Ne vous inquiétez pas à la lecture de ce titre, les productions AAA ne sont pas mortes, et nous continuerons d’être abreuvés chaque année en jeux vidéo à gros budget qui éclatent la rétine à l’aide de leurs graphismes photo réalistes et de la sacro sainte résolution en 4K. Cette observation, matérialisée sous forme d’interrogation, puise ses racines dans ce que le marché vidéoludique nous a permis d’observer depuis plusieurs mois, mais surtout dans les différentes annonces qui ont pu rythmer les différentes conférences autour du Summer Game Fest. Plus que jamais, il semblerait que l’industrie entière soit à l’aube d’une révolution créative et nous allons essayer de comprendre pourquoi.
Un AAA c’est quoi ?
Il convient tout d’abord de s’accorder sur ce qu’est un jeu vidéo classifié AAA. Ces trois lettres, aux furieuses allures de tampon de qualité, servent tout simplement à qualifier dans une sphère bien à part les titres à gros budget, qui ont pu profiter d’un marketing assez important, de plusieurs centaines de personnes travaillant dessus et de très longues années de gestation. Un jeu AAA coûte actuellement en moyenne 150 millions d’euros, dont environ 75% de cette somme est alloué au marketing. Un jeu de ce calibre demande ainsi énormément d’investissements et de temps. Proportionnellement aux milliers de jeux vidéo qui sortent par an sur toutes les plateformes, le AAA est minoritaire, et pourtant il occupe toute la place médiatique et commerciale.
Demandez à n’importe qui de vous indiquer sa licence vidéoludique préférée, il vous répondra très certainement Final Fantasy, Uncharted, Halo ou Assassin’s Creed. Il pourra éventuellement vous parler de Mario ou de The Legend of Zelda, mais Nintendo s’est tellement désintéressé de la course à la puissance qu’il devient difficile de savoir si leurs grosses cartouches peuvent encore être classifiées comme des AAA. Les graphismes plus vrais que nature, la quête du détail au poil près, et l’obsession du réalisme constant demandent énormément de ressources financières et humaines. D’ailleurs, les productions de ce types ne se cachent pas, elles ont pour ambition de marcher dans les traces du septième art. C’est pour cela que le AAA est souvent considéré comme étant au monde du jeu vidéo ce que les blockbusters sont au monde du cinéma. Le problème c’est que cette volonté de s’inscrire dans les codes du cinéma fait apparaitre de nombreuses inquiétudes.
Le jeu vidéo est, de par sa nature, radicalement différent du cinéma. Il répond à ses propres codes. Tenter de reproduire des expériences cinématographiques dans des jeux video narratifs ambitieux à un coût humain et financier défiant la raison. Basiquement, un réalisateur de film à juste besoin de sa caméra, de son sens de la composition et de quelques outils pour réaliser une belle prise. Réaliser une belle scène dans The Last of Us Part 2 ou dans Red Dead Redemption 2 demande infiniment plus de travail. Il faut en effet tout coder et animer de A à Z, et plus vous souhaitez offrir une expérience aux graphismes éclatants, plus votre budget de production augmentera. Shawn Layden, l’ancien président de Playstation, faisait déjà part de ses inquiétudes quant au marché du AAA en 2020. Il mettait notamment en lumière le fait que rien que sur la durée de la génération de la Playstation 4, le cout moyen d’un AAA était passé de 80 millions à 150 millions de dollars, et que les prévisions tablaient sur un budget moyen de plus de 200 millions d’ici à 2025.
La pérennité des AAA menacée ?
Le constat devient alors assez évident à faire, en plus d’être partagé par des personnages majeurs de l’industrie : le marché du AAA est menacé s’il continue d’aller dans cette direction. Il est difficile d’être serein pour un producteur de jeux vidéo quand on observe que le prix de vente d’un jeu est sensiblement identique, voir inférieur, aux tarifs des années 80-90, alors que le coût de développement des grosses productions a été multiplié par 10 en moyenne. Si les têtes pensantes de l’industrie ne se réunissent pas autour d’une table pour réfléchir à une orientation nouvelle pour l’industrie, il va devenir de plus en plus risquer économiquement de produire des AAA. Forcément, qui dit risque dit diminution de la créativité et de l’originalité. Quand on met entre 150 millions et 200 millions sur la table pour produire un gros jeu, l’éditeur s’attend à un minimum de retour sur investissement. Il faut garder en tête que ceux qui signent les chèques ne sont pas des mécènes qui n’attendent rien en retour. Fondamentalement, il deviendra très compliqué pour des partis pris artistiques audacieux de se voir attribuer de gros budgets. Il n’est pas insensé de penser que, dans quelques années, un éditeur préférera sortir le chéquier pour faire l’énième suite inutile d’une licence à succès que de se montrer prêt à financer une création loufoque et audacieuse tel que le Death Stranding de Hideo Kojima.
