le test

Ce qui est étrange avec les jeux estampillés du logo de la firme anglaise, c’est l’écart fulgurant de qualité entre chaque jeu. C’est soit un hit soit un flop (le plus souvent un flop d’ailleurs), ces derniers étant rentable uniquement grâce aux univers paradoxalement très pointus et choyés de ses concepteurs, mais “business is business”…

La saga Dawn of War a pourtant réussi à toujours être en haut du panier, n’hésitant pas à prendre des risques et à essayer de proposer un gameplay à la fois nerveux et technique. Après l’excellent Total War: Warhammer de Creative Assembly, les développeurs de Relic Entertainment se devait de faire aussi bien dans la catégorie STR (Stratégie Temps Réel).

Dawn of War 3 propose une campagne qui raconte l’attaque de la maison Varlock par une horde d’Orks, chose plus ou moins normal dans le monde de Warhammer 40.000, ce qui est plus étrange c’est qu’un Inquisiteur impose un blocus à l’aide de forteresse-étoile, sorte de base spatiale gigantesque, et refuse de répondre aux appels de détresse de la maison impériale. Seul Gabriel Angelos, maître du chapitre Space Marines des Blood Ravens (chapitre créé spécialement pour les jeux Dawn of War), arrive sur la planète, contre les exigences de l’Inquisiteur, pour aider la maison Varlock à repousser cette invasion.

Gabriel va très vite s’apercevoir que quelque chose se trame, notamment à cause de la présence Eldars et d’une vieille ennemie, la Grande Prophétesse Macha. Une menace bien plus grande qu’une Waaaagh est sur le point d’apparaître..

Ce résumé n’est au final qu’une excuse pour que tout ce petit monde se foutent joyeusement sur la tronche, mais montre un parti pris de la campagne qui ne me plait pas vraiment. En effet, durant toute cette dernière, vous alternerez à chaque mission de race. Personnellement j’aurai aimé des campagnes distinctes, étant un grand fan des Spaces Marines, je reste clairement sur ma fin (c’est en plus ceux le moins représenté dans la campagne), mais je suis certain que cela plaira à beaucoup d’autres.

3 races, 3 gameplay

La grande force de Dawn of War 3 est d’avoir créer 3 façons complètement différentes de jouer suivant si vous prenez les Orks, les Eldars où les Spaces Marines. ces derniers sont finalement les plus classiques, le chapitre des Blood Ravens proposent un large choix de troupes puissantes, les célèbres Spaces Marines, polyvalent et performant (avec les marines d’assauts pour le corps-à-corps ou les Devastators pour pilonner l’ennemi de loin), de quelques véhicules puissants comme les Predators ou le Whirlwind (mon préféré). Chaque unité coûte cher, il faut donc choisir avec soin.

Les Eldars sont probablement les plus complexes à jouer. Chaque unité est ultra spécialisée et nécessite un minimum de doigté pour les maîtriser. Sous leur aspect fragile, les Eldars sont redoutables, et habilement contrôlés, il sont inarrêtables. La particularité de cette race est que l’ensemble de ces bâtiments peuvent se téléporter sur un emplacement visible sur la carte (sans brouillard de guerre), vous pouvez également créer des portails de téléportation pour y déplacer vos troupes. Que ce soit les Banshee, les Gardes fantômes ou les Araignées Spectrales, la race Eldars bénéficie d’un panel de troupes très larges.

Enfin les Orks sont les vilains canards, brutaux et un peu idiots, les Orks compensent leur faiblesse technologique par leur nombre et leur capacité hors du communs de bricoleur. Ce dernier aspect est particulièrement bien représenté avec le concept des débris. Les Orks sont des charognards et vivent en récupérant de la ferraille (c’est d’ailleurs la raison de leur présence sur la planète de la maison Varlock), et dans Dawn of War 3, lorsque vous détruisez un char ou un bâtiment ennemi, vos Gretchins peuvent, tel Mc Gyver construire un véhicule à partir des restes ! Toute l’armée Orks est dépendante de cet aspect. Vos Boys deviennent plus forts après s’être “kustomisés”, les Fling’Boyz gagnent une grenade frag ou vos trucks un bouclier. Négliger ce point et vous êtes sur d’être vaincus.

