The Division mélange le jeu de tir et le jeu de rôle : niveaux, dégâts chiffrés et, surtout, des compétences actives qui définissent le rôle de chaque agent dans l’équipe. Ce troisième guide détaille les douze compétences du jeu et leurs modifications, puis explique le fonctionnement des talents et des bonus. Il décrit le jeu tel qu’il fonctionnait à sa sortie, en mars 2016 ; Ubisoft a ensuite rééquilibré plusieurs compétences.
Comment fonctionnent les compétences
Les compétences se rangent en trois familles, médical, technique et sécurité, qui correspondent aux trois ailes du quartier général : il faut améliorer ces ailes pour les débloquer (voir notre guide du quartier général).
On n’équipe que deux compétences à la fois, plus une « super compétence » (voir plus bas). Chacune répond à une situation précise, et certaines servent mieux un agent qui encaisse les dégâts, d’autres un soigneur. Chaque compétence accepte une modification parmi trois. Une quatrième, la modification Maître, se débloque quand l’aile correspondante est améliorée à 100 % et s’ajoute à celle qu’on a choisie.
Les trois super compétences, une par famille, se déclenchent avec LB + RB sur Xbox One ou L1 + R1 sur PS4. Elles n’ont pas de modification, se rechargent beaucoup plus lentement que les autres, et on ne peut en équiper qu’une seule.
Les compétences médicales
Impulsion
L’Impulsion scanne la zone autour de l’agent pour repérer les ennemis. Les cibles détectées subissent plus de dégâts et davantage de coups critiques.
- Pack de reconnaissance : augmente la portée du scan et localise les conteneurs.
- Brouilleur : protège l’agent et ses alliés contre les scans ennemis.
- Scanner tactique : augmente les dégâts infligés aux cibles repérées.
- Maître, Détecteur de menace : prévient quand des ennemis approchent et quand l’agent a été scanné.
Premiers soins
Cette compétence soigne les membres du groupe dans une zone d’effet. Il faut s’y trouver pour être soigné, et la zone ne reste active que peu de temps.
- Défibrillateur : ranime les alliés à terre et leur rend une partie de leur santé.
- Overdose : soigne plus fort, jusqu’à dépasser la santé maximale de la cible.
- Forte injection : augmente temporairement les dégâts des cibles soignées.
- Maître, Service étendu : allonge la durée de l’effet pour laisser aux alliés le temps de rejoindre la zone.
Station de soutien
La Station de soutien se pose au sol et soigne les alliés autour d’elle. Elle nécessite d’avoir débloqué le laboratoire de virologie.
- Sauveteur : ranime automatiquement les alliés à terre dans la zone.
- Neutralisateur : supprime les effets de statut et immunise les alliés dans la zone.
- Cache de munitions : les alliés proches récupèrent des munitions et rechargent leurs compétences plus vite.
- Maître, Décharge : quand la station se désactive, les alliés proches sont soignés d’un coup.
Lien de récupération (super compétence)
Le Lien de récupération soigne l’agent et ses alliés proches, ranime ceux qui sont à terre et peut pousser la santé au-delà du maximum. Il nécessite d’avoir débloqué l’aide au désastre.
Les compétences techniques
Bombe collante
L’agent lance une bombe qui se colle aux surfaces et explose quand on la déclenche à distance.
- Explosif puissant : augmente les dégâts et la portée de l’explosion, et peut faire saigner la cible.
- Flashbang : bombe non mortelle qui aveugle et neutralise toutes les cibles à portée.
- Mine de proximité : la bombe explose seule dès qu’un ennemi passe à portée.
- Maître, Bombe furtive : la bombe fait moins de bruit et de lumière, donc elle est plus difficile à repérer.
Tourelle
La Tourelle se déploie et tire sur les ennemis proches jusqu’à sa destruction ou l’épuisement de sa batterie. Elle nécessite d’avoir débloqué la salle de contrôle.