Aujourd’hui les jeux à gros budget se veulent de plus en plus long. Tout est fait pour rallonger la durée de vie et faire déborder le tout de contenu en tout genre. Alors qu’il y a dix ans un opus d’Assassin’s Creed pouvait demander entre 25 et 35 heures de jeux en flânant, les derniers opus que sont Odyssey et Valhalla peuvent largement vous occuper pendant plus de 100 heures, sans que vous ne rallongiez artificiellement votre temps de jeu en cherchant à ramasser tous les collectibles. Face à l’explosion du coût des grosses productions, il va vite devenir impératif de se demander si, au lieu de passer six ans sur un jeu de plus de cent heures, il ne serait pas préférable de consacrer trois ans de développement à un jeu d’une trentaine d’heures. Cela permettrait notamment de remettre l’église au centre du village, et de rappeler que la qualité l’emporte sur la quantité.
Le marché du AAA est devenu tellement compliqué et instable, que l’on en vient à débattre sur le succès commercial ou non de The Last of Us Part 2 lorsque son réalisateur nous annonce qu’il a atteint les dix millions de ventes au bout de deux ans de commercialisation. Entendons nous bien, dix millions de ventes représentent un succès commercial que de très nombreuses productions rêveraient d’atteindre. Cependant, une production de la taille du dernier bébé de Naughty Dog n’a rien de semblable avec l’ensemble de l’industrie. Nous parlons ici d’un jeu dont la gestation, allant donc de sa pré-production à son développement réel, a demandé entre 5 et 8 ans de travail, nécessitant la contribution de plus d’un milliers d’employés pour mener le projet à son terme. Ajoutez à cela une ambition technique hors du commun, et un marketing démesuré car le titre était sensé représenter le fer de lance du savoir faire des studios internes de Playstation, un prix de vente divisé par deux au bout de six mois de commercialisation à cause de son lancement un peu tiède, et vous comprenez que le succès ne soit pas considéré comme total et absolu, surtout quand on garde à l’esprit que le développement du jeu a été impacté par des conditions de travail plus que discutables, un élément devenu malheureusement assez récurrent dans le développement des AAA. Le besoin de rentabilité de plus en plus important vient ainsi fragiliser la domination somme toute fragile des gros jeux solo narratifs, surtout à la vue des modèles émergeants fortement lucratifs.
La lucrativité au détriment de la créativité
Les revenus colossaux générés par les jeux mobiles sur smartphones et tablettes, ainsi que sur les Battle Royal comme Fortnite ont fait apparaitre le désir chez la majorité des gros éditeurs de réussir à créer une telle rentabilité et une telle rétention sur des jeux à gros budget. Sur certains jeux traditionnels, tel que FIFA, il a déjà été observé que le gros des revenus générés ne vient pas des ventes du jeu en lui même, mais de toutes les micro-transactions effectuées au cours de l’année par les joueurs. C’est ici que le Game As Service ( jeu service en français) entre en scène avec la promesse de faire vivre des jeux d’envergure sur le très long terme. Sur le papier, la promesse est alléchante. Imaginez, un jeu très ambitieux régulièrement alimenté en contenu pendant plusieurs années, vous incitant ainsi à rester dessus et à dépenser régulièrement un peu d’argent. Le problème c’est que, dans les faits, on se retrouve très souvent avec des jeux légers ou inintéressants, complétés par des contenus du même acabit, le tout structuré autour d’un système économique plus que discutable, car tout le game design du jeu, jusque dans sa pénibilité, est pensé par des Economic Game Designers pour vous inciter à sortir votre carte bleue de votre portefeuille. Le résultat vous le connaissez, ce sont des titres comme Avengers ou Halo Infinite qui n’arrivent pas à proposer une grille de lecture claire du programme qui attend les joueurs et qui, de ce fait, tombent paradoxalement dans l’oubli.