Cette différence permet au sein de la campagne mais également dans le multijoueur de ne pas avoir la sensation de faire la même chose, et cela varie grandement le gameplay. A contrario, chaque unité de chaque race à un ou plusieurs pouvoirs qu’il faut utiliser au bon moment ou simplement de ne pas l’oublier. Une infanterie se fera massacrer en quelques secondes par une unité spécialité anti-infanterie, et votre char flambant neuf se explosera rapidement si vous ne faites pas attention. Le gameplay de Dawn of War 3 est exigeant et risque de frustrer les débutants car entre la masse d’unités (surtout les Eldars avec leur noms qui n’aident pas à savoir qui fait quoi) et les missions de campagnes comportant de nombreux passages délicats, et la rareté des ressources (construire un Falcon coûte très cher !) vous fera probablement recommencer les missions plusieurs fois.

Un système complet…

Depuis Warcraft 3, l’implémentation des héros est une presque obligation pour les nouveaux STR, et Dawn of War l’utilise pleinement. Chaque race à son leader, ce dernier peut-être accompagné de 2 unités d’élites au choix parmi toutes celles de la campagne. Ces unités (le leader inclus) peut être équipé d’une doctrine, permettant d’améliorer un type d’unités lorsque ce dernier est sur le champ de bataille.

Durant chaque mission, nos héros gagnent de l’xp, ce dernier permet de les faire monter en niveau, débloquant de nouvelles doctrines ou des doctrines d’armées. Une doctrine d’armée permet de modifier un type de troupe de votre armée, par exemple l’une d’entres elles permet aux Spaces Marines de courir lorsqu’ils ne sont pas au combat, ou encore de permettre à vos Boyz Orks de se soigner en récupérant de la ferraille.

Attention cependant, toutes les doctrines d’armées s’achètent via des crânes, que vous pouvez obtenir en jouant en multijoueur ou en faisant gagner des niveaux à vos héros. certaines doctrines se débloquent contre 50 crânes, d’autres ne sont accessible que lorsque un héros atteint le niveau 8. Toutes ses possibilitées vous donne les moyens de personnaliser votre armée, et de répondre à tous vos besoins. Cette personnalisation est encore plus visible en multijoueur, car Dawn of War offre un mode complètement original.

A base de 1vs1, 2vs2 ou 3vs3, chaque partie a un objectif précis, détruire le noyau adverse. Chaque noyau est protégé par deux générateurs qu’il faudra au préalable détruire. Si ces derniers peuvent résister face à quelques unités de base, ils se plieront à la puissance du nombre ou face aux unités lourdes (exemple un générateur face à deux Predator Annihilator). A vous donc de défendre vos bâtiments en utilisant au mieux les pouvoirs de ces derniers (comme le rappel de troupes via téléportation, très pratique), bien gérer vos emplacements de ressources et les défendre coûte que coûte. Dommage juste qu’il n’y ai qu’un seul mode multijoueur, on aurait aimé plus de choix.

…mais qui manque de punch

Tout ça sur le papier donne envie, et c’est le cas… du moins les 20 premières heures de jeu. Dawn of War 3 propose un jolie écrin à son STR via des graphismes propres et avec un jeu qui tient la route lors de grosses escarmouches. Mais ce qu’il a gagné en complexité à l’unité, il l’a perdu en combat massifs, hors l’univers de Warhammer 40.000 des précédents Dawn of War permettait de faire des combats un peu plus conséquent que celui-là et finalement on retrouve un peu cet esprit avec les Orks. L’autre point négatif concerne la radinerie de Relic Entertainement concernant les races jouables. Dans un univers aussi variés il est dommage de n’avoir que 3 races, sachant pertinemment que nous les retrouverons via une batterie de DLC et d’extension. Avoir les Tau, le Chaos ou les Necrons auraient je pense ajouter un petit quelque chose d’intéressant en multijoueur.

En résumé Dawn of War 3 est un bon STR, mais il manque pas grand chose pour le rendre indispensable.