- Capteur actif : plus de dégâts, et les cibles touchées sont scannées et visibles par les alliés.
- Lance-flammes : portée réduite, mais la tourelle crache une colonne de flammes.
- Taser : la tourelle tire des fléchettes électriques qui blessent et étourdissent.
- Maître, Terre brûlée : la tourelle explose quand on la désactive, et blesse les ennemis proches.
Mine téléguidée
La Mine téléguidée roule vers les ennemis et explose à leur contact. Elle nécessite d’avoir débloqué les communications.
- Explosion aérienne : la mine bondit en l’air et disperse de petits explosifs.
- Charge de gaz : la mine passe d’une cible à l’autre en libérant un nuage de gaz.
- Nuée : la mine libère de plus petites mines qui poursuivent plusieurs cibles.
- Maître, Betty traqueuse : la mine franchit les abris bas et file droit sur sa cible.
Lien tactique (super compétence)
Le Lien tactique augmente les dégâts et les chances de coup critique de l’agent et de ses alliés proches. Il nécessite d’avoir débloqué la technologie de la Division.
Les compétences de sécurité
Bouclier anti-émeute
L’agent sort un bouclier balistique qui absorbe les tirs. Tant qu’il le porte, il ne peut utiliser que son arme de poing.
- Ciblage réactif : bouclier plus léger et plus solide, qui scanne les ennemis qui tirent dessus.
- Bouclier d’assaut : augmente les dégâts, la précision et la vitesse de rechargement de l’arme de poing.
- Absorption des dégâts : une petite partie des dégâts infligés par l’agent se transforme en soin.
- Maître, Armure autorégénérante : après quelques instants sans prendre de coups, le bouclier se répare lentement.
Abri intelligent
L’Abri intelligent renforce un abri : les alliés qui s’y trouvent infligent plus de dégâts et en subissent moins. Il nécessite d’avoir débloqué la salle de crise.
- Piégeur : les ennemis qui utilisent un abri touché par la compétence infligent moins de dégâts et en subissent plus.
- Rechargeur : les alliés à l’abri se soignent lentement et rechargent leurs compétences plus vite.
- Dissimulation : les alliés à l’abri échappent aux scans ennemis, et les ennemis qu’ils touchent sont scannés.
- Maître, Mise à couvert prolongée : l’effet dure plus longtemps après avoir quitté l’abri.
Protection mobile
La Protection mobile crée un abri temporaire pour une personne, jusqu’à sa destruction. Elle nécessite d’avoir débloqué l’armurerie.
- Extension : l’abri est plus solide et peut protéger deux personnes.
- Claymore : l’abri cache des explosifs qui blessent les ennemis placés devant lui quand il est détruit.
- Contre-mesures : derrière l’abri, l’agent inflige plus de dégâts et ne craint plus les impulsions ennemies.
- Maître, Deuxième chance : quand l’abri cède, tous les alliés à couvert résistent mieux aux dégâts pendant quelques secondes.
Survie collective (super compétence)
La Survie collective augmente la résistance aux dégâts et la vitesse de l’agent et de ses alliés proches. Elle nécessite d’avoir débloqué la caserne.
Les talents
Les talents sont des effets passifs, qui ne se déclenchent pas à la main. Chacun améliore une situation précise : l’utilisation d’une trousse de soin, une élimination à l’explosif, un passage à couvert. Ils se débloquent en améliorant les ailes du quartier général et se répartissent, comme les compétences, entre médical, technique et sécurité. On n’en équipe qu’un nombre limité à la fois, à choisir selon le rôle qu’on tient dans l’équipe.
Les bonus
Les bonus s’obtiennent eux aussi en améliorant le quartier général, une amélioration après l’autre. Contrairement aux compétences et aux talents, ils ne se choisissent pas : tous ceux qu’on a débloqués restent actifs en permanence. Plus on reconstruit la base, plus l’agent devient solide, même sans changer d’équipement.
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