Alors oui il y a des exceptions, on pense notamment à Destiny ou Sea of Thieves qui arrivent à maintenir un intérêt via du contenu régulier et un concept accrocheur. Le grand problème des éditeurs c’est qu’ils pensent pouvoir faire de l’exception la règle. On observe notamment cette orientation nouvelle chez Playstation, l’empereur du AAA solo narratifs. Sous l’égide de son nouveau président, Jim Ryan, la firme entend consacrer 55 % de son budget dans le développement de jeux service d’ici 2025, pour ne consacrer plus que 45% de son budget aux jeux dits traditionnels. C’est un changement majeur quand on sait qu’en 2019 la part des investissements dans les jeux traditionnels représentait 88% du total. On ne peut pas totalement blamer Playstation pour cette nouvelle orientation, l’entreprise japonaise n’ayant pas un portefeuille quasiment illimité contrairement à Microsoft. L’objectif de Jim Ryan est assumé, il souhaite sortir 10 jeux service d’ici à 2026. Cependant, quand on sait que pour un succès à la Fortnite où à la Sea of Thieves il y a pléthore d’échecs, on peut s’interroger sur le bien pensé d’un investissement aussi massif sur autant de jeux, alors que le constructeur japonais serait chanceux de réussir à avoir 2 jeux services rentables. Fort heureusement, Playstation, comme l’ensemble de l’industrie ne compte pas laisser tomber les jeux au format classique même si cela ne veut pas dire que la liberté créative restera le maître mot
Le développement des titres à gros budget est de plus en plus compliqué en raison du prix qu’ils coutent. Il est possible de prendre des risques quand un projet coute moins de 100 millions de dollars à produire, c’est d’ailleurs pour cela qu’il y avait une plus grande diversité des genres au sein des grosses productions au début des années 2000. Cependant, quand on approche de budgets à hauteur de 200 millions de dollars, la prise de risque créative est forcément impactée. Plus un investissement est gros, plus le retour sur investissement est espéré conséquent. Il est possible de se satisfaire de simplement amortir les couts, surtout si le jeu est un succès critique et amène du prestige, cependant il est inenvisageable de perdre de l’argent. C’est pourquoi une uniformisation des grosses productions se fait de plus en plus remarquer. Pour attirer le joueur, et donc l’inciter à acheter notre dernière production, il faut qu’il se sente en terrain conquis. Du coup on hésite pas à faire comme le voisin et à remettre les mêmes ingrédients. Il est ainsi devenu très commun d’avoir des AAA en vue à la troisième personne, avec une visée à l’épaule, le tout saupoudrer de mécaniques de loot, d’un aspect jeu de rôle épuré avec un arbres de compétences, le tout dans un open world débordant d’activités et de quêtes annexes scénarisées et indiquées sur une carte parfaitement balisée pour ne pas perdre le joueur. La logique économique ne manque pas de pertinence dans un marché hautement compétitif, mais elle bride peu à peu les créateurs et c’est dans ce contexte que les indépendants et les studios de tailles moyennes commencent à émerger et à prendre une sacrée place. De nombreux développeurs chevronnés n’hésitent d’ailleurs plus à quitter des studios bien établis pour retrouver un semblant de liberté créative. L’exemple le plus récent étant le français Raphaël Colantonio, fondateur et président d’Arkane Studios pendant dix-huit ans, et qui est parti créer WolfEye Studios dans le but de développer son nouveau jeu : Weird West
Le retour en force des créateurs.
Les plus cyniques d’entre nous seraient tentés de dire que si les jeux indépendants et de moyenne productions ont autant été mis en avant durant les conférences de ce Summer Game Fest, c’est uniquement car les grosses productions n’avaient rien à montrer. Cela est évidemment partiellement vraie car la bande annonce d’un God of War ou de Hellblade 2 fera toujours trembler toute l’industrie mais c’est oublier que de plus en plus de joueurs commencent à se lasser des jeux montrés des années avant leur sortie, mais aussi que de plus en plus d’entre eux recherchent, parfois inconsciemment, de la nouveauté. C’est ainsi que un jeu à faible budget comme It Takes Two, arrive à glaner le titre de jeu de l’année 2021, et qu’un Elden Ring parvient à tenir la dragée haute en terme de ventes à un mastodonte marketing comme Horizon Forbidden West. Elden Ring n’est évidemment pas un indépendant, mais il est à mille lieux de la sphère des productions calibrées et pensées selon une logique de rentabilité. Les gens veulent de nouvelles expériences et les petits acteurs comptent bien en profiter. Pratiquement disparu des radars durant la dernière génération de consoles, les jeux AA ont récemment su se remettre en avant, devenant les véritables outsiders du monde vidéoludique. Il n’y a qu’à regarder le succès critique de A Plague Tale pour s’en convaincre. Un exemple qui ne fait pas figure d’exception tant ces studios de tailles moyennes nous ont régalés ces dernières années en nous offrant des jeux aussi puissants et atypiques comme NieR Automata.
