syndrome du « Encore un tour » arrive vite sachant que divers événements aléatoires peuvent venir chambouler votre petit programme !
Avec la faction Chaos, on prend tout et on change les règles ! En effet votre Héros devient à la fois votre base de recrutement, que vous devez améliorer (il faut le passer en mode Camp pour accéder au construction) mais également en tant que chef de guerre. Avec les hordes démoniaques, vous devrez piller et massacrer tout sur votre passage, en corrompant un maximum de peuples afin d’être toujours plus puissant. Cette faction, taguée comme difficile n’est à prendre que si vous êtes à l’aise avec les autres factions (déjà pas évidentes).
Les combats dans Total War, et encore plus dans cette version, consistent à affronter des armées gigantesques en temps réel. Contrairement aux anciennes versions (plus simples à appréhender car réelles), il faut apprendre à connaître chaque unité (jusqu’à 20 différentes par faction). Un néophyte de l’univers Games Workshop risque de ne pas comprendre que les catapultes à plongeurs de la mort soient une artillerie par exemple, et nécessitera donc un temps d’adaptation alors qu’un habitué, lui, saura exactement la différence entre un Longues Barbes et un Mineur Nain ! Heureusement l’interface est assez bien conçue pour nous aider à rapidement voir les forces et faiblesses de chaque unité.
Avant la bataille vous pouvez parier sur les vents magiques et avoir une chance de booster la puissance de vos sorciers (attention à l’effet inverse) et placer vos troupes comme bon vous semble ou via des schémas proposés par l’interface (mêlée ou distance) et paramétrer le comportement de vos troupes (les laisserez-vous pourchasser l’ennemi ou garder les positions). Une fois la bataille lancée, vous pouvez manipuler chaque unité séparément ou tout un groupe en même temps. Il est dommage de ne pas pouvoir sélectionner un type d’unité (comme les archers par exemple) rapidement afin de les déployer ailleurs d’un seul bloc. Encore une fois, les 5 races jouables se montrent réellement différentes et cela permet de vraiment trouver son style. Les nains sont robustes mais lents, les orques rapides, vifs mais couards, les humains sont équilibrés et les vampires jouent sur le nombre et la peur ainsi que sur des monstres puissants. Il y en a pour tous les goûts.
L’aspect original est bien sûr lié aux Seigneurs, qui non seulement prennent le rôle de général d’armée, mais, gagnent de l’XP à chaque bataille remportée et peuvent gagner de nouvelles compétences pour être plus forts, résistants ou motivants (pour les soldats). Encore une fois on dirait du Heroes of Might of Magic (certains parlent de MOBA également) car il pourra également s’équiper d’armes et d’armures magiques au gré de la chance ou via des quêtes spécifiques. A la fin, votre seigneur sera presque une armée à lui seul. Même chose pour les héros, véritable épine dans le pied de vos adversaires ou de vous-mêmes, ces derniers pourront saper les fortifications ennemies, assassiner les héros voire même les Seigneurs de guerre ou simplement protéger vos villes. Enfin les sièges décuplent le plaisir des combats via l’étape qui est d’assiéger la position, puis de construire béliers et autres Tour de Siège et enfin attaquer la forteresse ennemie.
C’est dans ce genre de moment que l’on constate la richesse et le contenu de Total War Warhammer, tout se passe de manière fluide, le moteur du jeu affiche ce joyeux bordel (notamment sur les remparts, une fois les Tours de Siège en place) sans broncher (enfin avec une bonne config).
Que l’on soit clair, Total War Warhammer est difficile (même avec les nains), et risque de frustrer bon nombre de joueurs débutants, il demande du temps pour bien le maîtriser et pour en apprécier chaque parcelle, mais une fois la frustration et la difficulté passées, Total War Warhammer propose un excellent équilibre entre l’austérité et le réalisme de ces prédécesseurs et le coté fun et bourrin du jeu de plateau de Games Workshop. Doté d’une réalisation solide sans pour autant être très gourmand, il devient un must have pour tout fan de gestion/stratégie.
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