Il est désormais beaucoup plus facile d’exister en tant que créateur de jeux vidéo que par le passé. Cela ne veut pas dire qu’il est facile d’en vivre, loin de là, mais il est désormais possible pour n’importe qui de suffisamment passionné d’aboutir à la création d’un jeu. Les outils sont accessibles à tous, et la facilité d’utilisation de moteur comme l’Unreal Engine permet même à des néophytes d’aller au bout d’un projet. De plus en plus de jeux sont ainsi annoncés en mettant en avant le fait qu’ils ont été réalisés par moins d’une vingtaine de personnes. Évidemment, beaucoup de ces titres tombent dans l’oubli et ne se font jamais connaitre, mais cela à le mérite d’ouvrir la voie à tout un bassin de créateurs. Nous sommes loin de l’époque où pour sortir un jeu il fallait forcément financer la logistique d’une sortie boite. Désormais, avec l’avènement du dématérialisé et des abonnements de type Game Pass, tout le monde peut tenter sa chance. Sortir un jeu reste cependant un pari compliqué. Il y a tellement de créations éditées chaque année qu’il peut s’avérer particulièrement compliqué d’exister dans cet océan. Jusqu’il y a peu, c’était une vraie prise de risques de se lancer dans la création d’un jeu. Les studios étaient prisonniers de l’attente du résultat du bilan des ventes pour savoir si le projet aura été suffisamment rentable pour au moins retomber sur ses pattes. Les différents systèmes comme le Game Pass permettent de garantir une certaines sécurité aux studios indépendants.
Imaginez vous deux minutes à la tête de votre propre studio et vous n’avez pas la chance d’appartenir à une grosse écurie. Vous investissez du temps et de l’argent pour produire votre création, et un puissant acteur du marché vient vous proposer la rémunération partielle ou totale des frais de productions, des royalties en fonction du succès de votre jeu auprès du public, ainsi qu’une prise en charge du marketing en vous mettant en avant durant ses conférences, et en vous faisant bénéficier d’une mise sous les projecteurs sur la page principale du catalogue de son service. Ce nouveau système de consommation représente ainsi un gage de sécurité hors normes pour les développeurs et cela se matérialise par des chiffres plutôt convaincants. Les statistiques révélées par Microsoft en ce début d’année 2022 ont ainsi permis d’apprendre que le Game Pass avait permis une croissance de 300 % des studios indépendants, et une redistribution de près de 2,5 milliards de dollars de royalties aux studios ayant accepté de rejoindre le programme du Game Pass. Il ne s’agit pas de dire que les studios indépendants doivent rester ad vitam aeternam sur le Game Pass ou d’autres systèmes de services. Cependant, ces nouveaux outils permettent de prendre des risques créatifs avec un couperet financier bien moindre, et ainsi de se faire connaitre sur une première création et gagner petit à petit en galon. Des jeux comme Death’s Door ou Tunic n’auraient probablement pas été autant mis en avant par Microsoft sans le Game Pass, et les développeurs auraient très certainement moins remplis leur trésorerie, réduisant leurs perspectives de croissances pour de futurs projets.
Évidemment il serait présomptueux et mensonger de dire que les jeux à gros budget vont disparaitre. La seule vérité qui nous apparait est que l’industrie vidéoludique est à l’aube d’une révolution artistique, à l’image de ce qu’a connu l’industrie du cinéma avec La Nouvelle Vague dans les années 60 et Le Nouvel Hollywood dans les années 70. Les jeux à gros budget continueront d’exister mais sous une forme un peu différente que celle que nous avons connus jusqu’à présent. De plus en plus prendront la forme de jeux service, la formule s’affinera petit à petit jusqu’à arriver à quelque chose de viable économiquement et artistiquement car, soyons honnête, les jeux de ce type sont loin d’être de franches réussites pour le moment, trop parasités par des mécaniques mercantiles mal pensées. À moins que l’industrie ne trouve un équilibre magique entre prises de risques artistiques et nécessité de rentabilité sur les AAA, de nouveaux acteurs vont pouvoir émerger et profiter de ce nouveau paradigme. Il n’est ainsi pas surprenant de voir des jeux comme The Plucky Squire ou Stray susciter autant d’excitation que ce qu’un énième Assassin’s Creed aurait pu faire. L’industrie et les joueurs sont en train de changer et c’est très probablement pour le mieux. Un domaine culturel se nourrit de la diversité et des tentatives artistiques, qu’elles soient réussies ou non. L’industrie est plus vivante que jamais et s’apprête donc à entamer un nouveau cycle. Les petits studios deviendront potentiellement les gros studios de demain et, ce jour là, il sera ainsi l’heure d’entamer un nouveau cycle. Ainsi vont les industries culturelles.
